设计模式:可重用的面向对象软件的基础 一书在我的关注下已经走过了近20年了。除非你和我年纪相仿,不然按现在来说这本书可不够新鲜了。对于软件开发这样一个快速发展的行业,这本书实在是远古遗物。设计模式 持久的流行也说明了久经不衰的设计是如何同诸多框架和方法论相比较的。

虽然我觉得设计模式 这本书仍然历久弥新,过去几十年里我们也学到了不少东西。在这一章节中我们会讨论设计模式四人组曾写下的几个有用模式。对于每一个模式,我都希望能够说些有用又有趣的内容。

我人为有些模式被滥用了(单例),而有些模式则不被赏识(命令)。有些模式我则想要探究它们和游戏之间的联系(享元和观察者)。最后,有时我只是觉得观察那些与更广泛的编程领域交织的那些模式(原型和状态机)十分有趣。

The Patterns

  • Command(未创建)

(译)Flyweight In Game Design|游戏设计中的享元模式
(译)Observer In GameDesign|游戏设计中的观察者
(译)Prototype In Game Design|游戏设计中的原型模式
(译)Singleton In Game Design|游戏设计中的单例
(译)State In Game Design|游戏设计中的状态机