〔一〕游戏化作用于生产管理必定是有问题的吗?">〔一〕游戏化作用于生产管理必定是有问题的吗?〔二〕游戏化作用于教育,有问题吗?">〔二〕游戏化作用于教育,有问题吗?游戏化的起点是什么?是人们觉得“我们可以像做游戏一样做某件别的事”。其实背后隐含了一个逻辑:我们做“某件别的事”是不幸福的,甚至是痛苦的。基于此,我们才在想怎么去寻求一条所谓的“幸福之路”。 最初的游戏化把游戏等同于〔分数〕〔计分板〕〔奖励手段〕,完全就是外行看游戏,充满了资本对游戏的傲慢态度:“只要把这些管理手段规定好,人不就会成为从生理到心理都顺从的羊吗?”当然,它失败了。这也有了后来的、更加科学的游戏化的讨论。 随着时代的发展和研究的推进,现在游戏化的含义也慢慢发生了变化。真正的游戏研究者也注意到了,游戏真正吸引人的地方不在于其花里胡哨的奖励机制,而是其背后的动力学原理:如何真正从内心上去激发一个人对某件事的兴趣,并让自主地去解决问题,而且让ta保持那样的动力,持续做下去。对比起早期的游戏化的思想,这种思路无疑更加科学。 但还是回到开头那个问题:我们为什么会需要游戏化来激励我们去做某些事?因为那件事本身对我而言,做起来是痛苦的。这种痛苦源于什么?这个问题是游戏化所不能解决的,一定要说的话,游戏化永远是补丁工具,它可能会展现出强大的力量,但补丁永远是补丁,不会是衣服本身。游戏化是无法直面根本矛盾的。 补充: 我们依然要考察游戏化作用于什么。 〔一〕游戏化作用于生产管理必定是有问题的吗?当然不是。我们一定要谨慎地考察游戏化所作用的经济实体背后的生产力和生产关系。 如果是原始社会,生产力底下,人们过着食不果腹,衣不蔽体的生活,游戏化作用于这样的经济基础,会有多大的意义? 如果是奴隶制社会,奴隶主用游戏化来管理奴隶的生产,这种管理是否是反动的? 对于生产管理,游戏化的作用当然不可以被一杆子打死:它一定是有效用的,但这种效用是进步的还是反动的,我们一定要考察经济基础本身的形式和内容。 〔二〕游戏化作用于教育,有问题吗?同样的,教育也需要考察教育中,教师、学生、学校、家长的关系。 如果游戏化是为了激发学生的学习兴趣,激励学习动机,并且这种学习是有意义的,那么这种游戏化也是进步的。 但如果游戏化只是为了辅助班主任镇压班级的“问题学生”,或者帮助教授更多地去剥削、侵占研究生的学术成果,那么这种游戏化同样是反动的。