哲学范畴下的“异化”一词,在不同学派的哲学家笔下、不同历史背景下解释不同。

早年马克思在《1844经济学哲学手稿(巴黎手稿)》中提出劳动异化论。

产物是我们造的,我们才是创造者,是主体。但实际上我们却要把自己缔造出来的物品当祖宗一样供着,跪着、满怀焦虑、争先恐后地把产品给捏出来。

此处提炼出一个概念,即「当主体和客体身份颠倒,客体变成了支配主体的力量,就形成了一种异化」

虽然劳动的主体是人,客体是劳动品、是劳动过程。但劳动过程和劳动品这些我们造出来的东西,却变成了我们的主人。

游戏领域异化探讨

游戏设计在近十年中,最容易被大面积感知到的异化,应该就是数值设计+换皮手游。

首先,如果把游戏和劳动类比, 抽象出玩家、游玩过程、游玩产物(奖励、精神收获)三个要素。

那他们在极端情况下会出现如下一对异化:

游戏中的玩家 与 游玩过程 的相异化 —— 即游玩过程反过来支配游戏中的玩家。

游玩过程 与 游玩产物 的相异化 —— 游玩产物 反过来 支配游玩过程,使得过于强调游玩的目的性(任务性),而忽略、屏蔽、漠视游玩过程,把游戏过程视作达成目的的“工具”

而在唯数值设计论下,除了会更容易达成上述一对异化外。还形成

游戏系统 和 数值系统 的相异化 —— 数值系统作为辅助游戏系统、作为一个“部分”、作为游戏系统的派生物,变成了主体,凌驾于游戏系统。

这样,玩家变成了游戏的附庸,游戏本体变成了数值系统的附庸

A =(玩家 附庸于 游戏)

B = (A(玩家+游戏)附庸于 数值)

形成了异化级差队列。

最终,数值作为一种实在工具,被掌握在了资本和市场手中。唯一到这一层,是没有异化的

所以我们可以套入“数值换皮手游”语境。资本指挥数值,让处于数值客体地位的“游戏本体”为数值服务,搞些诱导消费的视觉传递、情绪传递出来。

在产物和消费者阶段,一切关系都颠倒了过来。变成了附庸物。

异化和穿插

游戏中时常存在这样的案例。

在地图探索这个玩法中,假如设立了某个明确的目标,这个目标需要通过探索来靠近来达成。我们避开重重机关,小心翼翼走了很长一段路,最后得到这个目标,但这个目标的奖励却是“宝箱”,这是另一个系统的一部分。

同样的,在进行一场酣畅淋漓的BOSS战后,给予的奖励可能是钥匙,这又是推进地图探索的。也可能解锁剧情是剧情系统的一部分。

同样的使用物品系统或武器系统积累数值,又可能为地图探索或推进剧情起到作用

从奖励角度来看待,奖励品和游玩过程关系不大,似乎是异于游玩过程的。但重点关注的不是异于,而是是否产生主客颠倒的支配。在上述例子中,奖励品如果并没有屏蔽游玩过程,侵蚀游玩过程。相反,游玩过程得到了充分的表达,战胜后的爽快感本身就是一种不需要借助外物就能自然产生的奖励。那么这种奖励过程,并不能称之为异化(起码是我们定义下的异化)。

很多游戏会有刷刷刷任务,这在原先的正常游玩系统上算是一种异化表达,他的玩法本身就是“数值”驱动奖励。笔者不喜欢这种刷刷刷任务,所幸即使他存在,也只是可做可不做的附属玩法。

文化体验的控制

资本主义原理,资本家通过把生产资料垄断在自己手中,通过把物和人隔绝开来,通过切断人和物的自主关系,通过控制这些物来控制人。

文化产品的劳动消费也会出现类似状况,资本把文化垄断在自己手中,将文化精神满足和人隔绝开来,使得人进一步处于一种饥渴的空虚之中,只能求助文化商品来获得文化满足。在游戏领域下,劳动本身即是一种消费。为了从消费(劳动)中汲取大量的金钱,催生出“加强劳动频次、劳动强度的“任务”。玩家在游戏中不是为了劳动而劳动,而是为了获得劳动背后的“欢愉”而劳动。

文化生产的主体性

文化生产的主体性

贫困交融在过剩中

和物质生活消费不同,人不吃不睡不喝便会死亡。而缺乏文化精神消费不会死去,而是陷入精神疾病之中,空虚、抑郁、焦躁、窒息感都是文化精神极度缺乏的产物。

文化产物的消费特点