游戏和工作,二者都是主体投入时间、精力、注意力,去创造某种物质的或者精神的事物,并且获得其价值的劳动。但是游戏往往能让人快乐,而工作常常无法获得这样的感受,为什么呢? 在我的文章《游戏劳动论》中,我将游戏行为视为一种特殊的劳动行为。作为劳动实践的成果——符号情景(Semiotic scene),在商品经济环境中,同样可以以商品的形态和其他的现实的、符号的事物进行交换。于是也可以这么说:游戏的劳动成果和现实的劳动成果,同样符合生产 - 分配 - 流通- 消费的社会生产过程。在这当中,玩家对自己生产的符号景观存在一种隐性的支配权力:即符号情景的占有权、分配权、消费权。玩家对这种支配权的感知,是游戏体验的构成的很重要的一部分。 举例而言,我打败了敌人,获得了金币,感受到了成就感与获得感。但如果我是游戏劳工:比如网络游戏里常常出现的工作室,那么对于这种打败敌人的成就感和获得金币的愉悦感的体验就会大大减淡:成就感可能会因为一遍又一遍的刷怪而减弱,而获得金币的感受则会因为金币在我劳动的时候就已经不属于我而消失:因为这份金币是留给未来的客户的。作为游戏体验的获得感减弱甚至消失了,而作为社会商品交易的感受出现了。而商品本身的属性,在政治经济学里已经讨论了很多,在此不做展开。 所以我们也可以看到,一个能让人愉悦的游戏,其通常存在一种玩家“支配自己的劳动成果的权力”,无论是打出来的装备,还是击败敌人的情景,玩家可以直接感知到劳动的全部过程:劳动的形式、劳动的过程、劳动的成果,三者都达成了在劳动者身上的统一,玩家可以清楚地感知到这种“支配感”。你或许在别的地方听过这种支配感:有时候被人称作控制感(Sense of control),有时候被称作游戏感(Gamefeeling)。 而与之相对的,在现代资本主义体质下的工作中,劳动者的劳动形式、劳动过程以及劳动成果,都不再受到劳动者的支配:
    • 生产什么东西、怎么生产、如何组织生产、如何管理生产,往往都不是劳动者所能直接决定的(劳动形式的异化);
    • 劳动者是流水线上的一个环节,做好分工范围内的事情就可以,不要越线(劳动过程的异化);
    • 劳动者的劳动成果被资本以工资的形式买走,无法感知到自己的劳动成果,更没有自己劳动成果的支配权(劳动成果的异化)。
    劳动者失去了在劳动中的支配感,与一些商业游戏形同意合。在游戏里要定时上线、游戏里无意义地刷材料、看见出新的角色了就大喊老婆买买买……凡此种种,皆出此因。 游戏是一种特殊的劳动形式,劳动和游戏本身都是人类对客观世界的实践,未受到异化的劳动或者游戏,都是能够实现人的本质:一种驾驭理性知识去创造新事物的生命力量。