本文是之前的《游戏动力学》的重写。

游戏设计是干什么用的

游戏设计到底是什么?这个话题在很多人看来会觉得太简单了,因为游戏设计无非就是设计师创作游戏的方法论:当玩家结束战斗了,应该给ta多少奖励?当玩家不慎跌落深渊,应该给ta什么样的惩罚?但一旦我们这么思考,很大程度上就陷入了一种桎梏。比如刚才我们举的两个例子,实际上我们下意识的反应是,我们应当是在说电脑屏幕、电视上玩到的电子游戏(Digital Game)或者说视频游戏(Video Game)。但实际上游戏的范畴远不止这样,如果以游戏的存在形态去划分,那么至少游戏都应该被分为肢体游戏(如捉迷藏Hide-and-seek、剪刀石头布Rock paper scissors)、语言游戏(如杀人游戏Mafia、狼人杀The Werewolves of Millers Hollow)、桌面游戏或道具游戏(围棋Go、象棋Chess)、机械游戏(electro-mechanical games,如抓娃娃机merchandisers、桌面弹球Pinball)以及我们常说的视频游戏(Video Game)。当然,不管游戏是什么媒介,什么体裁,游戏设计都是指设计师创作游戏的方法论,但是我们要首先有一个意识:当我们在谈及“游戏”设计的时候,所谓的游戏并不仅仅只是我们常说的现代电子游戏。电子游戏的历史不过寥寥数十年,而一般性的游戏概念实际上诞生于我们人类文明出现之前(即使是小猫小狗都有游戏行为,很明显,游戏的起源是无法考证的)。

仅仅是明确了游戏的范围,这足够我们理解什么是游戏设计了吗?no!我们要小心地反复推敲,特别是一些我们不以为意的“常识”。我曾经问了身边的人,你觉得什么是游戏设计,我得到了相当多有意思的答案:

网友#1

怎么让你能够玩下去这款游戏

网友#2

有趣

网友#3

和所有别的设计一样,就是创造性地解决问题

网友#4

设计者想让玩家达到预期效果的途径

网友#5

让你哭,你就哭;让你笑,你就笑;
让你消费,你就死心塌地掏钱;
让你摔手柄,你可能还得捎带换台电视。

网友#6

让游戏运转的东西

网友#7

创造一个规则,然后整个游戏能够在规则下运转

朋友#1

体验者而言觉得设计就是惊艳到你的地方。就是在理所应当的地方又发生的不那么情理之中?

朋友#2

感觉这问题可回答的面好广🤣我认为游戏设计主要分玩法设计和美术设计,“玩法”需要让游戏有趣,“美术”需要让游戏基本复合大众审美。而“设计”的部分是最难的,它需要传承与创新相结合——在已有的游戏设计基础上,做出自己的风格——这也是区分“做游戏”和“游戏设计”的最主要的点。所以我以为,游戏设计是艺术思维碰撞的过程,在这个过程中产生的火花,最后簇在一起燃成的大火就是游戏成品了。

朋友#3

我作为一个外行但是是游戏玩家认为的游戏设计是首先要确定的是这个游戏的玩法,犹如灵魂;然后就是这个玩法的具像化,犹如肉体。

朋友#4

最近被朋友安利 玩了GRIS和What reminds of Edith Finch 才敢来回答这个问题就是 游戏(不管是网游还是桌游,甚至剧本杀)和其他艺术相比 它的优势就在于沉浸式 更进一步地说 就是交互性 如何让交互性成为你叙事的一部分 并带给玩家一种全新感觉 我觉得挺重要 可以参考Finch的交互 我玩过之后觉得特别震撼 倒不是说交互方式多么新颖或者复杂 但是非常有感觉(和动力学) 以及为了塑造人物悲剧性而造成的明显非常割裂和拉扯的操作(具体感觉可以走一下Lewis线)

(今天才和我一个特别喜欢玩游戏的朋友聊完这个问题 互动的完美叙事才让一个游戏成为艺术品 但如果其本身的世界观塑造得非常好 则可以碾压 比如魂1)

朋友#5

【行为】与 【规则】,以及对它俩的【包装】,转化为我们所谓的“体验”,可能吧。

朋友#6

这道题太大,我不会做。

可以看得出来,大部分人对于游戏设计的认知存在一个前提:游戏设计需要让玩家去做什么,以及要让玩家感觉到有趣。但这仿佛就和我们开篇提到的那个“显而易见”的结论相悖。

游戏设计是设计师创作游戏的方法论。

看起来似乎“方法论说”要更合理一些?不过如果我们只看这一面显得未免太过无趣,反过来,我们不妨想想,游戏设计让玩家去做什么事,或者游戏设计让玩家感觉到游戏有趣,这个说法凭什么错了?难道游戏不该让玩家快乐吗?其实就是一个概念的两种陈述方式:规范性陈述(normative statement)和描述性陈述(descriptive statement)。

Normative has specialised meanings in different academic disciplines such as philosophy, social sciences, and law. In most contexts, normative means ‘relating to an evaluation or value judgment.’ Normative propositions tend to evaluate some object or some course of action. Normative content differs from descriptive content.[1]

言下之意,规范性描述是一种和人的主观价值判断有关的描述。而我们常说的“好玩”,“玩家想做的事”,实际上是伴随着游戏行为的主体——玩家的主观价值判断变化的。所以对于“游戏设计就是要让玩家感觉到游戏有趣”这种说法,实际上是一种对于游戏设计的规范性描述。而与之相反,与人的主观意志无关,或者说不以人意志为转移的陈述,则称之为描述性陈述。当我看到一条烤盘里的烤五花肉,我说:“这是烤五花肉”,这就是描述性陈述,而如果我说:“这是个看起来很好吃的烤五花肉”,则是一种规范性描述,因为这种描述里掺杂了我对于烤五花肉的价值判断。毕竟这个世界上,一定会有人不喜欢烤五花肉,可能是不喜欢炙烤的烹饪方式,可能是不喜欢五花肉太肥了,或者ta压根就是个素食主义者,总之ta会觉得烤五花肉并不好吃。这就是以人的意志为转移的判断陈述。

所以,当我们以不同的陈述方式去描述游戏设计的概念的时候,我们理所当然得出不一样的结论。而当我们的结论是规范性描述的时候,我们还要当心一个问题:规范性描述是取决于人的主观价值判断的,而价值判断必然包含了立场。当我们听到这种规范性陈述判断的时候,一定要考察其价值判断的立场是什么,这种判断的哲学、政治、意识形态,或者说社会经济基础的来源是什么。

为什么“游戏设计要让游戏变得好玩”