注:下列文章大部分源于Gamelook专稿,未经过授权,不能转载,只用作内部学习研讨用。并且为了突出重点,内容有所删节。(未更新完,还在收集中)

概念逻辑(含社会)

相互关联

近日,微软CEO萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)在接受采访时就认为,“元宇宙本质上就是游戏,它能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,然后相互关联”。

去中心化

Koster认为,一个开放的网络是去中心化的关键。“在过去20年里,我们一直在破坏原始的开放网络的设计方式,将越来越多的花哨的渲染技术推销给客户,而不是将其放在云上共享。”由此,大量的基础设施都以赚钱的名义被聚集在一起。“对元宇宙而言,这样的挑战也同样存在。到达元宇宙彼岸究竟需要什么呢?大家都必须接受的就是——任何设备都需要能进入到元宇宙之中。这就意味着协议上需要开放一大堆标准,而不是缩小到将一个引擎作为后端。我们并不需要那么注重渲染能力。”

2D是否可行?

他指出,2D显示适用于Yelp和Google Maps等产品,因为一些数据在2D中显示总是比在3D中显示要来的更好。 “虚拟世界的众多案例都告诉我们,被迫在3D的巨大购物中心中漫步是一种可怕的体验,坦率地说,无尽的世界对用户来说往往不是一个很好的体验。为此,我们不得不吸取教训,即我们不能将元宇宙中的内容作为雕塑般的3D资产随意发布。” 每次亚马逊平台在他们的店面上架一本新书时,你都需要刷新一下浏览器才可以看到,这也是当前游戏引擎的技术水平。但随着元宇宙的发展,一切事物都需要能够即时从云端加载并生效。理想情况下,这些数据不是来自一个中央内容储存库,而是散布在互联网各处,就像是任意一个URL,这样才能真正实现UGC。(双向通信长链接 + 去中心化发布) ## 数字资产迁移和功能打通 “这并不意味着数字资产具有功能性。在不同游戏之间转移数字道具的最大障碍在于,每款游戏和每个世界都是以完全不同的方式进行建构的。两款不同的游戏之间没有共享数据的通道,哪怕它们都是基于同一个引擎。只要它们一经发布,它们就很快会开始在功能上出现分歧。” 因此,随着时间的推移,“兼容性”也开始逐步降低。Koster说,一种解决方案是从网络发布工具WordPress这样的平台上得到启示,它允许插件架构,并将尽可能多的功能转换成软代码,以便不同的平台实现相同的应用程序编程接口(API)。 (提供core+插件结构 但仅仅是建立API的协调,就可能要耗费几十年的时间才能达成一个标准协议。例如资料交换格式JSON,它最初是SPECT,就是为了解决这样的兼容问题才出现,而它花了12年的时间才成为标准。 Koster表示,许多功能都需要各种各样的标准,如数据格式、解析器、任何远程定位能力——每一个都需要一个互联网协议抹平差异

NFT

游戏设计师,同时也是《游戏设计的趣味性理论》的作者Raph Koster在它最新的博客中阐述了这样一个观点:“当我们购买时,我们拥有的是一个容器而非内容。 举个简单的例子,买一本书,我们获得的实体其实是承载文字内容的容器,我们拥有的也是这个容器,而非文字本身,具体内容依然归版权方所有。 但数字内容则更加复杂。其一是因为用户购买所得的容器(包含着数据的压缩文件),需要依靠另一个系统才可以进行消费和处理,在目前这一阶段这一系统往往还得是内容发行商指定的程序或工具。当用于渲染或处理的系统被关停后,容器里的内容就几乎无法被持有者使用。 做个简单的类比就是出版社倒闭了,买来的书打开之后内容也全没了。 但更重要的是,虚拟商品包括所有权证明,也储存在区块链的服务器中,与用户账号密码相关联的,难道交易所跑路的新闻还少了吗?所以其实和现在的游戏一样,玩家从未真正拥有过任何东西,只是支付了访问服务器的权利

生产和复制

任何数字内容理论上都是可以完美复制,这就让它很难维持作为私人财产的竞争性,即消费者的增加不会导致生产成本的增加

举个例子,我买了一个苹果,吃完(消费)了之后,该物品就无法被其他人消费,但一个NFT头像,其他人只需要右键另存为,就可以同样消费它的价值,虽然内容的提供商并没有投入多余的生产的成本,但第二人也并未付出任何成本就享受到了商品的价值,直接结果就是整个市场经济效率的降低。 而不同于“统一度量衡”可以通过技术的革新和行业内的商业活动逐步推行,有关数字内容的这些痛点需要的是一套全新的有关版权、商业的法律法规才能得以解决,并且最好还是国际范围内的法律规定,毕竟同属于一个互通的元宇宙系统下,内容创作者几乎不可能和游戏一样对特定国家和地区实时锁区策略。 “统一度量衡”与这比起来,在难度上可以说是小巫见大巫了。

游戏和元宇宙

元宇宙是否已经存在于游戏中?

在某种程度上,游戏中已经存在一个元宇宙。但是——这很重要——它是不成熟的。 一些元宇宙的社交元素已经出现在电子游戏中。以《堡垒之夜》(Fortnite)为例,这是一款可以在电脑、游戏机和移动设备上玩的在线射击游戏。《堡垒之夜》的一般玩家会使用个人化身,在游戏中花费数百小时,与其他玩家的化身战斗和互动。玩家还可以通过积累虚拟货币解锁装备和其他道具,来定制自己的化身。

技术板块

如果你试图在同一个格子(同一个服务器)允许1000或者10万个玩家进入,那么你的网络问题就会指数级增长 说到这里,你可能会理解为什么《堡垒之夜》这样的战术竞技游戏只能容纳100人同时竞技,每个玩家的相对位置和移动都需要收集如此之多的数据,然后把这些数据传输给服务器、与所有玩家实时同步。如果你去掉大量的计算能力,通过虚拟现实环境增强3D图形需求,然后将这些电子产品装入一个像Facebook Meta Quest 2这样的无线便携式紧凑设备中,你会发现它在一款游戏里只能容纳16名玩家。 一场音乐会更容易渲染并同步给大量玩家,因为你可能只是看到自己附近的50个人,这几十个人是以高保真形象出现,他们并不会像战斗游戏里的玩家移动那么频繁。不过,这仍是个挑战,所有这些人可能会跳舞并且在同一个地方做大量动作。 《微软飞行模拟器》是游戏史上最真实的消费者模拟游戏,它带有2万亿单独渲染的树木、15亿栋建筑和其他功能,需要25亿PB数据,没有任何一台消费者设备能够存储所有这些数据。 你并不真正想要试图近距离看到这些树木(这样做很可能导致坠机),微软向你实时展示这些数据的唯一方式就是在需要的时候从互联网数据中心将数据传输到你的电脑里,数据是在游戏运行的时候实时传到玩家电脑上的。

所以,你可能已经明白,元宇宙是有史以来最难解决的计算问题之一。因此不令人意外的是,芯片厂商英特尔首席架构师Raja Koduri预测,想要支撑数十亿人实时互动的元宇宙,我们将需要比现在强大1000倍的计算能力。当然,Koduri希望我们每个人都买大量的芯片,但是,就像你所看到的的那样,这是一个巨大的计算和网络问题。

Koster说,“CPU本身甚至不是最大的挑战,实际上,网络是个更大的问题。因为你可以存储那个数据,这也是很多人尝试用并发性解决它的方式,如果森林里有一个人而且他们鼓掌,那么很好,你需要向一个人发送网络信息。”

现象板块

堡垒之夜疯狂联动

想要弄清《堡垒之夜》联动不断的动力,其实并不算难。游戏接入各领域IP后,除了会带来收益方面的变化外,更是Metaverse“吞噬一切现实”的最直接表现。 一直以来,Metaverse都是Epic的核心愿景,而旗下产品《堡垒之夜》也被外界视为目前最符合Metaverse概念的落地场景之一。但如今,《堡垒之夜》的跨界联动趋势也愈发奇特。不光是玩家以虚拟身份进入虚拟世界,不同领域IP、各种现实品牌正通过联动的方式进入这片虚拟世界。 某种程度上说,游戏已更加接近Metaverse包容万物的概念。 的确,除了与《火影忍者》的跨圈联动外,近期《堡垒之夜》也在游戏内引入了另一位人气角色,即《英雄联盟》的“暴走萝莉·金克丝”。 作为拳头公司近期热门动画《双城之战》的主角之一,金克丝近日同《PUBG M》《堡垒之夜》先后展开联动。其中,后者在游戏内推出了金克丝时装以及相关的主题套装,既是为了配合宣传动画,同样也是借助这位高人气游戏角色吸引不同玩家,进一步展现了Metaverse的高包容性。 几乎同一时间,越来越多的现实品牌开始加入,并在游戏中得以具象化。自2019年起,游戏分别同优衣库、Air Jordan等品牌联动;今年年初的时候,法拉利296GTB也登陆了《堡垒之夜》,成为汽车行业进入Metaverse的一次成功尝试。 正如Epic Games联合创始人兼CEO Tim Sweeney所说,他眼中的Metaverse是一个能让所有品牌参与其中的开放平台。能否打破品牌间的壁垒,实现“吞噬”更多现实的目标,也是Metaverse落地的真正关键所在。 也就可以理解,从明星到各领域品牌、再到动漫角色的加入,这片越来越热闹的虚拟世界正吸纳更多现实概念,蜕变为一个真正意义上的Metaverse。同样地,《堡垒之夜》的频频联动也能反哺IP,吸引更多品牌主动加入,从而加速Metaverse的早日落地。

五月天加持,TMELAND元宇宙跨年音乐会到底怎么样?

根据国内相关媒体报道,此次音乐节有“超万名用户参与”,在微博网友分享的视频中,同时在线人数在1-2万之间。根据新浪微博的数据,包括#在元宇宙跨年是种什么体验、#和五月天一起在元宇宙跨年、#2022年首个元宇宙虚拟跨年演唱会等数个与此次TMELAND相关的话题,阅读量和讨论量在数千、最高是3万。

[材料] 元宇宙新闻%26近期动作%26专业名词解析 - 图1

为了此次跨年音乐节,腾讯官方特地搭建了一个 “占地13万平方公里”的虚拟数字小岛,并在岛上提供了10个可供玩家探索娱乐的场所。 通过QQ音乐等平台进入TMELAND后,用户将在TMELAND的音乐广场创建、装扮自己的虚拟人物。虽然此次TMELAND联合元象XVERSE公司,使用了端云协同技术,让玩家无须额外下载软件就可以进入TMELAMD,但可以想见为了保障不同设备、网络的使用体验,游戏依然采取了类似Roblox的低多边形的3D虚拟化身。 除了所有岛上居民诞生的音乐广场,岛中央有海螺迪厅作为嘉年华所有正式演出的举办场所,可供玩家线上蹦迪。与此同时,TMELAND上还有可以俯视整个岛屿的海滨观光塔,可以玩猜歌名游戏的游戏空间、可供游客摆POSE拍照打卡的雕塑广场等景点。

真正的身临其境

虽然在音乐元宇宙的整体体验上,TMELAND算是早期的尝试者之一,但是在此次跨年音乐节最核心的虚拟演唱会这一方面,国际上却早已有了很多成绩优异的尝试,所有试图打造虚拟空间中差异化音乐体验的厂商都可以学习相关的经验。 其中最为知名的恐怕就是《堡垒之夜》与各大欧美明星的合作了。就比如至今依然被很多玩家赞不绝口的Travis Scott的演唱会,随着演唱会中象征着Travis Scott的太空巨人的一举一动,整个演唱会的场景会发生剧烈的变化,所有参与其中的玩家会获得包括失重、星际穿越等与音乐的内核相契合的体验。 在Wave中,虚拟演唱会里的人物模型与真人的身体尺寸上别无二致,与此同时在演唱会期间,贾斯汀·比伯也需要穿戴相应的动作捕捉设备进行实时的动作传达。除了整个演唱的场景会随着歌曲发生变化等基础设置外,玩家在线上的一些行为,比如发送礼物等,也会根据当前不同的场景,产生不同的影响。 就比如在演出刚开始,观众发送的爱心会像流星一样在歌手身边炸开,在另外的草原场景中,观众则可以通过 “种花”表达自己的喜爱和支持。当然既有粉丝对偶像单向地表达,Wave的虚拟演唱会也有明星与观众的互动环节。

行业板块

roblox上市引发元宇宙热潮

去年3月,“元宇宙第一股”roblox的上市正式引燃了元宇宙的热潮,这家以沙盒游戏起家的公司凭借着元宇宙概念,从原本40亿美元的估值迅速跃升超过10倍,达400亿美元,引得市场一片惊叹。

万代南梦宫发布财报,宣布投入150亿打造元宇宙

GameLook报道/2月8日,万代南梦宫公布了2021-2022财年Q3(2021年4月-12月)财报,内容显示,该季度公司销售额6283.11亿日元(约合54亿美元、343亿元人民币),同比增长15.6%;营业利润921.53亿日元(8亿美元、50亿元人民币左右),同比增长26.4%;归属母公司净利润617.03亿日元(5亿美元、31亿元人民币左右),相比去年同期增长21.9%。 值得一提的是,据外媒VGC报道,万代南梦宫近日在股东大会上宣布,未来将投资150亿日元(约1.3亿美元、8.3亿元人民币)打造自己的IP元宇宙。据悉,该公司公布了2022 年 4 月至2025 年 3 月的中期计划,并引入一个新 Logo以及相关战略的初步计划。 而该计划将达成三个目标:一是通过IP与粉丝建立联系;二为加强IP价值;三则是通过让该计划拓展至全球,以增加其在日本海外市场的营收。其中,一个重要部分便是打造“IP元宇宙”。 万代南梦宫表示,他们计划未来为旗下每个IP推出元宇宙内容,而每个IP的元宇宙又都将成为“ALL BANDAI NAMCO 概念”宇宙的一部分。 该公司解释道:“我们想要使用虚拟空间让用户能够在 IP 上享受充盈的快乐,以及利用万代南梦宫独特的优势将实体产品和数字及场所元素融合,形成一个全新的框架。”虽然目前并未提及具体IP,但其也在最后重申,“实现元宇宙概念”将是万代南梦宫未来三年的主要战略之一。

创作者

第一级:爱好者,通常是那些为了乐趣或兼职创作内容的人

随着技术持续降低创作者的准入门槛,比如在音频领域,通过Anchor这样的工具,想播出内容就变得很简单,Descript/喜马拉雅这样的应用让所有人都可以编辑一个音频播客,Splice则让任何人都能够通过免费小样创作音乐,这样的工具还有很多,越来越多这样的业余爱好者会出现。 这个层级最大的痛点在于,这些人既没有时间或者资金投入自己的业务,也承担不了分销和营销的时间与资金成本。通常,他们要达到特定级别的制作价值或者内容品质也很艰难。现实情况是,绝大多数的爱好者一直都会保持这个身份不变,只有少数人可以挣得足够的收入通过作品谋生。

第二级:全职创作者,指的是那些可以用创意作品维持自己生活的人

这些创作者聚集的平台通常会分享一些最开始是业余爱好者的成功故事,使用了他们的平台,然后辞掉自己的工作全力投入。他们在现金流方面比业余爱好者更进一步,但与他们不相关的第一级相比,差距并不是太远。 这个层级的创作者通常在运营公司方面没有经验,因为后者需要从创意尝试中挤出时间,通常他们也没有时间和资源营销自己的作品。

第三级:明星创作者。这些人通常与外部品牌形成的合作关系,比如媒体公司、唱片公司、发行商和其他公司,以最大化作品的覆盖率。

这里最大的问题是保持名声和热度,还有潜在的品牌危机会影响这些创作者的合作甚至是生存。在升级方面,这里真正的痛点是找到如何提升一个品牌在商业和经济成功等方面的策略。

第四级:大亨级创作者。这些人通常不仅打造了不断升级的业务,还保持了影响力,甚至超过了创作者自己。

比如Rihanna的Fenty品牌、格温妮斯·帕特洛的Goop等等。当碧昂丝·诺里斯说“我的重孙子都已经很有钱”的时候,指的就是这种情况,很明显,这是最难达到的级别。 和所有的等级制度一样,人们很自然的以为第三级的创作者比第二级更为成功。但现实并非总是如此,主要是人们对成功的定义不同,还有每个级别的创作者都要做不同程度的妥协。比如一些独立的嘻哈艺术家,赚到的收入就比大唱片公司的签约歌星更多,还有些喜剧演员没有外部资本或者HBO协议也能赚很多钱。 因此,第二级和第三级之间的差别与成功形式的定义不同,但也和创作者价值观的差异有关。比如那些想要名声和存在感的创作者,甚至在没有成为全职创作者之前就已经在努力成为明星,而看重利益和控制权的人可能不会特意追求这些。就像那个经典的问题,“你到底想要成为富翁还是国王?” 对于那些想要成为明星的创作者来说,他们的成功取决于名声,这需要不断地维持存在感和最大化任何机会(有时候是好名声,有时候可能是不好的名声)。

G胖:满嘴元宇宙的人肯定没玩过MMO,自己去FF14里看看

PC Gamer网站最近就Steam Deck采访了Valve的老板加比”G胖“纽维尔。其中不可不避免地谈及了当下流行的元宇宙话题,G胖对此的回复是:”不少人靠元宇宙概念发了横财,大多数把元宇宙挂在嘴边的人根本不知道自己在说些什么,他们应该从来没玩过网游。或什么‘自定义形象’的……建议上《最终幻想14》的拉诺西亚转一圈,这不是我们十年前就已经搞定的事情吗,到底有什么创新在其中。“(原文在图2,的确提到了FF14和拉诺西亚草)

G胖后面还对未来表示乐观,认为人们过一阵就会做出比肤浅的炒作元宇宙概念发横财更有意思和新意的东西。他说:”游戏行业很很早就在探索这些新技术了,到时候肯定会有人拿出一些真正有创新而且受欢迎的东西,而不是靠一个魔法概念忽悠投资人。最终,消费者和实用技术肯定是最终赢家,我一点都不担心这个。“ (“Obviously the gaming industry has been exploring these technologies for a long time, it will be interesting to see if anybody who’s sort of coming to the party late has much to add, rather than a desire to have a whole bunch of people give them a bunch of money for magic reasons. But you know, in the end, customers and useful technology win out, so I’m not super worried about that.”)