介绍
Flutter Widget采用现代响应式框架构建,这是从 React 中获得的灵感,中心思想是用widget构建你的UI。 Widget描述了他们的视图在给定其当前配置和状态时应该看起来像什么。当widget的状态发生变化时,widget会重新构建UI,Flutter会对比前后变化的不同, 以确定底层渲染树从一个状态转换到下一个状态所需的最小更改(译者语:类似于React/Vue中虚拟DOM的diff算法)。
Hello World
一个最简单的Flutter应用程序,只需一个widget即可!如下面示例:将一个widget传给runApp函数即可:
import 'package:flutter/material.dart';void main() {runApp(new Center(child: new Text('Hello, world!',textDirection: TextDirection.ltr,),),);}
该runApp函数接受给定的Widget并使其成为widget树的根。
在此示例中,widget树由两个widget:Center(及其子widget)和Text组成。框架强制根widget覆盖整个屏幕,这意味着文本“Hello, world”会居中显示在屏幕上。文本显示的方向需要在Text实例中指定,当使用MaterialApp时,文本的方向将自动设定,稍后将进行演示。
在编写应用程序时,通常会创建新的widget,这些widget是无状态的StatelessWidget或者是有状态的StatefulWidget,
具体的选择取决于您的widget是否需要管理一些状态。widget的主要工作是实现一个build函数,用以构建自身。一个widget通常由一些较低级别widget组成。Flutter框架将依次构建这些widget,直到构建到最底层的子widget时,这些最低层的widget通常为RenderObject,它会计算并描述widget的几何形状。
基础 Widget
主要文章: widget概述-布局模型
Flutter有一套丰富、强大的基础widget,其中以下是很常用的:
Text:该 widget 可让创建一个带格式的文本。Row、Column: 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于web开发中的Flexbox布局模型。Stack: 取代线性布局 (译者语:和Android中的LinearLayout相似),Stack允许子 widget 堆叠, 你可以使用Positioned来定位他们相对于Stack的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝度定位(absolute positioning )布局模型设计的。Container:Container可让您创建矩形视觉元素。container 可以装饰为一个BoxDecoration, 如 background、一个边框、或者一个阴影。Container也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外,Container可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。
以下是一些简单的Widget,它们可以组合出其它的Widget:
import 'package:flutter/material.dart';class MyAppBar extends StatelessWidget {MyAppBar({this.title});// Widget子类中的字段往往都会定义为"final"final Widget title;@overrideWidget build(BuildContext context) {return new Container(height: 56.0, // 单位是逻辑上的像素(并非真实的像素,类似于浏览器中的像素)padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),decoration: new BoxDecoration(color: Colors.blue[500]),// Row 是水平方向的线性布局(linear layout)child: new Row(//列表项的类型是 <Widget>children: <Widget>[new IconButton(icon: new Icon(Icons.menu),tooltip: 'Navigation menu',onPressed: null, // null 会禁用 button),// Expanded expands its child to fill the available space.new Expanded(child: title,),new IconButton(icon: new Icon(Icons.search),tooltip: 'Search',onPressed: null,),],),);}}class MyScaffold extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {// Material 是UI呈现的“一张纸”return new Material(// Column is 垂直方向的线性布局.child: new Column(children: <Widget>[new MyAppBar(title: new Text('Example title',style: Theme.of(context).primaryTextTheme.title,),),new Expanded(child: new Center(child: new Text('Hello, world!'),),),],),);}}void main() {runApp(new MaterialApp(title: 'My app', // used by the OS task switcherhome: new MyScaffold(),));}
请确保在pubspec.yaml文件中,将flutter的值设置为:uses-material-design: true。这允许我们可以使用一组预定义Material icons。
name: my_appflutter:uses-material-design: true
为了继承主题数据,widget需要位于MaterialApp内才能正常显示,
因此我们使用MaterialApp来运行该应用。
在MyAppBar中创建一个Container,高度为56像素(像素单位独立于设备,为逻辑像素),其左侧和右侧均有8像素的填充。在容器内部,
MyAppBar使用Row 布局来排列其子项。
中间的title widget被标记为Expanded,
,这意味着它会填充尚未被其他子项占用的的剩余可用空间。Expanded可以拥有多个children,
然后使用flex参数来确定他们占用剩余空间的比例。
MyScaffold 通过一个Column widget,在垂直方向排列其子项。在Column的顶部,放置了一个MyAppBar实例,将一个Text widget作为其标题传递给应用程序栏。将widget作为参数传递给其他widget是一种强大的技术,可以让您创建各种复杂的widget。最后,MyScaffold使用了一个Expanded来填充剩余的空间,正中间包含一条message。
使用 Material 组件
主要文章: Widgets 总览 - Material 组件
Flutter提供了许多widgets,可帮助您构建遵循Material Design的应用程序。Material应用程序以MaterialApp widget开始,
该widget在应用程序的根部创建了一些有用的widget,其中包括一个Navigator,
它管理由字符串标识的Widget栈(即页面路由栈)。Navigator可以让您的应用程序在页面之间的平滑的过渡。
是否使用MaterialApp完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。
import 'package:flutter/material.dart';void main() {runApp(new MaterialApp(title: 'Flutter Tutorial',home: new TutorialHome(),));}class TutorialHome extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {//Scaffold是Material中主要的布局组件.return new Scaffold(appBar: new AppBar(leading: new IconButton(icon: new Icon(Icons.menu),tooltip: 'Navigation menu',onPressed: null,),title: new Text('Example title'),actions: <Widget>[new IconButton(icon: new Icon(Icons.search),tooltip: 'Search',onPressed: null,),],),//body占屏幕的大部分body: new Center(child: new Text('Hello, world!'),),floatingActionButton: new FloatingActionButton(tooltip: 'Add', // used by assistive technologieschild: new Icon(Icons.add),onPressed: null,),);}}
现在我们已经从MyAppBar和MyScaffold切换到了AppBar和
Scaffold widget,
我们的应用程序现在看起来已经有一些“Material”了!例如,应用栏有一个阴影,标题文本会自动继承正确的样式。我们还添加了一个浮动操作按钮,以便进行相应的操作处理。
请注意,我们再次将widget作为参数传递给其他widget。该 Scaffold widget
需要许多不同的widget的作为命名参数,其中的每一个被放置在Scaffold布局中相应的位置。
同样,AppBar 中,我们给参数leading、actions、title分别传一个widget。
这种模式在整个框架中会经常出现,这也可能是您在设计自己的widget时会考虑到一点。
处理手势
主要文章: Flutter中的手势
大多数应用程序包括某种形式与系统的交互。构建交互式应用程序的第一步是检测输入手势。让我们通过创建一个简单的按钮来了解它的工作原理:
class MyButton extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return new GestureDetector(onTap: () {print('MyButton was tapped!');},child: new Container(height: 36.0,padding: const EdgeInsets.all(8.0),margin: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),decoration: new BoxDecoration(borderRadius: new BorderRadius.circular(5.0),color: Colors.lightGreen[500],),child: new Center(child: new Text('Engage'),),),);}}
该GestureDetector widget并不具有显示效果,而是检测由用户做出的手势。
当用户点击Container时,
GestureDetector会调用它的onTap回调,
在回调中,将消息打印到控制台。您可以使用GestureDetector来检测各种输入手势,包括点击、拖动和缩放。
许多widget都会使用一个GestureDetector为其他widget提供可选的回调。
例如,IconButton、
RaisedButton、
和FloatingActionButton
,它们都有一个onPressed回调,它会在用户点击该widget时被触发。
根据用户输入改变widget
主要文章: StatefulWidget, State.setState
到目前为止,我们只使用了无状态的widget。无状态widget从它们的父widget接收参数,
它们被存储在final型的成员变量中。
当一个widget被要求构建时,它使用这些存储的值作为参数来构建widget。
为了构建更复杂的体验 - 例如,以更有趣的方式对用户输入做出反应 - 应用程序通常会携带一些状态。
Flutter使用StatefulWidgets来满足这种需求。StatefulWidgets是特殊的widget,它知道如何生成State对象,然后用它来保持状态。
思考下面这个简单的例子,其中使用了前面提到RaisedButton:
class Counter extends StatefulWidget {// This class is the configuration for the state. It holds the// values (in this nothing) provided by the parent and used by the build// method of the State. Fields in a Widget subclass are always marked "final".@override_CounterState createState() => new _CounterState();}class _CounterState extends State<Counter> {int _counter = 0;void _increment() {setState(() {// This call to setState tells the Flutter framework that// something has changed in this State, which causes it to rerun// the build method below so that the display can reflect the// updated values. If we changed _counter without calling// setState(), then the build method would not be called again,// and so nothing would appear to happen._counter++;});}@overrideWidget build(BuildContext context) {// This method is rerun every time setState is called, for instance// as done by the _increment method above.// The Flutter framework has been optimized to make rerunning// build methods fast, so that you can just rebuild anything that// needs updating rather than having to individually change// instances of widgets.return new Row(children: <Widget>[new RaisedButton(onPressed: _increment,child: new Text('Increment'),),new Text('Count: $_counter'),],);}}
您可能想知道为什么StatefulWidget和State是单独的对象。在Flutter中,这两种类型的对象具有不同的生命周期:
Widget是临时对象,用于构建当前状态下的应用程序,而State对象在多次调用build()之间保持不变,允许它们记住信息(状态)。
上面的例子接受用户点击,并在点击时使_counter自增,然后直接在其build方法中使用_counter值。在更复杂的应用程序中,widget结构层次的不同部分可能有不同的职责;
例如,一个widget可能呈现一个复杂的用户界面,其目标是收集特定信息(如日期或位置),而另一个widget可能会使用该信息来更改整体的显示。
在Flutter中,事件流是“向上”传递的,而状态流是“向下”传递的(译者语:这类似于React/Vue中父子组件通信的方式:子widget到父widget是通过事件通信,而父到子是通过状态),重定向这一流程的共同父元素是State。让我们看看这个稍微复杂的例子是如何工作的:
class CounterDisplay extends StatelessWidget {CounterDisplay({this.count});final int count;@overrideWidget build(BuildContext context) {return new Text('Count: $count');}}class CounterIncrementor extends StatelessWidget {CounterIncrementor({this.onPressed});final VoidCallback onPressed;@overrideWidget build(BuildContext context) {return new RaisedButton(onPressed: onPressed,child: new Text('Increment'),);}}class Counter extends StatefulWidget {@override_CounterState createState() => new _CounterState();}class _CounterState extends State<Counter> {int _counter = 0;void _increment() {setState(() {++_counter;});}@overrideWidget build(BuildContext context) {return new Row(children: <Widget>[new CounterIncrementor(onPressed: _increment),new CounterDisplay(count: _counter),]);}}
注意我们是如何创建了两个新的无状态widget的!我们清晰地分离了 显示 计数器(CounterDisplay)和 更改 计数器(CounterIncrementor)的逻辑。 尽管最终效果与前一个示例相同,但责任分离允许将复杂性逻辑封装在各个widget中,同时保持父项的简单性。
整合所有
让我们考虑一个更完整的例子,将上面介绍的概念汇集在一起。我们假设一个购物应用程序,该应用程序显示出售的各种产品,并维护一个购物车。
我们先来定义ShoppingListItem:
class Product {const Product({this.name});final String name;}typedef void CartChangedCallback(Product product, bool inCart);class ShoppingListItem extends StatelessWidget {ShoppingListItem({Product product, this.inCart, this.onCartChanged}): product = product,super(key: new ObjectKey(product));final Product product;final bool inCart;final CartChangedCallback onCartChanged;Color _getColor(BuildContext context) {// The theme depends on the BuildContext because different parts of the tree// can have different themes. The BuildContext indicates where the build is// taking place and therefore which theme to use.return inCart ? Colors.black54 : Theme.of(context).primaryColor;}TextStyle _getTextStyle(BuildContext context) {if (!inCart) return null;return new TextStyle(color: Colors.black54,decoration: TextDecoration.lineThrough,);}@overrideWidget build(BuildContext context) {return new ListTile(onTap: () {onCartChanged(product, !inCart);},leading: new CircleAvatar(backgroundColor: _getColor(context),child: new Text(product.name[0]),),title: new Text(product.name, style: _getTextStyle(context)),);}}
该ShoppingListItem widget是无状态的。它将其在构造函数中接收到的值存储在final成员变量中,然后在build函数中使用它们。
例如,inCart布尔值表示在两种视觉展示效果之间切换:一个使用当前主题的主色,另一个使用灰色。
当用户点击列表项时,widget不会直接修改其inCart的值。相反,widget会调用其父widget给它的onCartChanged回调函数。
此模式可让您在widget层次结构中存储更高的状态,从而使状态持续更长的时间。在极端情况下,存储传给runApp应用程序的widget的状态将在的整个生命周期中持续存在。
当父项收到onCartChanged回调时,父项将更新其内部状态,这将触发父项使用新inCart值重建ShoppingListItem新实例。
虽然父项ShoppingListItem在重建时创建了一个新实例,但该操作开销很小,因为Flutter框架会将新构建的widget与先前构建的widget进行比较,并仅将差异部分应用于底层RenderObject。
我们来看看父widget存储可变状态的示例:
class ShoppingList extends StatefulWidget {ShoppingList({Key key, this.products}) : super(key: key);final List<Product> products;// The framework calls createState the first time a widget appears at a given// location in the tree. If the parent rebuilds and uses the same type of// widget (with the same key), the framework will re-use the State object// instead of creating a new State object.@override_ShoppingListState createState() => new _ShoppingListState();}class _ShoppingListState extends State<ShoppingList> {Set<Product> _shoppingCart = new Set<Product>();void _handleCartChanged(Product product, bool inCart) {setState(() {// When user changes what is in the cart, we need to change _shoppingCart// inside a setState call to trigger a rebuild. The framework then calls// build, below, which updates the visual appearance of the app.if (inCart)_shoppingCart.add(product);else_shoppingCart.remove(product);});}@overrideWidget build(BuildContext context) {return new Scaffold(appBar: new AppBar(title: new Text('Shopping List'),),body: new ListView(padding: new EdgeInsets.symmetric(vertical: 8.0),children: widget.products.map((Product product) {return new ShoppingListItem(product: product,inCart: _shoppingCart.contains(product),onCartChanged: _handleCartChanged,);}).toList(),),);}}void main() {runApp(new MaterialApp(title: 'Shopping App',home: new ShoppingList(products: <Product>[new Product(name: 'Eggs'),new Product(name: 'Flour'),new Product(name: 'Chocolate chips'),],),));}
ShoppingList类继承自StatefulWidget,这意味着这个widget可以存储状态。
当ShoppingList首次插入到树中时,框架会调用其 createState 函数以创建一个新的_ShoppingListState实例来与该树中的相应位置关联(请注意,我们通常命名State子类时带一个下划线,这表示其是私有的)。
当这个widget的父级重建时,父级将创建一个新的ShoppingList实例,但是Flutter框架将重用已经在树中的_ShoppingListState实例,而不是再次调用createState创建一个新的。
要访问当前ShoppingList的属性,_ShoppingListState可以使用它的widget属性。
如果父级重建并创建一个新的ShoppingList,那么 _ShoppingListState也将用新的widget值重建(译者语:这里原文档有错误,应该是_ShoppingListState不会重新构建,但其widget的属性会更新为新构建的widget)。
如果希望在widget属性更改时收到通知,则可以覆盖didUpdateWidget函数,以便将旧的oldWidget与当前widget进行比较。
处理onCartChanged回调时,_ShoppingListState通过添加或删除产品来改变其内部_shoppingCart状态。
为了通知框架它改变了它的内部状态,需要调用setState。调用setState将该widget标记为”dirty”(脏的),并且计划在下次应用程序需要更新屏幕时重新构建它。
如果在修改widget的内部状态后忘记调用setState,框架将不知道您的widget是”dirty”(脏的),并且可能不会调用widget的build方法,这意味着用户界面可能不会更新以展示新的状态。
通过以这种方式管理状态,您不需要编写用于创建和更新子widget的单独代码。相反,您只需实现可以处理这两种情况的build函数。
响应widget生命周期事件
主要文章: State
在StatefulWidget调用createState之后,框架将新的状态对象插入树中,然后调用状态对象的initState。
子类化State可以重写initState,以完成仅需要执行一次的工作。
例如,您可以重写initState以配置动画或订阅platform services。initState的实现中需要调用super.initState。
当一个状态对象不再需要时,框架调用状态对象的dispose。
您可以覆盖该dispose方法来执行清理工作。例如,您可以覆盖dispose取消定时器或取消订阅platform services。
dispose典型的实现是直接调用super.dispose。
Key
主要文章: Key_
您可以使用key来控制框架将在widget重建时与哪些其他widget匹配。默认情况下,框架根据它们的runtimeType和它们的显示顺序来匹配。
使用key时,框架要求两个widget具有相同的key和runtimeType。
Key在构建相同类型widget的多个实例时很有用。例如,ShoppingList构建足够的ShoppingListItem实例以填充其可见区域:
如果没有key,当前构建中的第一个条目将始终与前一个构建中的第一个条目同步,即使在语义上,列表中的第一个条目如果滚动出屏幕,那么它将不会再在窗口中可见。
通过给列表中的每个条目分配为“语义” key,无限列表可以更高效,因为框架将同步条目与匹配的语义key并因此具有相似(或相同)的可视外观。 此外,语义上同步条目意味着在有状态子widget中,保留的状态将附加到相同的语义条目上,而不是附加到相同数字位置上的条目。
全局 Key
主要文章: GlobalKey
您可以使用全局key来唯一标识子widget。全局key在整个widget层次结构中必须是全局唯一的,这与局部key不同,后者只需要在同级中唯一。由于它们是全局唯一的,因此可以使用全局key来检索与widget关联的状态。
