工具类产品的设计与普通产品有什么不同?

  • 产品功复杂的多
  • 用户使用产品时有明确的目标完成某个任务
  • to C and to B, 用户跨度从个人到企业: B的角色比多余C

工具栏产品都会有个学习期,怎么能够尽快渡过学习期?
工具栏产品有很多功能,如何能让用户可以尽快发现这些挑战,利用工具释放能量?

能力和挑战一起提升,让用户产生成就感,太简单会无聊
让工具与人一起成长,从中阶用户到高阶用户,释放人的能力。

现在的工具门槛低 先把人带进来,成为一个角色,然后体验核心能力。

人类创作了工具,工具改变影响人类

人 系统 高效链接

工具类产品怎么设计?

一个产品应该复杂与否,尤其要完成的活动来决定。有时候复杂是必须的。为复杂进行设计,并不是简单的简化产品,过度简化可以降低视觉上的复杂感,但是反而带来使用上的困惑。简单并不等同于简单的外貌。
感觉上的简单性随着可见的控制和显示数目的增加而减少。但是添加更多控制部分和显示可以大大改善操作上的简单性。因此这个悖论是对设计师的一个挑战。

设计原则

恰当的复杂可以被人理解,是存在隐藏的秩序。好的设计可以驯服复杂,让复杂有潜在的逻辑作为基础,有可理解性。
拉里·特斯勒(larry Tesler)苹果副总裁:系统的复杂性的总量是一个恒量,当你使人的互动行为更简单,那么隐藏在幕后的复杂性就增加了。—特斯勒的复杂守恒定律。

相关工具

  • 概念模型:隐含在人关于事物如何运作的信仰结构中。存储在技术中的隐藏的复杂情况被替换成了概念上的简单形式。概念模型存储在头脑中,所以也被叫做心理模型。

概念模型是用来组织和理解那些本来就很很复杂的事物。它让我们理解事物,了解事物是如何运作的,搞明白在错误发生时该做什么。就像我们不能再不太了解规则的情况下看体育比赛,我们不能在不理解它的情况下操作设备。没有概念模型,我们就缺少了相关指导。设计师的工作就是为人们提供适当的概念模型。

大多数工具被假定成在没有其他任务会打断的工作环境中使用,假定工作是一口气完成的。事实上,人们往往多任务处理。中断会降低效率。因此需要辅助设施保持我们在各项活动中的位置和状态,需要有种快速和方便的方法来记住已经做了什么,现在需要做什么,以及当前状态是什么。也就是让人清楚对过去现在未来的认知。对现在的认知,有助于我们知道现在可以干嘛,对过去的认知,有助于我们了解是如何进入当前状态的。(如果喜欢当前状态,可以知道如何再次进入,如果不喜欢,可以知道如何返回)对未来的认知,可以有所预期,减少不必要的紧张和困难。当我们尝试某种操作但没有反应时,我们不知道该如何继续下去,这是需要一些帮助提示,是一种协助但不是出错报告。最好的情况是系统可以不解自明,不是强迫用户寻求帮助。

案例:语雀的编辑器 参考了word的心智模型。但只留了20%最主要的功能。
语雀的整体架构设计,参照了github的架构,所以程序员上手很快。

  • 语义符号:
    1. 意符:要和功能可见性区分开。功能可见性一直都在,语义符号让功能更加可视化。
    2. 反馈:给用户反馈,正常运作的时候或者发生错误的时候。情感化设计

案例:多人实时协同编辑

  • 组织结构:把工作任务构建成易于操作的模块,每个模块都是简单易学的。

案例:编辑器的布局安排,语雀的结构化文档思想

交互的4要素 隐藏 分组 删除 转移

大局意识
最小颗粒度 function
*function封装成 application
出现在不同task
给不同角色role

按时间
人的角色会发生变化,如何针对这种变化设计

  • 模块化:戴维基尔希(David Kirsh)在加州大学圣迭戈分校的认知科学部研究发现:人们通过构建环境来对任务简化,组织行动,以及在中断后回忆和整理他们的环境。空间被用来提示操作顺序,当作提醒,用来组织不希望发生的行为。把空间位置当作语义符号。

案例:特色卡片

  • (约束)强制性功能:防呆:防止不想发生的操作:是功能简化,因为不需要理解。

  • 鼓励和系统默认

设计案例:默认的排版,默认的样式,默认的模板。空间默认团队知识库

  • 自动化:通过增加隐藏的复杂性,让用户感到简单。比如使用人们实际行为所留下的痕迹,来设计出支持人们愿望的系统。

但是自动化只能在它有效运行的时候起作用。当自动化失效时,只会让任务更复杂。
案例:文档更新通知,代码块的优化

  • 用户手册和帮助系统。

不仅仅时传统的帮助手册。还可以是在使用环境中通过显示如何完成特定任务来解释使用方法。出错的时候是一个良好的教学时机,不要只是说这是一个错误,而是给出问题的解释并提供所需要的解决工具。在人们最需要的时候去教他们,人们的积极性会很高。
案例;表格阅读态编辑;新手引导

实践中的产品设计

  1. 如何权衡复杂和简单,看产品阶段、目标人群

苹果鼠标只有一个按键,是为了入门级用户设计的,有经验的用户还是偏爱多个按键。苹果决定他们应该迎合缺乏经验的用户。单按键鼠标和键盘苹果键配合使用。因为人们容易左右混淆,但是不容易上下混淆。尽管可用性有一定限制,在鼠标驱动电脑的早期时代,让初级用户尽快适应产品是至关重要的。所以采取什么方案还取决于我们站在什么角度。

让工具与人一起成长,从中阶用户到高阶用户,释放人的能力。

快乐工作 借鉴游戏的 打怪升级
目标不是自己定,反馈来自于直属上司,挑战是可以自己把握控制的,可以释放自己的潜能。
工具成长速度远大于人,如何让人跟上工具的节奏,释放自己的能力 创造力。

  1. 典型错误:被设计成操作时它是唯一被使用的东西。但事实上,我们常常需要在活动中某个阶段更换我们的目标步骤,颠倒次序。不善于交际的工具没有能力来应对这些事情。所以需要全链路上去看,而不是单一某个环节。

案例:添加链接的交互,不同的操作习惯。

时间纬度去分role:新手中阶高阶

  1. 全局观、时局观。