问题

  • 如果将用户与屏幕组件的交互换算成对应的成本的话,一次触击成本为1 那么两次触击的成本有多大?会是2吗?三次触击的成本呢?
  • Draw、Modal、都可以承载弹出的能力,但是他们对用户感知的粒度影响是怎么样的?
  • PTECH、HEART 等模型是后验式的评价模型,我们没法在设计前就使用这些指标,校验设计的有效性吧?

    目标

    本质:对设计模式的评估。不同的设计模式在不同场景下应该需要具有不同的得分。这样在某个场景下就可以用一个分数来选择需要用哪个模式。

目前已有的度量体系,无法精确到操作层面。
例如:
从这一步到达某个页面,需要几次跳转和操作?这样的跳转体验对人的影响有多少?
因为一旦多操作几次会带给人非常糟糕的体验。

开发中有一种方法叫做测试驱动开发。如果没了这种方法。就会导致什么问题呢?
开发完,交给测试进行相应的测试,测试完成之后返回过来修 bug,循环往复,浪费时间和精力。
而有了测试驱动开发,就可以利用测试进行兜底,并固化开发经验。

可能有效的指标

  • 功能权重值:功能的重要性;
  • 功能的示能(Affordance):能够被怎么样地看见?
  • 触达难度:要多少操作才能达到操作界面;
  • 上下文关联性:和后续的步骤结合是否紧密,流程是否流畅?

有了复杂性指数,就可以在一个维度上寻找解法。

基于复杂度守恒定律的评估方法

第一性原理

评估指标:Tesler’s Law 复杂度守恒定律

如果能够衡量和评估一个界面的复杂度,然后将复杂度与可用性得分结合起来,就可以直接利用复杂度得分来判断设计的好坏。

流程

大致的思路如下

复杂性测量

既然一个界面的复杂度守恒,那么我们需要先通过某种方式来确定该界面(任务)的最小复杂性得分。该得分不会随界面的设计模式变化而发生变化。是任务的内在复杂性。

交互模式的复杂性指数

每种设计模式需要计算一个复杂性的得分。衡量复杂性的指标包括什么呢?
TODO

交互设计的复杂性得分

有了交互模式的复杂性得分后,通过整合计算可得整个交互页面的复杂性得分。

复杂性得分与可用性之间的关系

理想情况下复杂性得分与可用性之间应该存在一个负相关。复杂性得分越高,可用性得分越低。
一旦上述流程可以被贯彻,那么就可以直接使用一个复杂性得分来确定设计的有效性。