1、判断语句介绍

判断语句是编程语言中用来判断给定的条件是否成立,根据判断的结果,执行不同的操作。
如下图:
程序开始向下执行,如果条件成立,则执行”语句A”,否则执行”语句B”,最后程序结束。
飞机位置判断 - 图1

2、if 结构

语法格式:

if(判断条件){
相关代码;
}
如果 “判断条件” 成立时,就执行{}花括号中的 “相关代码”

示例

  1. var app = new PIXI.Application(400,400);
  2. document.body.appendChild(app.view);
  3. var plane = new PIXI.Sprite.fromImage("res/plane/main/img_plane_enemy_04.png");
  4. app.stage.addChild(plane);
  5. app.ticker.add(animate);
  6. function animate() {
  7. plane.y += 1;
  8. if(plane.y > 400) {
  9. plane.y = -100;
  10. }
  11. }

代码讲解

1、判断飞机plane图片的位置

if(plane.y > 400) {
plane.y = -100;
}
如果飞机plane图片的y坐标大于400时,将plane的y坐标重新设置为-100
if:代表当前是判断语句
plane.y>400:判断的条件
{}:左右花括号,代表判断的开始与结束
plane.y=-100:判断条件成立时,将要执行的代码

3、if-else 结构

语法格式:

if(判断条件){
相关代码1;
}
else{
相关代码2;
}
如果 “判断条件” 成立时,就执行 “相关代码1”;否则就执行 “相关代码2”

示例

  1. var app = new PIXI.Application(500,700);
  2. document.body.appendChild(app.view);
  3. var bg = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bg_02.png");
  4. app.stage.addChild(bg);
  5. var plane = new PIXI.Sprite.fromImage("res/plane/main/img_plane_enemy_04.png");
  6. app.stage.addChild(plane);
  7. var speed = 0;
  8. app.ticker.add(animate);
  9. function animate() {
  10. plane.y += speed;
  11. }
  12. bg.interactive = true;
  13. bg.on("click",function(){
  14. if(speed == 0){
  15. speed = 1;
  16. }
  17. else{
  18. speed = 0;
  19. }
  20. });

代码讲解

1、判断变量speed的值

  1. if(speed == 0){ <br />speed = 1; <br /> } <br />else{ <br />speed = 0; <br />} <br />如果speed变量的值等于0时,就让speed的值等于1;否则就让speed变量的值等于0

4、if-else if-else 结构

语法格式:

if(判断条件1){
相关代码1;
}
else if(判断条件2){
相关代码2;
}
else if(判断条件3){
相关代码3;
}
else{
相关代码4;
}

示例

var age = 20; 
if(age == 1){
    console.log("出场亮相");
}
else if(age == 10){
    console.log("天天向上");
}
else if(age == 20){
    console.log("远大理想");
}
else if(age == 30){
    console.log("基本定向");
}
else{
    console.log("不知道");
}

5、逻辑与运算符

介绍

逻辑与运算符&&,在编写程序时,使用机会非常多。它经常出现在判断、循环的条件中

作用

逻辑与运算符的作用,是将多个条件连接为一个条件。例如:“条件 && 条件”
逻辑与运算符的效果如下

表达式 返回结果 说明
真 && 真 运算符两边条件都为真,结果才为真
真 && 假 运算符两边条件只要有一边为假,结果就为假
假 && 真 运算符两边条件只要有一边为假,结果就为假
假 && 假 运算符两边条件都为假,结果为假

注解
真:当某个条件成立时,我们就说这个条件为真
假:当某个条件不成立时,我们就说这个条件为假

示例

var app = new PIXI.Application(500,700);
document.body.appendChild(app.view);

var bg = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/zhuan/bg3.png");
bg.width = 500;
bg.height = 700;
app.stage.addChild(bg);

var gan = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/zhuan/img-1_82.png");
gan.anchor.set(0.5,0.5);
gan.x = 410;
gan.y = 600;
app.stage.addChild(gan);

bg.interactive = true;
bg.on("mousemove",function(event){
    var pos = event.data.getLocalPosition(app.stage);
    if(pos.x>90 && pos.x<410){
        gan.x = pos.x;
    }
});

代码讲解

1、通过判断鼠标坐标,移动横杆

if(pos.x>90 && pos.x<410){
gan.x = pos.x;
}
当鼠标的x坐标值,大于90并且小于410时,才让横杆水平跟随鼠标移动

6、逻辑或运算符

介绍

逻辑或运算符||,在编写程序时,使用机会非常多。它经常出现在判断、循环的条件中

作用

逻辑或运算符的作用,是将多个条件连接为一个条件。例如:“条件 || 条件”

逻辑或运算符的效果如下 :

表达式 返回结果 说明
真 || 真 运算符两边条件都为真,结果也为真
真 || 假 运算符两边条件只要有一边为真,结果就为真
假 || 真 运算符两边条件只要有一边为真,结果就为真
假 || 假 运算符两边条件都为假,结果也为假

注解
真:当某个条件成立时,我们就说这个条件为真
假:当某个条件不成立时,我们就说这个条件为假

示例

var app = new PIXI.Application(700,300);
document.body.appendChild(app.view);

var bg = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/bg.png");
app.stage.addChild(bg);

var ball = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/qiu2.png");
ball.anchor.set(0.5,0.5);
ball.width = 100;
ball.height = 100;
ball.x = 50;
ball.y = 250;
app.stage.addChild(ball);

var speed = 5;

app.ticker.add(function(){
    ball.x += speed;
    if(ball.x<50 || ball.x>650){
       speed *= -1;
    }
});

代码讲解

1、定义speed变量

var speed = 5;    <br />定义speed变量,用于控制小球的移动速度    

2、判断小球位置,控制小球移动方向

if(ball.x<50 || ball.x>650){
speed *= -1;
}
当小球的x坐标,小于50或大650时,代表小球碰撞到了窗口边界
如果speed=5,那么乘以-1,速度变为-5,开始向左移动
如果speed=-5,那么乘以-1,速度变为5,开始向右移动

7、逻辑非运算符

介绍

逻辑非运算符!,在编写程序时,用于改变条件结果的真假

作用

逻辑非运算符的作用,是用于改变条件结果的真假

逻辑非运算符的效果如下 :

表达式 返回结果 说明
!真 非真既假
!假 非假既真

注解
真:当某个条件成立时,我们就说这个条件为真
假:当某个条件不成立时,我们就说这个条件为假

示例

var app = new PIXI.Application(700,300);
document.body.appendChild(app.view);

var bg = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/bg.png");
app.stage.addChild(bg);

var ball = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/qiu2.png");
ball.anchor.set(0.5,0.5);
ball.width = 100;
ball.height = 100;
ball.x = 50;
ball.y = 250;
app.stage.addChild(ball);

var isMove = false;

bg.interactive = true;
bg.buttonMode = true;
bg.on("click",function(){
   isMove = !isMove;
});

app.ticker.add(function(){
    if(isMove){
      ball.x += 1;
    }
});

代码讲解

1、定义isMove变量

var isMove = false;
定义isMove变量,用于控制小球是否移动
如果isMove=true,小球开始移动,如果isMove=false,小球停止

2、点击背景bg图片,控制小球是否移动

bg.interactive = true;    <br />bg.buttonMode = true;    <br />bg.on("click",function(){    <br />isMove = !isMove;    <br />});    <br />当点击背景bg图片时,    <br />如果isMove=true,则将isMove设置为false    <br />如果isMove=false,则将isMove设置为true    

8、算术运算符:

      • / %(求模、求余数)

        9、比较运算符:

        < <= > >= == != ===(恒等于、全等于) !==(恒不等于)
        ==比较数值,===比较熟制及类型

        10、赋值运算符:

        = += -= *= /= %=

        11、递增递减:

        ++ —

        12、连接运算符:

        +