当我思考一个真实世界版本元宇宙的时候,那就是这些东西变得更深度融合,让所有真实的东西都有一个数字延伸。
——John Hanke《Pokemon Go》开发商Niantic 公司CEO
到2030年,元宇宙有望创造5万亿美元规模的新市场。
游戏是元宇宙萌芽的领域,但8年后它将远超出游戏范围,对人们大多数的日常生活带来影响。该公司预计,到2030年,对电子商务领域的影响可能有2-2.6万亿美元规模,学术虚拟学习市场预计1800亿美元至2700亿美元,广告市场1440亿美元至2060亿美元,游戏市场的影响则是1080亿美元至1250亿美元。
1. 什么是真正的元宇宙
元宇宙是一个游戏平台、虚拟零售终端、培训工具、广告渠道、数字课堂、数字体验的新入口,元宇宙似乎可以是人们想象中的任何东西,但如今,这个概念依然是很难精准定义的,哪怕它已经出现了几十年。
随着30多亿用户和超过2000万美元的规模,游戏行业超过了电影加音乐行业的总合,消费者们和游戏公司已经在尝试初期元宇宙,从社交到健身、商业、虚拟学习,以及很多的日常活动。
1.1 元宇宙不会取代现实生活
元宇宙是想象的最终状态,加入了所有的数字世界以及物理世界,并且在所有世界之间都有互操作性。真正的元宇宙不是让人们在虚拟和现实生活之间做选择,它与现实生活应该是互补而非竞争关系,它应该增强我们的真实生活体验而不是消灭它们。
1.2 元宇宙不是AR/VR
AR和VR是帮助用户体验元宇宙非常重要的界面,可能会指向更令人兴奋的体验,然而,AR和VR加上智能机、笔记本电脑等技术,都只是人们可以与元宇宙互动的方式之一,因为未来我们可能会用很多设备进入元宇宙平台。
1.3 元宇宙不止是游戏
游戏在元宇宙的萌芽阶段非常重要,但它并不是游戏专属的。
实际上,即便是游戏平台也在解决多种使用场景,比如在《堡垒之夜》里举行的虚拟音乐会。虽然游戏是Z世代最常见的活动,但千禧一代更喜欢健身、教育和购物,婴儿潮一代也喜欢购物,这就会让现有和不断增长的元宇宙用户参与游戏之外的更多体验。
1.4 元宇宙也不是Web3
“为什么这两个术语会混淆?从定义上,Web 3继承了Web 2.0,而元宇宙则继承了我们现在的计算和网络范例,他们都继承了我们今天体验的互联网的某些部分,因此很自然地交织在一起。”
—-Matthew Ball麦肯锡公司高级顾问
Web 3.0对元宇宙可以在去中心化和互操作性等方面带来帮助,但它本身并不是元宇宙。
1.5 元宇宙不止是为一小组用户而存在
元宇宙代表公司的策略转折点,提供了一个重大的机会来影响我们的生活、联系、学习、创新及协调合作的方式。我们的目标是帮助消费者与B2B公司的领导者更好地了解其力量和潜能,识别策略迫切性,并作为其进化的动力。
—-Eric Hazan麦肯锡公司资深合伙人
世界上已经有超过30亿游戏玩家,分布在不同国家、代差和性别。比如,《Roblox》在今年2月份表示其DAU接近5500万,在2021年获得19亿美元收入;《我的世界》有1.4亿MAU,《堡垒之夜》有8000万MAU。
游戏让消费者习惯了元宇宙的概念:调查发现千禧一代对元宇宙的兴趣比Z世代高了50%。
2. 元宇宙的构成要素是什么?
作为一个概念,元宇宙可以分为四个核心构成要素:内容与体验、平台(比如游戏引擎)、基础设施与硬件(包括设备和网络),以及推动者(比如支付机制与安全),这些要素分为10个层级,未来元宇宙发展的一个主要问题是这些元素的互操作性可以提高到何种程度。
这10个层级分别是:
- 支付与变现
- 身份识别
- 安全隐私与管理
- 基础设施
- 设备操作系统和配件
- 创作者3D研发平台
- 入口与曝光率
- 虚拟世界
- 应用
- 内容
2.1 元宇宙的东西应该是生长出来的,而不是用户自己下载的
如果元宇宙遵循应用商店模式,需要人去下载并点击很多许可,那还不如尝试别的东西。早期的网络就是在网上冲浪,在一次会议上查看20个不同的网站。
它们不是让你关注数小时的东西,也不是让你需要投入很多年的东西,但你很容易发现并尝试它们,这让整个生态系统有了某种引导和发展,我认为真实世界的AR、真实世界的元宇宙需要这种体验。
元宇宙让我们成为处在了下一波数字颠覆浪潮的风口浪尖。它具有变革性,可能会对我们的商业和个人生活产生重大影响,这就是为什么商人、政策制定者、消费者和公民可能希望尽可能多地探索和了解这种现象、支撑其技术以及可能对我们的经济和更广泛的社会产生影响。
2.2 元宇宙对现实生活的影响
麦肯锡公司对超过3400名消费者和高管的调查发现,人们对元宇宙潜力的兴趣很大,几乎60%体验过早期版本元宇宙的消费者都对将其转化到日常活动中感到兴奋,其中与人们的连接是最大的动力,其次是探索数字世界的潜力。
比如,消费者最喜欢的活动包括:
- 购买实物或虚拟商品(79%);
- 参加虚拟社交活动或玩社交游戏(78%);
- 利用虚拟场境做运动锻炼(76%)。
95%的企业领导者认为元宇宙会在未来5到10年对自己所处的行业带来积极影响,61%预计会大幅改变其行业运营的方式。更重要的是,四分之一的领导者预计元宇宙技术将推动其组织未来五年内超过15% 的总利润增长。
最有可能被元宇宙影响的行业包括消费与零售、媒体与通信,以及健康和那些已经开始尝试元宇宙的行业。
2.3 元宇宙的狂热
对元宇宙兴趣的暴涨,也很难让人分清楚哪些是狂热、哪些是现实。
大型科技公司包括Meta、微软、英伟达、苹果以及Alphabet(谷歌母公司),比如
- Facebook改名Meta,增强了在元宇宙领域的投入,
- 微软计划收购动视暴雪、
- 英伟达的Omniverse、
- 索尼的PS VR2头盔,
- 可能在2023年进入AR硬件领域的苹果。
- 迪士尼任命一位高管专门负责元宇宙策略;
- 乐高投资了Epic Games;
VC对该领域也非常感兴趣,比如:
- NFT市场OpenSea的C轮融资由Paradigm和Coatue领投,筹集3亿美元、估值达到133亿美元;
- 元宇宙技术公司Improbable拿到了Andreessen和软银领投的1.5亿美元,
- Yuga Labs筹集4.5亿美元(估值40亿美元)用于打造虚拟世界,
- The Sandbox拿到了软银9300万美元投资,
- Niantic拿到了Coatue 3亿美元投资。
推动投资热情源于持续的科技进步,比如后端引擎让创作门槛更低,尖端计算能力给元宇宙带来了支撑,5G的发展、融合现实与虚拟世界的设备出现,以及推动元宇宙应用的软件发展。
3. 总结
元宇宙初期主要由游戏推动(一些游戏实现了数千万活跃玩家),随后运用到了社交、健身、商务、虚拟学习等领域。
到2030年,有可能50%的活动都能在元宇宙里举行,超过80%的商业活动将受到元宇宙影响。
但这样的代际变化很少能够一夜发生,它们通常需要很多年才能开花结果,最终,它有可能在2030年形成一个5万亿美元的大市场,是不容忽视的。
元宇宙会对我们的商业和个人生活带来重大影响,这也是如今生意人、决策者、消费者以及普通人都需要探索和理解元宇宙现象的原因,它不仅会改变我们的生活方式,还会对经济和社会带来巨大影响。