在最近的 JavaScript 30天挑战中,我有机会了解 HTML 内置 canvas的特性。相对适宜的等级和学习曲线,使我写下整个过程。
HTML canvas 用最简单的方式,使web 开发者能够通过JavaScript在网页上绘制图形。这样,HTML 元素变得更加有趣。
<canvas>
元素只是个容器,你总是需要使用 JavaScript 来准确绘制图形。有人可能会说,我们总是可以添加这些点,也可以添加SVG,但这又会多么有趣?
回到<canvas>
元素:canvas 在 HTML 页面上是一个矩形。canvas 是默认没有边框和内容的。
写法像这样:
<canvas id="canvas" width="200" height="100"></canvas>
开始
已经做了那么多介绍,让我们专注于使用简单的原生 JavaScript(不是很旧——ES6)做些有趣的东西。首先,我们看下初始的文件。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HTML5 Canvas</title>
<link rel="stylesheeet" href="style.css" />
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>
<script src="app.js"></script>
</body>
</html>
让我们慢慢讲。我们有个叫 style.css 的样式层叠表。然后我们定义一个宽800和高800的 canvas 。最后,我们在 script
标签里引用了 app.js
,所有魔法都在这里。我们开始使用 app.js
做一些事情。
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innnerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
ctx.strokeStyle = "#BADA55"
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
- 我们一开始,在第一行选择 canvas 元素保存 到 叫
canvas
的常量里。 - 然后,我们在同一个 canvas 中获取2D上下文,并保存到指定的变量中。
- 设置 canvas 的宽度和高度,分别等于 窗口的宽度和高度。
现在,我们终于有了画布,继续定义画布的最基本属性。
ctx.strokeStyle
设置或返回用于描绘的颜色,渐变色或图案。是的,你理解的对:默认颜色是#BADASS
。ctx.lineWidth
设置或返回 当前线条的宽度。我们把它设置为1
,稍后我们会讲到这个。ctx.lineJoin
设置或返回 两条线相汇时所创建的边角的类型。我们设置当两条线交汇时的边角为圆角。ctx.lineCap
设置或返回线的端点的样式。我们将它设置为圆形,这样当我们不遇到其他线时,我们仍然会得到相同的整齐的圆形,具体取决于之前定义的线的宽度。
线我们已经完成了所有这些工作,让我们看看如何在画布上绘图。
首先,我们需要为画布上的鼠标移动添加事件侦听器,然后触发一个绘制内容的函数。我们来看看 app.js
文件中可能添加的内容。
let isDrawing = fasle;
function draw(e){
if(!isDrawing) return;
console.log(e)
}
canvas.addEventListener('mousemove',draw);
canvas.addEventListener('mousedown', () => isDrawing = true);
canvas.addEventListener('mouseup', () => isDrawing = fasle);
canvas.addEventListener('mousedown', () => isDrawing = fasle);
我们来讲解下:
- 我们开始定义一个叫 isDrawing 的变量,来判断用户是否要在画布上画图。我们会在后面再讲到这个。
- 现在,我们有一个叫
draw
的函数,它会被触发,并负责完成整个绘制动作。 - 最后,我们增加一个约束条件,确保我们捕获正确的事件,并且只在需要的时候执行
draw
函数。
通过声明 isDrawing
变量,并将其值设置为 false
,我们在 canvas
元素被加载后设置 canvas
的初始状态,但还不绘制。然后在每个后续事件侦听器中,我们使用内嵌函数,并每次根据触发的事件类型更改 变量 isDrawing
变量的值。
在 draw
函数 的开头,如果 isDrawing
的值为 false
,函数会执行 return
语句。如果 isDrawing
的值为 true
, 会执行draw 函数。
绘制函数
我们来扩展下 draw 函数:
let isDrawing = false;
let lastX = 0;
let lastY = 0;
function draw(e){
if(!isDrawing) return;
console.log(e);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX,lastY);
ctx.lineTO(e.offsetX,e.offsetY);
ctx.stroke();
}
- 我们在开头定义两个全局变量:
lastX
,lastY
,并设置他们的初始值为0
. - 如果你现在进入浏览器的控制台,你会发现你已经记录了所有鼠标移动。这个
MouseEvent
对象有一些非常重要和有用的属性: -
鼠标事件对象
我们只关注对象里的 offsetX
和 offsetY
属性。
- 每次执行
ctx.beginPath
,我们新建一个路径,或者重置当前的路径。每次事件被触发,我们希都会执行这个动作。 ctx.moveTo
移动路径到画布指定的点上,但还没绘制线。在例子中,在函数外面的全局环境里定义lastX
和lastY
。ctx.lineTo
增加新的点,并从上一个点到新的点之间绘制一条线。ctx.stroke()
真正绘制你已经定义的路径 —— 辛苦了,伙计们!
在 ctx.lineTo
里,我们利用事件的属性 offsetX
和 offsetY
获得 在画布上的最新点的 X
和Y
,只用ctx.lineTo
绘制一条线。
我们几乎所有的东西都准备好了。在页面上的每个鼠标事件都会在画布上绘制一条线——但还有些问题,没有太多酷的东西。所以,让我们加点酷的东西。
酷!
现在,所有线都是从画布中的(0,0)
点绘制的。 我们将其设置为加载画布或执行 draw
函数时开始绘制的初始点。
让我们解决这个问题,以获得更好的实时体验。 如果考虑一下,答案非常简单:每次执行draw函数时,我们都希望初始点始终是 MouseEvent
对象的 offsetX
和 offsetY
属性。
通过使用 ES6 的数组解构,我们可以将变量 lastX
和 lastY
分别重置为 鼠标事件对象的属性 offsetX
和 offsetY
,我们在 draw
函数的最后执行。我们来看看加了新东西后的 app.js
。
function draw(e){
if(!isDrawing) return;
console.log(e);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX,lastY);
ctx.lineTo(e.offsetX,e.offsetY);
ctx.stroke();
[lastX,lastY] = [e.offsetX,e.offsetY];
}
canvas.addEventListener('mousemove',draw);
canvas.addEventListener('mousedown',(e) => {
isDrawing = true;
[lastX,lastY] = [e.offsetX,e.offsetY];
};
canvas.addEventListener('mouseup',()=> isDrawing = false);
canvas.addEventListener('mousemove',()=> isDrawing = false);
- 当
mousemove
事件发生时,我们会执行draw
函数。然后继续执行,在draw
函数里使用 ES6 解构 设置 变量lastX
和lastY
。 - 当
mousedown
事件发生时,首先我们执行嵌套函数,如你所见,我们再一次将 变量lastX
和lastY
设置为当前事件的偏移属性。这是为了确保当我们在画布上从一个点移动到另一个点时,我们可以在画布上看到这条线。
让它变得丰富多彩,并在笔画中添加一些动态元素。
let hue = 0;
let direction = true;
function draw(e){
if(!isDrawing) return;
console.log(e);
ctx.strokeStyle = `hsl(${hue},100%,50%)`;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX,lastY);
ctx.lineTo(e.offsetX,e.offsetY);
ctx.stroke();
[lastX,lastY] = [e.offsetX,e.offsetY];
hue++;
if(hue>=360){
hue = 0;
}
if(ctx.lineWidth >= 75 || ctx.lineWidth <= 1){
direction = !direction;
}
if(direction){
ctx.lineWidth++;
} else {
ctx.lineWidth = 1;
}
}
canvas.addEventListener('mousemove',draw);
canvas.addEventListener('mousedown',(e) => {
isDrawing = true;
[lastX,lastY] = [e.offsetX,e.offsetY];
};
canvas.addEventListener('mouseup',()=> isDrawing = false);
canvas.addEventListener('mousemove',()=> isDrawing = false);
神圣时刻!!
这还有很多事要处理,我们一一分解:
- 我定义一个新的变量
hue
,并设置其值为0
。 - 如果你还不知道色调,为什么会很棒,那就去谷歌试试吧,或者只需点击这里就可以了。
在其最简单的形式,hsl
让我们在从0到360范围里使用相同的彩虹的颜色。 每个数字都有一个亮度和透明度。 定义 hsl 看起来像这样:hsl(173,99%,50%)
。 此处 173
表示颜色 ,99%
是亮度,50%
是透明度。
同样,通过使用 ES6 的模板字符串,来修改 hsl
的值,像这样:
ctx.strokeStyle =
hsl( ${hue}, 100%, 50%)``
接下来,我们增加 hue
变量的值,该变量在每个mousemove
事件中更改笔触的颜色。 一旦色调值增加到360,我们将在上述要点的第14行上将 hue
的值重置为0。 但即使我们不这样做,我们仍然会有同样的结果。 即便如此,我们还是做正确的事吧
if(hue > 360){
hue = 0
}
下一步,我们加点动态的东西,使笔画的宽度实时变化,像这样:
if(ctx.linewidth >= 75 || ctx.lineWidth <= 1){
direction = ! direction;
}
if(direction){
ctx.lineWidth++
}else {
ctx.lineWidth = 0
}
这里我们所做的就是首先检查当前的线宽是大于75还是小于1。 如果是,则将初始值为 true
的变量 direction
取反。
接下来,我们检查变量 direction
的值是否为true
。 如果是,则将 lineWidth
的值增加1
,否则将 lineWidth
重置为0
。
没有很多JavaScript。 如果你正确跟着做,你应该有个漂亮的画布了。
让我们快速地看一下最终的文件结构是什么样子的。 因为我们只更改了app.js
文件,所以我将只向你展示这一点,因为index.html从一开始就几乎没有变化。
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
ctx.strokeStyle = '#BADA55';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';l
et isDrawing = false;
let lastX = 0;
let lastY = 0;
let hue = 0;
let direction = true;
function draw(e) {
if(!isDrawing) {
return; // 鼠标没有按下时不执行.
}
console.log(e);
ctx.strokeStyle = `hsl(${hue}, 100%, 50%)`;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.lineTo(e.offsetX, e.offsetY);
ctx.stroke();
[lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];
hue++;
if(hue>=360){
hue = 0;
}
if(ctx.lineWidth >= 75 || ctx.lineWidth <= 1) {
direction = !direction;
}
if(direction){
ctx.lineWidth++;
} else {
ctx.lineWidth = 1;
}}
canvas.addEventListener('mousemove', draw);
canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
isDrawing = true;
[lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];});
canvas.addEventListener('mouseup', ()=> isDrawing = false);
canvas.addEventListener('mouseout', () => isDrawing = false);
在 canvas 和 JavaScript 的结合中,介绍的只是冰山一角。 我会鼓励你做更多的研究,使画布看起来更好。 也许添加几个按钮来清除屏幕,或者选择一种特定的颜色在画布上绘制。 有很多选择!