不通过Object传递传输, 而是通过指定类型
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
// 空接口
public interface IEventInfo { }
public class EventInfo<T> : IEventInfo
{
public UnityAction<T> actions;
public EventInfo(UnityAction<T> action)
{
actions += action;
}
}
public class EventInfo: IEventInfo
{
public UnityAction actions;
public EventInfo(UnityAction action)
{
actions += action;
}
}
/// <summary>
/// 事件中心 单例模式对象
/// 1. Dictionary
/// 2. 委托
/// 3. 观察者设计模式
/// 4. 泛型
/// </summary>
public class EventCenter : BaseManager<EventCenter>
{
// key - 事件的名字(比如: 怪物死亡, 玩家死亡, 通关 等等)
// value - 对应的是 监听这个事件 对应的委托函数们
private Dictionary<string, IEventInfo> eventDic = new Dictionary<string, IEventInfo>(); // 利用里氏替换原则
/// <summary>
/// 添加事件监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">准备用来处理事件的委托函数</param>
public void AddEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action)
{
// 有没有对应的事件监听
// 有的情况
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
(eventDic[name] as EventInfo<T>).actions += action;
}
// 没有的情况
else
{
eventDic.Add(name, new EventInfo<T>(action));
}
}
/// <summary>
/// 监听不需要参数传递的事件
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
/// <param name="action"></param>
public void AddEventListener(string name, UnityAction action)
{
// 有没有对应的事件监听
// 有的情况
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
(eventDic[name] as EventInfo).actions += action;
}
// 没有的情况
else
{
eventDic.Add(name, new EventInfo(action));
}
}
/// <summary>
/// 移除对应的事件监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">对应之前添加的委托函数</param>
public void RemoveEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
(eventDic[name] as EventInfo<T>).actions -= action;
}
/// <summary>
/// 移除不需要参数的事件
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
/// <param name="action"></param>
public void RemoveEventListener(string name, UnityAction action)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
(eventDic[name] as EventInfo).actions -= action;
}
/// <summary>
/// 事件触发
/// </summary>
/// <param name="name">哪一个名字的事件触发</param>
public void EventTrigger<T>(string name, T info)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
// 执行监听的所有函数
if((eventDic[name] as EventInfo<T>).actions != null)
(eventDic[name] as EventInfo<T>).actions.Invoke(info);
//eventDic[name].Invoke(info);
}
// 不存在则什么都不用做
}
/// <summary>
/// 触发不需要参数的事件
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
public void EventTrigger(string name)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
// 执行监听的所有函数
if ((eventDic[name] as EventInfo).actions != null)
(eventDic[name] as EventInfo).actions.Invoke();
//eventDic[name].Invoke(info);
}
// 不存在则什么都不用做
}
/// <summary>
/// 清空事件中心
/// 主要用于场景切换时
/// </summary>
public void Clear()
{
eventDic.Clear();
}
}