参考请注意: 该文档创建于 2022/4/5,请注意随时间流逝文档信息是否过时,是否还有可参考的价值。 该文档仅作为个人笔记记录。 该文档记录时,使用的软件等版本会列在文档中,请注意识别。 对于该文档中个人使用的一些问题的解决方案,不一定是最佳实践(解决该问题,且尽可能解决其它可能涉及到这块的其他问题),与此相关的建议欢迎评论补充。
内容
这篇文档主要讨论玩家账户全局拥有、可以使用、非获取消耗全局有限的资源。 以下类型资源不在该文档的讨论范围之内,虽然一些考虑点也可以从中借鉴:
- 对于仅副本战斗内可使用的,离开副本战斗后就会消失的资源
- 满足获取消耗全局有限的收集品(见 收集)
资源主要用于培养,不同种资源在获取方面需要关注的:
以下维度:获取、存贮、使用、变化
- 获取方式
通过怎样的途径可以获取该资源? - 获取难度
该资源可能获取的时机多不多?
获取是靠运气还是靠实力还是靠rmb?难度如何? - 获取产量
该资源是只能获取一次还是可以持续获取?
每次获取的产量和其它要素(比如,单日已获得量)的关系如何 - 存贮上限
该资源存量是否有上限?
这个上限与什么有关?(背包容量/仓库容量等 - 时间折损
该资源在不使用的时候,是否会自动损失?
损失的形式?过期/损耗 - 资源需求
该资源经常用到还是偶尔用到?
一般玩家对于这种资源的供求关系如何?
该资源是否经常与其它类型资源组合使用?相对的供求关系如何?
是否容易出现几类相似资源总是缺其中一种的情况? - 资源用途
用于永久性提升的培养功能
还是仅用于临时消耗?
还是常用于交换其它类型资源? - 通货膨胀
随着游戏的发展,该资源的综合获取量会不会越来越高?
而且需求是不是随着后期更新获取量的增加而增加?增加曲线如何?
具体而言,是否一次更新就让该类资源获取变得非常简单?
依据以上几个维度,可以给出以下分类:
| 货币 | 材料 | 道具 | |
| —- | —- | —- | —- |
| 经常获得 | 获得时机可能有限
可能获取运气成分高 | | |
| 可能有存储上限 | 可能有存储上限
几乎不可能有时间折损 | 有存储上限概率较大
时间折损概率较大 | |
| 需求时机很多
用于资源交换概率较高 | 常用于培养
容易出现几类相似资源总是缺其中一种的情况 | 一般只用于临时消耗 | |
限制资源通货膨胀
相比于限制数值的通货膨胀,限制资源的通货膨胀相对容易。
下面给出常见的防资源获取通胀措施:
- 在非全局一次性获取资源的方式中,在一定周期内,当前资源越多获取越难,或者给出最大上限
例如光遇的三级🕯️机制、其它游戏的体力机制;就是这样的思路
虽然后续获取的渠道和上限增多,但是一段周期内获取的最大量是有限的 -
限制资源仓鼠
在游戏中大部分的资源是不会自己消失的。
所以很多时候,玩家会经常向仓鼠🐹一样囤各种资源,使得在未来可以直接使用存储的资源做到一些事情。
要阻止这种情况,核心思路就是让玩家现在存储的资源在未来没用。以下给出了一些常用的方式: 近指数级别的通货膨胀
非常不推荐,会大大降低游戏体验- 资源存量上限
可以抑制仓鼠,但是在达到上限后,该资源无法收集可能会大大降低玩家积极性 - 资源时间折损
加入过期或者随时间价值降低的设定,催促玩家尽快使用资源 - 增加兑换消耗品的渠道
可以一定程度缓解只存不用问题,但是玩家依然有自主权。
