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作用即是附加于单位的影响。
作用被附加于单位之后,产生了效果
简单来说,技能对于敌人就是通过附加作用的方式起效的
按这样的方式来描述作用的话,你就会有一种感觉,作用就像是一种“提前准备好的东西”,通过了“附加”这个“行为”或者“作用”或者“事件”之后,

作用

  • 作用如何可以轻易的修改?
    个人认为是每次加载时merge一个上去

    效果

    包括:

  • 来源source

  • 是否命中hit
    是否被闪避evaded
  • 造成伤害是多少realDamage
  • 是否导致死亡kill/overkill
  • 附加状态是否成功

实体可以挂载事件。
每一个作用都可以去设置公式,来决定最终受到的伤害。
当然也可以有默认的公式来调用

属性

属性作为作用的一种标签,起到决定伤害乘积因子的作用。
默认的属性是分三个属性类,

  • 伤害类型:物理/魔法
  • 元素属性:风土水火雷木光暗

作用可以具有多个属性标签,作为多属性的攻击。
而单位可以通过设置属性有效度的特性来改变收到该属性伤害的比例。
实际伤害的属性比例值是单位对作用每一个属性有效度的平均值。

回调

单位在受到作用之后,会执行作用回调。
作用来源在一次发射作用且所有受众目标的作用回调执行完后,会执行效果回调。
作用回调的入参是效果,效果回调的入参是所有作用后对象在该次作用所受到的效果。
注意,作用回调和效果回调的作用都是同步的,非异步的。