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状态模板
是否受到伤害解除:
- 伤害量:受到多大伤害才会解除。
-1
为被命中即解除(即使受到伤害为0
) - 是否抵消:该状态是否抵消伤害量。
如果伤害量为-1
,会全额抵消。
此外扣除到剩余的伤害量,超过伤害量的值不会被抵消。 - 有效条件:判断怎样的伤害可以解除该状态且应用抵消特性
状态回调
状态在特定的情景下会出现回调包括:
- 持续时
- 解除时
- 并行多层
状态每层分别对被附加单位作用起效。
但是最多附加多少层不由状态设定决定,而是由附加状态的作用来决定。 - 时间延长
时间延长,其它参数会取平均(? - 替换策略
会换掉目前所有同类状态中时间最短的一个状态变化
涉及到三个问题,附加、持续和解除状态附加
附加有一个成功率的问题。
boss的状态附加成功率以及回调
状态附加时会触发回调,回调会关注的要素包括:
- 该状态附加的层数和附加最大层数
- 该状态的附加参数(设定)
回调的features
:
- 可以
preventDefault
阻止该次状态添加行为状态持续
状态有一定的持续时间。如果设为-1
,则为持续时间无限。
持续时间会随着游戏时间减少。如果设置了状态解除
状态持续时间降低为0,该状态解除,称之为自然解除。
状态通过其它技能、添加了新的免疫该状态的状态,该状态解除,称之为事件解除。
事件解除按照事件分为以下类型:
- 受到伤害解除
受到具体多少伤害解除由状态确定。
可以设置是否抵消伤害(耐久抵消)、伤害有效条件(属性)
每次只抵消一层 - 技能解除
解除的概率和层数由技能确定。 - 附加互斥状态解除
互斥状态虽然只在一个地方设(?,但是一种双向关系。
每添加一层互斥状态抵消一层该状态 - 附加免疫状态解除
附加免疫状态后,该状态所有层都会被解除,且在该状态持续的时间内无法被附加。
注意这与修改状态附加概率为0
不同,免疫状态附加还会消除已有的状态层。