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状态模板

是否受到伤害解除:

  • 伤害量:受到多大伤害才会解除。-1为被命中即解除(即使受到伤害为0)
  • 是否抵消:该状态是否抵消伤害量。
    如果伤害量为-1,会全额抵消。
    此外扣除到剩余的伤害量,超过伤害量的值不会被抵消。
  • 有效条件:判断怎样的伤害可以解除该状态且应用抵消特性

    状态回调

    状态在特定的情景下会出现回调包括:
  1. 持续时

  1. 解除时
  • 时间耗尽自然解除
  • 技能解除

    多次附加状态

    对于在状态未解除时多次附加的状态,有以下的要素需要考虑:
  1. 并行多层
    状态每层分别对被附加单位作用起效。
    但是最多附加多少层不由状态设定决定,而是由附加状态的作用来决定。
  2. 时间延长
    时间延长,其它参数会取平均(?
  3. 替换策略
    会换掉目前所有同类状态中时间最短的一个

    状态变化

    涉及到三个问题,附加、持续和解除

    状态附加

    附加有一个成功率的问题。
    boss的状态附加成功率以及

    回调

    状态附加时会触发回调,回调会关注的要素包括:
  • 该状态附加的层数和附加最大层数
  • 该状态的附加参数(设定)

回调的features

  1. 可以preventDefault阻止该次状态添加行为

    状态持续

    状态有一定的持续时间。如果设为-1,则为持续时间无限
    持续时间会随着游戏时间减少。如果设置了

    状态解除

    状态持续时间降低为0,该状态解除,称之为自然解除
    状态通过其它技能、添加了新的免疫该状态的状态,该状态解除,称之为事件解除
    事件解除按照事件分为以下类型:
  • 受到伤害解除
    受到具体多少伤害解除由状态确定。
    可以设置是否抵消伤害(耐久抵消)、伤害有效条件(属性)
    每次只抵消一层
  • 技能解除
    解除的概率和层数由技能确定。
  • 附加互斥状态解除
    互斥状态虽然只在一个地方设(?,但是一种双向关系。
    每添加一层互斥状态抵消一层该状态
  • 附加免疫状态解除
    附加免疫状态后,该状态所有层都会被解除,且在该状态持续的时间内无法被附加。
    注意这与修改状态附加概率为0不同,免疫状态附加还会消除已有的状态层。