阅后随手记

用「触发器+规则+反馈+循环与模式」的形式,结构化的把日常会接触和考虑的一些交互点整合成一个有逻辑的微交互框架。既可以启发新思路,也可以作为设计过程中的自查。
印象最深的一句话「有些大型、系统的问题不能轻易解决,而有些微小,具体的问题,如果解决得好,则能给人片刻的安宁、开心和成功的喜悦。…往小处想,改变世界」。
— 2020.09.06

1. 设计微交互

为什么 MacOS 的滚轮方向与Windows 相反
https://www.zhihu.com/question/22096248
http://www.slate.com/articles/technology/technology/2011/09/apples_mousetrap.html

The History of button
http://www.slidesha.re/1049o1k

微交互的结构:
触发器+规则+反馈+循环与模式
反馈最重要的是与动作相匹配,尽可能以最合适的方式传递信息

反馈也可以有自己的规则

标志性时刻:标志性时刻就是那些成为产品差异化标志的微交互

把微交互集成到产品的三种形式

  • 逐个设计微交互 → 建立 标志性时刻(signature moments)
  • 把复杂的应用程序简化为个别的产品:Everynote → 跨平台记事 / WriteAPP → 写
  • 把最复杂的数字产品掰开揉碎,发现它由几十甚至几百个微交互构成

微交互的目标之一:把识别成本降到最低
「创新是没有办法的办法」

2. 触发器

触发器的规则

  • 触发器必须让用户在使用情景下认出来其是触发器
  • 保证触发器每次都触发相同的动作
  • 提前展示数据
  • 不要打破视觉使用情景
  • 用的越多的触发器越要引人注目
  • 不要引起用户对使用情境的错觉

触发器的构成

控件、控件状态、文本或图示标签

触发器的引人注目顺序

移动的物体 → 使用情境和标签的物体 → 带标签的物体 → 只有一个物体 → 只有一个标签 → 什么都没有(不可见的触发器)

3. 规则

规则是微交互模型的非技术层面,规定了什么能做什么不可以做,以什么顺序做

  • 最好的微交互都是通过颠覆那些根深蒂固的心理预期才让用户感到惊喜的
  • 微交互的最高境界通常都是给用户提供多种多样的动词,但是只提供最少的名词
  • 特斯勒复杂性守恒定律:所有活动都有内在的复杂性,超过了某个临界点,简化是不可能的
  • 减少规则的最好办法就是给用户提供有限的选项
  • 最明显的默认项应该是大多数人大多数情况下会用到的
  • 如果需要用户做出一连串决定,那么先从最简单的开始,慢慢地给出复杂的选项
  • 文本字段特别需要系统设计师所说的「必要的多样性」,即适用各种条件的能力

4. 反馈

  • 反馈应该由需求驱动,用户需要知道什么,什么时候知道
  • 反馈体现个性
  • 反馈方法
    • 视觉:
      • 动画:速度快、平滑、自然、简单、有目的:改变视图的时候保持上下文、解释刚刚发生了什么、展示对象间的关系、集中注意力、提高感知效能、创造虚拟空间的假象、鼓励深度交互
      • 消息:错误消息的反馈文本不仅要说明出了什么错,还要告诉人们怎么纠正它;文案要避免出现「你」「我」「您」— 类似于恐怖谷理论
    • 听觉:
      • 耳标:最好的耳标能让用户联想到听过的其他声音;耳标对一个动作来说应该独一无二
      • 语音
    • 触觉
      • 强化物理动作
      • 在声音不可用或不适用的情况下,发出警告
      • 在触摸屏等表面创造人工纹理或摩擦力
  • 反馈的规则:环境变化、持续时间、强烈程度、重复次数

5. 循环与模式

模式

  • 普通模式 - 设置
  • 弹簧模式(quasimode):只在用户按下键或鼠标不放的情况下才会激活
    • 价值:用户很少会忘记自己在不同的模式里,因为他们必须通过实际的操作才能切换到另一个模式,也不需要切换不同的屏幕
    • 缺点:不适用于费时或复杂的输入。
    • 尽量少用,建议适用于家电和电子设备。eg. 长按触发重启或重置
    • 弹簧模式也可以用作「不可见的触发器」,eg. 自动填充搜索字段
  • 一次性模式:在用户发起模式时,模式持续时间与动作执行时间相等,动作结束,模式就结束。
    • eg. 选中文本后,在文本周围显示的格式化上下文工具 / iOS 中双击文本调出剪切/粘贴功能,选择一个命令后消失
    • 一次性模式也适用于手势或语音微交互中。VUI 中的触发词就是一个触发器

循环

  • 循环由规则指明
  • 循环的几种类型
    • 计数(for)循环
    • 条件(while)循环
    • 集合循环:与计数循环类似,会遍历集合中的每个值,然后停止
    • 无穷循环:开关灯
    • *开放循环:开放循环不响应反馈,它们执行完就结束
    • *封闭循环:具有内置反馈机制,因而可以自调整
  • 长循环
    • 「长久的赞赏 - The Long Wow」:随着时间的推移向用户交付新体验或新功能,而不是一成不变。意味着随时间的推移调整微交互,让用户感觉它是专门给自己定制的
    • 渐进揭示或减少

6. 综合案例 & 编排微交互

有些大型、系统的问题不能轻易解决,而有些微小,具体的问题,如果解决得好,则能给人片刻的安宁、开心和成功的喜悦。…往小处想,改变世界。

改进微交互的建议思路:

  • 是否应该作为标志性时刻
  • 是否是从零开始的
  • 这个微交互中最重要的数据是什么,能否提前展示
  • 设计一个定义的控件是否合理
  • 是否有预防人为错误
  • 使用别人忽视的东西了嘛
  • 能否给高级用户设计看不见的触发器
  • 文字和图标都有亲和力嘛
  • 能否增加一些动画?
  • 能否开辟出额外的反馈通道
  • 考虑「长循环」,考虑当用户第一次,第二次,第一百次看到的场景
  • ……