写在前面
关于迪斯尼的12个动画原则做过动画设计的,都是知道的。因为它是实在是动画设计的鼻祖原则,而动画是二十世纪人类给与想象力的一双翅膀。即使到现在的动画设计和电影设计中仍然大量沿用了这些原则表现手法来增强情绪设计和表达。而游戏设计,大量沿用了动画设计和电影设计的桥段和表现形式。
但是此篇只谈谈12个动画原则之一,附属动作的一些游戏设计应用和发散思想。因为我觉得这一块是所有游戏设计,和交互设计中最缺失的一块东西,这也是让心流体验画龙点睛的设计。
附属动画 Secondary Action
通常,在视觉动画中,要表现一个角色或者意图行为,是可以直接的通过主行为动作表达出来的。但是整体表达的维度会很单一。 附属动作,是可以通过除了主动作以外的行为视觉表达,给予视觉表达多种维度来表达设计需求。
上图中,表达的是一个在前进的人物,
主动作 部分 : 他的行走的双脚
附属动作部分: 除了 心走的双脚的其他部分, 表情,手势,上半身肢体动作等。
附属动作也可以理解为一种多维度表达,当我们表达一种情绪或者设计目的时候,需要通过多个维度去强化或者共情玩家感受。**

上左图中,就是四种表达,关于 敲门这个 需求的,但是通过不同的四种 附属动作(肢体语言和手势)却表达出了四种完全不同的敲门感受。
第一次,敲门,手是下垂的,没有动作, 情绪表达很随意。
第二次,敲门,握紧了拳头,可以看的出来很愤怒。
第三次,敲门,用了兰花指,可以看得出来心情很好。
第四次,敲门,左顾右盼,小心翼翼,可以看的出来心中有鬼。
上右图中,是关于吃汉堡的四种表达:
第一次,没有表情,显得很平常。
第二次,舔了一下嘴唇,显得汉堡很好吃。
第三次,闭眼,显得很享受。
第四次,闭眼摇头,太好吃了!
在动画设计中,附属动作是让动画变得情感丰满,剧情跌宕起伏的关键。
世上只有两件事最有价值:深感惊喜和使人惊喜
—- 波德莱尔[3]
在整个的游戏设计过程中,我们秉承去制造用户的被惊喜过程与社交上的使人惊喜。我相信这是贯穿所有游戏设计的核心,心流体验的设计,也是为了人可以沉浸在一个无限的惊喜过程中。而这一切的本质,是在设计用户的情绪。
演员在饰演一个角色的时候,都明白一个道理:
作为演员,我们无法改变剧本,无法改变角色, 但是我们可以改变情绪。
于是,所有的演员,在表达方面,大量的通过 附属动作(表情,小情绪肢体动作,服装等等),来表达自我对于角色的揣摩,从而达到在镜头前,表达更真实的剧情效果。例如,剧本军事联盟的戏份,曹丕要曹植死,剧本上,曹植需要向曹丕求情,从表现上是不想死,但是内心情绪上,曹植到底是怕死还是不怕死呢?这些都需要大量的多维度附属动作来表达角色的情绪,从而让一种视频艺术,得以升华。
而游戏设计的本质,也就是在设计用户的情绪。简单的从给用户奖励,复杂的到引导用户给予一个使命任务。为了达成这些目标,我们无所不用其极,美术,音效,电影动画设计技巧等等。
游戏是灵魂与灵魂的互动
在设计游戏场景的过程中,每一个游戏的角色或者场景都是带有灵魂的,它的情绪与用户交织在一起,于是便产生了心流。
那有哪些附属动作设计可以应用到游戏设计中呢?
在上图中,我们试图假设一个游戏设计场景,我们需要发射一颗火箭,而且火箭是不能变形表达(Squash & Strech)的,因为场景的美术风格可能要真实一些。 基本的表现就会像上面的两张图一样,火箭静止-> 火箭点燃发射。 总体上,这个游戏场景让人感觉不到情绪,和力量。 接着下面两张图, 加入了2个工程师,虽然它不是表达的主题,但是在发射前后,他们的动作表达,便成为了火箭的附属动作表达,从而让火箭发射这一过程,充满了力量。
死亡搁浅世界的危机感
在小岛秀夫去的年新作死亡搁浅中,每当男主角,准备进入一个封闭的房间,在通道门口的时候,他主角就会很自然的转头看一眼身后。这个细小的附属动作,让我深深的感觉到,这个虚拟世界的危机感,不得已每个生存在这个世界中的角色,都已经变得歇斯底里的谨慎。
虽然你是BOSS,但是也可以很轻度
这是 Powerpuff Girls中,boss的形象,一个小小的附属动作,让它的形象认知综合在重度和轻度之间。
由附属动作的应用思考,引发更多的情绪设计思考,这便是本篇文章的核心思想,但由于篇幅有限,也只能是简要概述一下,希望可以为阅读的人打开一扇思想的大门。
最后,分享一个,HouseOfFun的开宝箱动画,一个集合了连续性,Staging,Pre-Action,及附属动作一起的开宝箱表现。
参考:
[1] Ollie Johnston & Frank Thomas & 1981 - The Illusion of Life: Disney Animation - The Principles of Animation - Page 47 主要是关于介绍动画历史与Disney Productions角色动画设计 ,额外视频参考:https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4&t=930s
[2]心流,指的是当人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态(Csíkszentmihályi, 2008;Carter, 2015)。 奇克森特米哈伊曾描述道:”你感觉自己完完全全在为这件事情本身而努力,就连自身也都因此显得很遥远。” 在游戏设计中,沉浸式游戏体验,指的就是心流体验的其中一个过程。
[3] 夏尔·皮埃尔·波德莱尔(Charles Pierre Baudelaire,1821年4月9日-1867年8月31日),法国诗人,象征派诗歌之先驱,现代派之奠基者,散文诗的鼻祖。代表作包括诗集《恶之花》(Les fleurs du mal)及散文诗集《巴黎的忧郁》(Le Spleen de Paris)。
