最近在看一本【桌游设计指南】的书,激起了我对于游戏设计初衷的一些想法。人类游戏设计,往往都是有一个非商业化的 出发点,而一款游戏的爆火,一定是这个 出发点,满足了玩家的动机,从而让玩家找不到替代品的情况下,欲罢不能,从而产品占领市场。

    另一方面,我几乎一天在花2小时以上的时间在追《凡人修仙传》,目前看到灵界,我也发现,这部作品,之所以一直引人入胜,频繁的让人废寝忘食的阅读,他的一些设计逻辑,和游戏设计,是有一些共同之处的。

    同时,在小说人物的人生价值观上,也有一些模型,让我感到感同身受,十分有趣。

    所以,我就把上面的东西,提炼下,整合成了几个模型。
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    游戏玩家动机 - 游戏设计的核心出发点 - 图2

    其实感觉到有一些共同之处:

    • 用户的动机,是最终最高级的需求,最终产品满足的是用户的动机
      • 核心动机越集中越简洁越好。
    • 我们需要设计很多载体来实现追求动机的过程
      • 玩法
      • 视觉
      • 故事
    • 载体需要拆分成很多阶段
      • 跌宕起伏
      • 制造心流体验

    同时所有我们对于游戏的“需求”,我也觉得也是动机的一部分,只是我们要找准我们的动机。
    比如说,吴悦说,玩家对于装扮,希望棋盘漂亮,是一个伪需求。这句话,是有一定道理的,虽然我不同意没有这个需求,但是的确这个需求有不合理之处。首先,因为希望棋盘变得美,其实这个需求 不属于动机,我个人是这么觉得,因为变得美,是希望有人可以看到,被人看到,引起别人的注意力,是动机。 但是如果基于这个动机去做设计,那么就有一个问题,就是,我们要设计一个玩法可以【吸引别人注意力,被看到】那装扮就只是其中的一种手段而已了,甚至不算是效果最明显的手段。

    所以最重要的一句话就是:
    所有的设计,都需要围绕着玩家动机。