前言

是的,这篇文章是一篇吹牛B的文章,一篇思想的练习。

实在没办法,又要写wiki了,最近项目工作挺多,也没啥时间,于是要写点有意义的东西话,我分析了,需要满足几个要求:
1. 这事情需要写起来 【不累】,对我来说熙熙攘攘写个几千字就一会儿的功夫,问题最大的在于去写自己不感兴趣之事,便会费时费力。
2. 这对内对外还得有一些【价值】。对外是指外部世界,对别人思绪的推展,我觉得立项儿这个事情,还是有价值的。对内是指自我的价值,侃侃而谈一番,诺对自己毫无意义,也未免过于形式主义。
3. 不能任务感太强,我一直秉承金字塔不是奴隶建成的,所有优秀的思维都需要带着【自由和创意】,所以还是要写点自己有兴趣的事情而且不能在上班时间写,自己周末在家,写上几点,更像是心有所思。 所以,这个奇葩的立项就诞生了!!

大纲

  • 第一篇
    • 立项原因
    • 游戏设计目标
    • 寻找竞品的眼睛
    • 面对市场要解决什么问题
    • 犯罪为何充满了吸引力
    • 用户情况需求分析
    • 轻小说带入感
  • 第二篇 (待续)
    • 什么是变态
    • 立项准备
      • 游戏第一个角色的设定
        • 世界观
        • 童年
        • 故事
      • 故事剧情 背景的设定
      • 游戏类型的选择
        • 2D /3D?
        • roguelike + x ?
      • 回归游戏的意义
  • 第三篇(待续)
    • 正式开始Pre-Production
      • 产品
      • 美术
      • 技术

第一篇

立项原因

  • 制作人脑动大开
    • 有一天,我梦见我自己成为了一名杀手,围着一个大胖子绞杀, 因为胖子的肉太多,我可以感觉到刀在他身上所给我带来的阻力…………梦醒过后,我莫名的感觉到了一种成就感。
  • 立项大凡要解决两个问题
    • 有没有的搞
      • 市场分析,调研结果,买量分析,用会分析等。
        • 但是我们这里就免去了,这个游戏真的是比较小众的,属于脑洞。
    • 怎么搞
      • OK,既然说了要搞,即使是一个红海市场,也要去打这个战,怎么设计。如何引人入胜,需要有哪些设计视角。怎么地,也是一场有意思的思想战争了。

游戏设计目标

  • 做一个自由的且好玩的游戏
    • 好玩-游戏的本质是和电影的本质是很相识的,都是一种能量的传递
    • 自由-需要有自由的,可互动的,扩张的属性,或者说【沙盒游戏】【开放式世界】感。如果只是角色扮演,那这游戏也太肤浅了(当然,纯粹的角色体验还是很好的,只是这便不是我想做的了)。
  • 可能不挣钱的项目哈哈
    • 这种类型本来就未必是短线的好项目
    • 但是还是要有努力将游戏商业化的思路
    • 但是研发成本要低,不能大搞特搞,要切合一定的实际。

寻找竞品的眼睛

寻找参考游戏中可能包含的元素依据

  1. - 需要有暴力,攻击,
  2. - 需要有涉及部分的性发泄
  3. - 需要有血 ,尸体分离等
  4. - 需要有扭曲的心理和感情
  5. - 需要有变态元素
  6. - 性颠倒
  7. - 心理 - 破碎的家庭
  8. - 家庭虐待/ 殴打
  9. - 疾病
  10. - 死亡 / 失去
  11. - 重度压抑的童年
  12. - 被性侵
  13. - 母婴共生
  14. - 生理 - 缺失
  15. - 生理残疾
  16. - 伤痕
  17. - 脱离社会的价值观和审美
  18. - 多重人格
  19. - 扭曲的自我和本我
  20. - 镜像人格
  21. - 害人欲 / 被害欲
  22. -
  23. - 需要有不安的宗教或者社团组织(如黑社会)
  24. - 需要带有较强的宗教结论 - 一夫多妻制度邪教 - 摩门教
  25. - 需要有犯罪分子角色扮演
  26. - 需要有涉及到城市最阴暗的一面
  27. - 毒品交易
  28. - 性交易
  29. - 抢劫
  30. - 贫穷
  31. - 富人的糜烂
  32. - 监狱 / 囚犯
  33. - 警匪战
  34. - 监禁
  35. - 人权的失去
  36. - 需要有人性阴暗的一面
  37. - 背叛
  38. - 欺骗

部分的参考游戏(排除掉我定性为成人游戏和恐怖游戏的)

  1. - HITMAN 杀手系列 - 产品情况:AAA 大作
  2. - GTA - 产品情况:你懂的,AAA
  3. - Yakuza 极/极龙系列 - 产品情况:AAA 大作
  4. - American Fugitive 美国逃亡者 -开具就是囚犯,开始跑…… 传说中的迷你GTA,一看就是省钱的剧组……产品情况:STEAM 82%好评独立新游
  5. - 影牢 - PS4 SM游,传说中的暴力美学,可以设计一套机关,对美女进行坐木马爆菊,穿刺,劈成两半什么的。 - 著名 SM游戏。
  6. - 瘟疫, 著名病毒游戏, 在游戏性方面能参考的不多,但是在一个游戏如何在道德和欲望的界限之间设计的内容,是可以参考看看。
  7. - 等其他许多偏暴力和人性发泄的游戏。

面对市场发行,需要解决的问题

  • 市场可能要面对的问题
    • 这是一款18+的游戏,投放成本会高
    • 这是一款过度的色情和血腥,会导致产品下架
    • 游戏的本质始终要传达正能量,充满负能量恐惧的游戏根本行不通,如何把剧本做活?
    • 这种题材,如何完成开放式沙盒设计?
  • 解决方案(第二篇再谈)

犯罪为何充满了吸引力

人生来犯罪论
著名的犯罪研究之父,龙勃罗郡,有本著作《犯罪人论》,用数据统计分析的方法,间接的提出了人生来犯罪的立场。在他解剖了许多罪犯的尸体以后,他发现一个现象,就是犯罪的人的生理特征和正常的人,大有不同。比如说相貌(简单的说就是长的像坏人和凶狠的人更容易犯罪),生理上的特性比如说怕疼痛的程度(疼痛感越弱的人,越容易会有犯罪的可能性),一些特殊病症如癫痫等。简单的说,这些人,可能是 “生来犯罪人”,按照龙勃的想法,有些人天生遗传了更多人类的暴力基因,从而在当代文明社会比较容易犯罪。

另外龙勃还谈到了,天气,月份,季节,压力环境 ,对于犯罪率的影响变化。

当然,我们这里不谈犯罪学,但是游戏设计充斥着满足人性的需求,
所以,我有以下未必切实际的心理需求推论:

  • 人的本性里,都有犯罪的欲望,只是或多或少
  • 当今文明社会,依然存在这各种每天让人想“犯罪”的因子,如压力,新闻,气候等。

人性无法发泄,老好人终将疯狂
国内著名心理学家武志红有说道,人的负能量,是需要发泄的,如果不发泄,或者找不到目标,便会造成不可毁灭的后果。在其禁书《巨婴国》中有篇章,说道,他有一个病人,近日来一直有想杀死自己妻子的想法,但是一直找不到原因,最后发现,他母亲每次来到他家与他妻子同住时,他便会有想杀妻子的念头。究其原因,是因为一旦母亲和她妻子发生了矛盾,即使他觉得妻子是对的,但是他也不会对母亲进行指责,久而久之,心中便产生了“既然母亲是不可破坏的,那我只好毁灭另外一个人,能量总需要以一种形式体现”。

正义的来源?
这是一个哲学议题,比较深,需要探讨的问题是,人为什么想做英雄,为什么想去拯救世界的问题。有黑,就会有白。那人们是为了白而白,还是为了因为有了黑,而白呢?因为篇幅有限,这里不做讨论,只给个个人结论先:
人类一旦找到了一个信仰的活着的理由,便会义无反顾不惧怕任何世界上的困难。

用户情感需求分析

  • 人群
    • 每日面对生活窘境的人群
    • 人生迷茫的年轻人
    • 压力巨大的办公室人群
    • 有拯救世界使命感的人群
  • 时间
    • 长时间游戏投入的满足,一天3个小时以上
    • 碎片时间投入的满足 ,一天15-30分钟。
  • 情感
    • 攻击性 / 发泄的需求
    • 人性阴暗面的需求
    • 惊险带入感的需求、
    • 犯罪欲望的发泄
    • 英雄主义需求满足

利用人类最大的视觉引擎 - 大脑 - 轻小说式体验验证

关于轻小说和二次元
我觉得这是未来游戏的一个趋势,但是我这里有一点要提及,就是怎么定性二次元世界观。我个人认为,比较通俗的定义是,一个完全不同于现有世界的世界观设定,但是我觉得这个定义比较肤浅,为什么电影对于异世界的题材并没有很巨大的市场(当然也是有很好的市场的),因为我觉得从体验性产品角度,每个人的角色世界,都是完全不同的异世界,这个才是电影剧情的灵魂,而这里需要很多细节去设计。另外一点,现在的异世界题材,比较成功的那些,都满足了许多全能控制欲望,我觉得还是更多的是满足了现实世界的缺失,这是剧情的一种弥补,并非归属全部是世界观的功劳。
来一段轻小说式的游戏带入感微小说:
【RPG】
“伯克,在家吗?我刚才听到你屋内有一些打闹”
隔壁的邻居敲门问道,
“没事,席尔瓦太太,我刚才打碎了我的罐子”
走道里传来了远去的脚步声伴随着听不清的嘀咕。

我望着地上的尸体踢了一脚,确定他不动了,才叹了一口气。 明明应该是死透了的,不知道怎么的,刚才突然醒了过来,可惜了我那一摊子的血浆,那可是可以卖不少钱的。看来又得去地下室那些“肉鸡”身上去取些了,顺便去看看他们去的死活情况把,如果再出些意外,这个月在若克斯那边可就又会少供些货了,这个月涨到10英镑一只肉鸡了!
【非对称 生存博弈】
“该死的威廉,快点!不然警察就来了!”
“妈的,别催!都怪你刚才装炸药浪费了太多时间,不然我早就开始把这些美钞装进我的袋里了!”
“我们挑的这银行已经是离警局最远的了,但是我们也的抓紧点时间,啊,我听到了警车的声音”
“条子的家伙没我们的好,我们把它们干了就好”

两名匪徒冲出警局,用手中的AK扫向只配备了格洛克17手枪的警察车辆……

【警察视角】
“有消息说,今天晚上有一起谋杀 和一起银行抢劫要发生,警长”
“真是一个糟糕的夜晚!看来不能去酒馆看小琳娜的歌舞了!真是一个愚蠢上帝的安排!”
“我们该怎么部署,警长!我们的只有9毫米的子弹!”
“在各个分局附近部署一些警力,这样可以先发制人!然后在出城的地方设置一些关卡,我觉得这些家伙肯定会从切斯特方向出逃,在那边做拦截把。”
“关于谋杀案呢?”
“加强这两个街区的巡逻,最近有消息称这里街道有陌生人出现。”
“好的”
“两个人一组,听说最近城里失踪了不少人,暂时不知道对方会的是什么巫术……”

【第一篇章到此结束】
下一篇,就会聊聊,如何将这种体验,逐渐落实到游戏设计。
作者会根据点赞数情况,而决定是否更新下一篇,没人看就不更新了。

最后———————————————————————————————————————————
我们来看看一些用户的思想:
一个收集所有影牢(PS1-PS4)玩家心声
image.png

image.png