写在最前
谈到状态管理库,有人就会说谁还没用过Redux、Vuex之类的,实际上它们并不是真的状态管理库,本文今天介绍一个真正的状态管理库—XState,一个完全的有限状态机的实现。
前置知识
包括状态模式和策略模式、状态机以及状态图,可以帮助更好地理解XState。
状态模式和策略模式
XState是状态管理工具,应对程序中状态变化切换行为的需求,是一个状态机的实现,理解状态机有必要先理解一下状态模式,说到状态模式不得不提一下策略模式,因为它们太像了,是行为设计模式中的一对亲兄弟,下面是对应的类图:
状态模式和策略模式有一些显著特征便于理解和区别
- 特征:
- 策略对应行为,每一个行为都需要一种策略;
- 策略和对象对应,不能自己更换;
- 状态决定行为,状态绑定一个或一组行为;
- 对象可以自己变换状态;
- 不必过多关注行为,只需要关注状态;
- 状态模式:
- 策略模式:
- 区别:
- 应用场景更偏向于有明显继承关系但行为复杂的情形,即用组合代替继承;
- 应用场景更偏向于有明显状态流转的情形,比如红绿灯、开关、ATM机等;
- 状态模式下,不同的状态由子类实现,通过状态注入Context,可以自行切换;
- 策略模式下,不同的行为由子类实现,通过行为注入Context,不能自行切换;
- 联系:
- 都是行为类设计模式的实现,都是为了处理多种情形的场景,都符合对扩展开放,对修改关闭的原则;
- 实际上,状态模式可以看成是策略模式的进阶,策略模式更具有一般性;
- 状态模式的优点:
- 扩展开放,修改关闭,便于维护和新增状态;
- 行为逻辑被分散到子类中,Context中的请求动作和状态类不干扰;
状态模式的缺点:
一般指的是有限状态机(Finite State Machine,FSM),又可以称为有限状态自动机(Finite State Automation,FSA),简称状态机,它是一个数学模型,表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作;
疑惑
有没有无限状态机呢?
最直接的实现就是针对有限状态机定义封装的状态机函数库,比如JavaScript-State-Machine[1]、Xstate[2]等;
- 广义的应用还有状态管理相关的各种函数库,一般会把状态管理单独抽取出来维护,并且和行为解耦,但是实际上仍然是状态模式的体现,只不过需要人为的收集所有的状态以及绑定行为,但是实际上仍然是一个状态对应一个行为,比如Redux[3]、Vuex[4]等;
- 状态机也是对现实世界的抽象,现实世界的大多数场景都可以通过状态机来解释和模拟
- 状态:{清醒,睡着}
- 事件:{躺下闭眼,起来睁眼}
- 动作:执行某个变换
- 变换:{清醒=>睡着,睡着=>清醒}
- 比如睡觉这个事情:(比较理想,实际情况可能会细分更多的状态和输入)
延伸
状态机的图形展示方式,类似于UML图,是一种图形语言,有自己的语法,幸运的是,XState提供了状态图的在线生成演示功能;
XState
简介
XState是一个比较标准的有限状态机的实现,并可以通过图形化的方式转换为状态图的形式;
优势
- 有限状态
- 状态转移规则(状态过渡)
- 状态对应(绑定)行为
- 可以实现复杂嵌套
- 提供图形化界面
对比
XState是一个状态管理库,Redux、Vuex之类,也被称为状态管理库,但是他们之间的区别还是较大的,这里以Redux为例,与XState做一个简单的比较;
目标&定位
- Redux的定位是应用的数据容器,致力于维护状态,主要解决组件通信、状态共享的问题;
XState更加关注于状态,致力于状态驱动,但是也可以实现组件通信和状态共享的功能;
功能
Redux和XState中的状态的含义稍有不同,显然Redux的状态含义更广一些,包括所有应用数据都可以称之为“状态”,而XState中的状态则狭义一些,专指特殊定义的状态;
- Redux作为数据容器,维护公共的上下文数据,便于组件通信和状态共享,这也是使用Redux的初衷,上下文数据并没有特殊的状态,只有一个store或者state,虽然可以根据需要指定某些变量作为特殊的变量—状态;
XState致力于状态驱动,显式区分了状态变量和上下文数据,需要同时声明context和state;
状态维护
Redux对状态,即共享变量的维护是随意的,即便是指定的状态,因为没有规则约束变量的可变范围,总结一下就是—“状态修改”,当然,如果定义了枚举类型作为状态;
XState对状态的修改可以称为“状态过渡”或者“状态流转”,从状态流转的说法中可以自然的品出,状态是有限的且事先定义好的,这样才能用流转这个词来形容,这也符合有限状态机的定义;
上下文内容修改
Redux的存储的本身就是上下文信息,Redux通过dispatch的方式来修改store中的内容,但dispatch并非state触发,当然,可以自行绑定触发逻辑让dispatch随state变化触发;
XState通过定义在state中的action来更新内容,达到对应的state会触发绑定的或者定义的actions;
组件间通信
组件间通信主要是为了共享;
- Redux自身就是为了解决组件间通信的问题,有自身的通信机制;
XState自身没有没有组件间通信的功能,但是可以接入第三方,比如React的context实现(通过XState的context来初始化React的context,实现共享);
代码组织
Redux+React在较少的共享变量时自由精简,但是因为逻辑需要自行组织且分布在不同位置,当store变大的时候,状态管理和行为逻辑的代码往往会变得混乱,难于维护;
XSate则相反,即便只有一个状态也需要写模板代码,代码开销较大,但是状态变多之后仍然具有较好的逻辑性,且便于扩展和维护;
逻辑可视化
XState可以将machine声明复制到xstate.js.org/viz/[6] 生成状态图查看;
Redux可以在控制台看到状态树和Action的触发,但是状态对应的逻辑不能可视化;
总结
Redux能干的事,XState也能干,但是需要自行扩展,比如接入React.context;
- XState能干的事,Redux却不行,当然这也不是绝对(从零搭建一个状态机逻辑);
-
优缺点
优点
- 扩展性,模板代码,逻辑集中,对于扩充状态节点和对应的行为比较友好;
- 通用性,XState定义的状态机和应用有一定程度的解耦,可以切换应用在不同的组件中;
- 逻辑性,XState定义的状态机对状态和行为都具有约束,状态流转的规则是确定,状态和行为的对应关系也是确定的,因此当前状态的下一个状态及行为都是可预测和观测的;
- 可视性,确定的状态机就有唯一的状态图,通过状态图可以确认当前应用的逻辑是否符合预期,或者说,可以首先按照需求确定状态图,按照状态图开发,降低风险;
- 方便使用路径算法进行自动化测试;
缺点
- 学习成本较高,国内缺乏教程和最佳实践,但是有很好的官方文档(英文);
- 提前关注逻辑,完成状态图并确保符合预期,这部分投入较高,存在思维转换的过程;
- 状态和上下文需要分开关注,同样需要转换思维,将状态分离出来;
- 状态不能无限扩充(本来就是有限状态机),需要适当拆分(XState本身就是可嵌套的过程);
实例
XState定位为一个通用的工具,官方给出了在不同的语言框架中的使用示例,这里从基本的状态机开始,给出一些简单实例;简单的状态机
import { createMachine, interpret } from 'xstate';const lightMachine = createMachine({initial:'red',states: {red: {on:{click:'green',}},green: {on:{press:'yellow',}},yellow: {on:{keyup:'red',}},},});//获取初试状态const state0 = lightMachine.initialState;console.log(state0);//通过transition函数切换状态,第一个参数为原状态,第二个参数为自定义操作const state1 = lightMachine.transition(state0, 'click');console.log(state1);const state2 = lightMachine.transition(state1, 'press');console.log(state2);const state3 = lightMachine.transition(state2, 'keyup');console.log(state3);
通过createMachine函数可以创建一个状态机,并将其赋值给lightMachine;
lightMachine持有状态机实例,有很多属性和方法;
- 原状态 + 对应的操作 => 新状态;
- 如果原状态和对应的操作不匹配,不报错但切换不生效,返回值仍为原状态;
- lightMachine.initialState可以获取初始化状态;
- lightMachine.transition(arg1, arg2)可以手动切换状态,入参为原状态和状态对应的操作,返回值为新状态;
const state0 = lightMachine.initialState; const state1 = lightMachine.transition(state0, 'click'); console.log('state1',state1); const state2 = lightMachine.transition(state1, 'click'); console.log('state2',state2);
通过initialState或者或者transition返回值持有的状态实例也有很多属性方法
- state.value 可以获取状态的value;
- state.matches(arg)可以检查状态值,入参为状态的value,匹配则返回true,否则为false,可以用于判断当前状态,等于state.value === arg;
- state.nextEvents可以列举状态的可触发操作,比如red的click;

虽然通过machine可以创建状态机,并配合一些api和property可以使用,但是却有很多不方便,最关键的缺少一个管理者的角色,最直接的问题,如何获得当前状态呢?
接入服务
XState提供了Interpret来创建服务作为状态机的管理者角色
import { createMachine, interpret } from 'xstate';
const lightMachine = createMachine({
initial:'red',
states: {
red: {
on:{
click:'green',
}
},
green: {
on:{
press:'yellow',
}
},
yellow: {
on:{
keyup:'red',
}
},
},
});
//包装服务
const service = interpret(lightMachine);
//启动服务
service.start();
//通过send切换状态,相当于lightMachine.transition函数
service.send('click');
//获取当前状态
console.log('service.state',service.state)
service.send('press');
console.log('service.state',service.state)
console.log('state.value',service.state.value);
console.log('matches green',service.state.matches('green',));
console.log('state.nextEvents',service.state.nextEvents);
service.stop();
- 通过interpret函数创建服务,返回值为interpret实例
- 从管理者角度提供了一些api和property,比如启动和停止;
- service.state可以获得当前状态,从下图可以看出,state实例和没有interpret时候没有区别;

- service.send(arg)提供了状态转换功能,替代了lightMachine.transition;
这样一个简单的machine好像做不了什么,和Redux相比,基本的上下文数据都没有,别急。。。
接入上下文和行为
import { createMachine, interpret, assign} from 'xstate';
const lightMachine = createMachine({
id:'lightMachine',
initial:'red',
context:{
redCount: 0,
greenCount: 0,
yellowCount: 0,
},
states: {
red: {
//退出action
exit: assign({ redCount: (ctx) => ctx.redCount + 1 }),
on:{
click:'green',
}
},
green: {
on:{
press:{
target:'yellow',
actions: assign({ greenCount: (ctx) => ctx.greenCount + 1 }),//单个action
},
},
},
yellow: {
//进入action
entry: assign({ yellowCount: (ctx) => ctx.yellowCount + 1 }),
on:{
keyup:{
target:'red',
actions: ['countAction','doSomething'],//actions数组
},
}
},
},
},{
actions:{
countAction: assign({ count: (ctx) => ctx.greenCount + ctx.redCount + ctx.yellowCount}),
doSomething: () => console.log("为所欲为"),
}
});
//包装服务
const service = interpret(lightMachine);
//启动服务
service.start();
//获取当前上下文数据
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context)
service.send('click');
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context)
service.send('press');
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context)
service.send('keyup');
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context)
service.stop();

- context是状态机声明的,与states同级,因此所有状态共享,context更接近Redux的store;
- XState的行为实际就是Side Effect,可以最大限度的为XState赋能,Effect的类型较多,适用于不同的场景,具体使用可以参考官方文档,本文介绍Action的用法,Activities类似,Promise等则有自己的规则;
- 没有返回数据的Effect 点击跳转[7]
- Actions 单次执行的,最常用
- Activities 连续执行的,可将setInterval封装其内
- 有返回数据的Effect 点击跳转[8]
- Invoked Promises
- Invoked Callbacks
- Invoked Observables
- invoked Machines
- 没有返回数据的Effect 点击跳转[7]
Action通过在state中新增actions来添加
green: { on:{ press:{ target:'yellow', actions: assign({ greenCount: (ctx) => ctx.greenCount + 1 }), }, }, },green: { on:{ press:'yellow', } },对比可以发现,之前的state为缩略写法;
- actions的执行时机是状态转换之后,可以直接在actions后面写函数,也可以通过配置的方式传入actions字符串或者数组来执行

- 有两个特殊的action,与一般的action区别在于触发的时机不同
- entry:在进入状态时候触发
- exit:在离开状态时候触发
- action本身就是一个function,接收三個参数分別是context, event 以及 actionMeta,context 就是当前machine的context,event 则是触发当前状态切换的事件,actionMeta则存放当前的state 以及action。
React Hook和Vue3接入XState类似,都是封装成useMachine方式调用,下面以React为例说明;
import "./styles.css"; import * as React from "react"; import * as ReactDOM from "react-dom"; import { createMachine, assign } from "xstate"; import { useMachine } from "@xstate/react"; interface ToggleContext { count: number; } const toggleMachine = createMachine<ToggleContext>({ id: "toggle", initial: "inactive", context: { count: 0 }, states: { inactive: { on: { TOGGLE: "active" } }, active: { entry: assign({ count: (ctx) => ctx.count + 1 }), on: { TOGGLE: "inactive" } } } }); function App() { const [current, send] = useMachine(toggleMachine); const active = current.matches("active"); const { count } = current.context; return ( <div className="App"> <h1>XState React Template</h1> <h2>Fork this template!</h2> <button onClick={() => send("TOGGLE")}> Click me ({active ? "yes" : "no"}) </button>{" "} <code> Toggled <strong>{count}</strong> times </code> </div> ); } const rootElement = document.getElementById("root"); ReactDOM.render(<App />, rootElement);状态机声明方式和之前无异,但是interpret被封装成了useMachine,这一点Vue3也是类似的,同时暴露出当前状态和send方法;
- [state, send, service] = useMachine(machine, options?)
- options:guards, actions, services, delays, immediate, context, state
- state:当前的状态
- send:向正在运行的服务发送事件的函数
- service - 创建的服务
接入Promise
import { createMachine, interpret, assign } from 'xstate'; const fetchMachine = createMachine({ id: 'Dog API', initial: 'idle', context: { dog: null }, states: { idle: { on: { FETCH: 'loading' } }, loading: { invoke: { id: 'fetchDog', src: (context, event) => fetch('https://dog.ceo/api/breeds/image/random').then((data) => data.json() ), onDone: { target: 'resolved', actions: assign({ dog: (_, event) => event.data }) }, onError: 'rejected' }, on: { CANCEL: 'idle' } }, resolved: { type: 'final' }, rejected: { on: { FETCH: 'loading' } } } }); const dogService = interpret(fetchMachine) .onTransition((state) => console.log(state.value)) .start(); dogService.send('FETCH');
- [state, send, service] = useMachine(machine, options?)
Promise自身就是一个状态机的实现范例,因此Promise接入XState较为容易;
- 上面的状态机稍复杂,是一个嵌套的的状态机,这也符合Promise的运行机制,具体逻辑可以由StateCharts显示;

上图即由https://xstate.js.org/viz/[9]得到,通过将状态机声明写入。
总结
- XState是一个比较纯粹的有限状态机的实现,状态驱动的思维和Redux等库还是很不同的,上文也提到过:“XState可以手动扩展来实现Redux的功能,而Redux则不能”;
- XState仍处在高速发展期,国内实践较少,教程和最佳实践都比较缺乏,学习成本较大,需要依靠官网摸索;虽然XState仍在不断更新中,但是状态机的模型是确定的,因此应该不会有特别革命性的变更;
- 状态机的思维有些抽象,模板代码写起来也比较庞大,在具体实践中可能会遇到一些问题或者疑惑
- 对于明显适合状态机的场景,比如红绿灯、点赞等,有一种杀鸡用牛刀的感觉;
- 对于复杂的场景,需要较大的精力将状态机抽象出来,这里可能是多层嵌套的状态机,基本上需要完全理清系统的逻辑,实际做起来难度较大;
- XState的一个突出的作用是可以帮助开发者理清逻辑,尤其对于复杂的系统,一个设计完备的状态机一定是可以通过状态图展示的,这是一个充分必要条件,换句话说,如果设计好的状态机不能转化为状态图,那就是设计逻辑出现了问题,这一点可以帮助开发者在开发初期就理清逻辑,将系统流程走通;
参考
- 浅谈状态模式和状态机 - 掘金[10]
- 状态模式和策略模式的区别与联系? - 知乎[11]
- 策略模式 VS 状态模式 | 菜鸟教程[12]
- 下推自动机[13]
- 什么是图灵机[14]
- 前端深水区(Deepsea)React 状态管理库研究[15]
- 从有限状态机、图灵机到现代计算机_AdamChen游戏开发-CSDN博客[16]
- XState 状态机与状态图简介 【译】[17]
- 浅谈对比 XState、Redux 使用 - 掘金[18]
- XState 新手教學 - Context & Actions[19]
参考资料
[1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18][19]
JavaScript-State-Machine: https://github.com/jakesgordon/javascript-state-machine
Xstate: https://github.com/jakesgordon/javascript-state-machine
Redux: https://redux.js.org/
Vuex: https://vuex.vuejs.org/
从有限状态机、图灵机到现代计算机: https://blog.csdn.net/chenchao868/article/details/6833612
xstate.js.org/viz/: https://link.juejin.cn/?target=https://xstate.js.org/viz/
点击跳转: https://xstate.js.org/docs/guides/actions.html#declarative-actions
点击跳转: https://xstate.js.org/docs/guides/communication.html#the-invoke-property
https://xstate.js.org/viz/: https://xstate.js.org/viz/
浅谈状态模式和状态机 - 掘金: https://juejin.cn/post/7005539587510517796
状态模式和策略模式的区别与联系? - 知乎: https://www.zhihu.com/question/23693088
策略模式 VS 状态模式 | 菜鸟教程: https://www.runoob.com/w3cnote/state-vs-strategy.html
下推自动机: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8B%E6%8E%A8%E8%87%AA%E5%8A%A8%E6%9C%BA
什么是图灵机: https://zhuanlan.zhihu.com/p/33288542
前端深水区(Deepsea)React 状态管理库研究: https://github.com/w10036w/blog/blob/master/posts/subjects/fe-state-mgmt.zh.md
从有限状态机、图灵机到现代计算机AdamChen游戏开发-CSDN博客: _https://blog.csdn.net/chenchao868/article/details/6833612
XState 状态机与状态图简介 【译】: https://zhuanlan.zhihu.com/p/408123696
浅谈对比 XState、Redux 使用 - 掘金: https://juejin.cn/post/6844904160077283335
XState 新手教學 - Context & Actions: https://blog.jerry-hong.com/posts/xstate-tutorials-context-actions/
文章原文: https://mp.weixin.qq.com/s/rHgUYOTyMKYupuJal_vY_Q
个人思考
了解 Xstate 之后,发现自己在项目中已经无形中运用了有限状态机,看来需要适当的深入研究一下需求和痛点,提供可创造的点。

