关于游戏内的生产力是否需要调整

  1. 普遍认为需要调整,最好是能够贴近现实一些,原版MC太像一个“共产主义伊甸园”了
  2. 但暂时先不用花费大量精力在贴近现实上,一开始重心放在设计计划经济系统的技术方案细节上,技术实现优先于贴近现实
  3. 如何花费尽量少的精力来调整游戏,还没有具体方案,以下是一些被提及的可能的做法
    1. 提高生存模式难度
    2. 对玩家所能携带的方块数量做限制(负重mod,提高物流成本)
    3. 禁止一切刷东西的机器,禁用红石?破坏物质守恒定律的游戏机制一律禁止
    4. 设定生产资料的折旧:工作台使用次数超过限制就报废?
    5. 设定制造过程的时间:给工作台合成物品设定一个“劳动时间”
    6. 提高生产资料的制造和使用难度:如制造台、熔炉、铁毡这类生产资料,增大其制造所需原料数额以及制造所需“劳动时间”

关于物流以及生产地点对投入矩阵的影响

投入矩阵是全局的啊,不同的地点是矩阵里面分别的两行,不是两个矩阵
投入矩阵是不断更新的,比如你找到一个好地方生产效率高,就上报你的投入产出,矩阵里就添加你这一行
矩阵可以定期清理,如果某一项投入产出长期是0就删掉这行

关于劳动向量L的统计

投入系数矩阵A实际上是固定的,但是玩家的劳动向量L是不固定的
当然可能还是需要限制一下,不然某玩家今天上线完全挂机,明天又勤奋工作,效率波动太大会影响全局计算(总玩家数量不多,单个玩家行为的影响太大)
例如可以求近7天平均值,这样每天的波动只能影响1/7