社会必要劳动时间的粗略计算
    Springfield
    关于价值算法
    我的想法和Kim大致相同,只不过其中的劳动向量L记为各个玩家的游戏时间。

    一个玩家,如果他报备的职业是铁矿工,那么他的L就等于他自己的游戏时间,自己的铁矿产量等于统计面板中显示的他自己合成/获取的铁矿产量。

    即使每个人都是铁矿工,每个人在游戏里的活动也是不尽相同的。一些人的L值可能很短,但是产量却相对较高。一些人L值很高,但是产量相对较低。这样我们就模拟了熟练劳动与非熟练劳动。

    我们可以根据Kim提出的算法求出每件物品的价值。之后我们就可以根据铁行业内每个人对产量贡献的相对大小给予他们不同量的劳动券。

    由于玩家的游戏时间L不是固定的,因此投产法每次算出来的物品价值不会一成不变。


    例子:
    设铁矿业有两个玩家,A与B。
    A的游戏时间是1小时,在此过程中产出10个铁矿。B的游戏时间是2小时,产出5铁矿。
    因此,在计算价值时,铁行业的劳动时间L=1+2=3小时。
    经过矩阵计算后,得出铁矿的单位价值是5小时/个。
    那么,系统给A的劳动券就是510=50元(1元=1小时),给B的劳动券就是55=25元(1元=1小时)。


    关于供给决策
    在一开始,我主张不要把整个游戏搞得过于复杂。投入与产出之间的强制劳动时间可以先不引入。因为上述的收入分配机制已经可以给予玩家在不同行业内进行劳动力流动的激励了。因此在游戏里玩家的供给决策可以体现为在不同行业之间的供给切换。