一、核算所用的基本数理模型应当是马克思-斯拉法联合生产模型
我们意识到了我的世界中的大多数生产是联合生产,即一个生产过程所带来的产品种类不只一种。因此,在核算价值时我们需要使用马克思-斯拉法联合生产模型。
假设经济体里有k个部门,则马克思-斯拉法联合生产模型为:
A1wa+B1wb+…+K1wk+L1=A(1)wa+B(1)wb+…+K(1)wk
A2wa+B2wb+…+K2wk+L2=A(2)wa+B(2)wb+…+K(2)wk
…
Akwa+Bkwb+…+Kkwk+Lk=A(k)wa+B(k)wb+…+K(k)wk
其中,A1的意思为第一个部门中产品a的投入量,以此类推;A(1)的意思为第一个部门中产品a的产出量,以此类推;wa的意思为产品a的社会必要劳动时间(下文简称“价值”);L1的意思是第一个部门投入的总劳动。
注:上述模型没有考虑到固定资本的折旧,需要进行补充。
二、对部门的划分宜粗不宜细
上述方程式不能保证在任何情况下价值都是正的。但是我们可以证明,在给定劳动向量L下,若不存在一个部门的各种产品的净产出均大于其他一个部门的情况,则价值不可能为负。
因此,为避免出现价值为负的情况,我们应当粗略而不是细致的划分我的世界里的生产部门。比如说,我们应当将产业粗略的划分为农业和采矿业(等其他部门),这样农业无论如何也不可能生产出矿石,也就不可能导致其全种类净产出大于采矿业,也就避免了价值为负的尴尬情况。
我们建议采取以下的五部门划分方法:
- 农林业(种庄稼,种树采集木头)
- 畜牧业(养猪、鸡等)
- 狩猎业(打怪)
- 制造业(制造工作台、炉子等)
- 采矿业(采集矿石、土块、沙块等)
此处欢迎补充↑
三、论劳动券的发放**
(一)劳动券的核算
首先,可以根据上述模型计算出各种产品的价值。至于一个部门的总劳动量L和个人劳动量l可以暂时定义为每个人的游戏时长,这样益于数据收集。
我的世界自带统计系统,该统计系统可以记录在一段会计时间里每个玩家玩了多长时间并生产了多少种东西。
劳动券按照该个体向社会贡献的产品价值总量进行等额给予。例如若该个体生产了3个木头,每个木头价值为1小时,则系统给个体3小时的劳动券以供消费。
(二)对个体生产的激励机制
在一个部门里,很有可能出现两个人生产效率不一样的情况。这一点在我们将游戏时长等价于劳动时长时尤其如此。实际上,我们这是将二者等价以模拟生产效率不一致的情况。
考虑以下这个例子,甲和乙都玩了1小时,其中甲生产了3个木头,乙生产了1个木头。由于我们将游戏时长等价于劳动时长,因此在相同劳动时间内甲会得到比乙更多的劳动券,从而享受更高质量的消费。这就形成了一种激励机制,它激励每个个体进行生产。
此外,我们的系统应当具有可以判定个体生产出来的产品种类的功能。例如,若甲从属于农林业,那么甲生产木头可以获得劳动券,但是挖矿就不行了(这激励甲花更多的时间甚至只在农林业中进行生产)。我们同时可以允许玩家在一段时间后更换自己的职业,以模拟劳动力在不同部门之间的流动。
我将上述激励机制成为软约束激励机制,这种机制下玩家比较自由,可玩性高。总的来说,软约束激励机制有以下几个特点:<br />1. 游戏时长等于劳动时长(方便统计)<br />2. 玩家只有生产自己职业的产品时才有劳动券<br />3. 玩家可以自由更换职业
软约束激励机制的问题是:当玩家人数不足或经济规模不大时,人人可以自给自足,软约束激励机制乃至整个计划经济体制会失效。
此时,我们可能需要考虑牺牲玩家体验来推广硬约束激励机制:
1. 设计一套插件禁止玩家生产职业以外的产品,以强行模拟交换的发生。
2. 其余内容与软约束激励机制保持不变。