1 玩家在实验中的角色是什么
玩家主要扮演的是生产决策者,根据经济系统给出的信息,决定何时生产什么项目、选用材料等,可以理解为生产单位的经理。同时由于我们编写不出很合理的需求函数,还需要玩家扮演劳动/消费者。
玩家作为生产者,追求的是尽量少投入劳动力,多生产满足需要的产品,主要玩法和实验需要观察的在这个方面。
玩家作为消费者,则用获得的劳动券获取消费品(所有产品中一部分被标记为消费品)。除了生活必需品外,可以根据自己的喜好选购,体现不同人的不同偏好,但不能太离谱,要有一定RPG精神。玩家需要定期清空自己的劳动券,玩家扮演消费者是某种模拟需求的“工具人”。
2 发放劳动券
劳动券按游戏时间发放。玩家扮演一单位的采集、建筑和运输业劳动者,制造业劳动者则由工作台扮演。因此,也会按时间发给每个工作台劳动券,但是工作台自己不会消费,所以由使用工作台的玩家替它消费其工作时间获得的劳动券。
这里简化了,没有工资高低的差别,也只有计时工资一种形式。
请注意,本实验中获取劳动券是某种“负担”。因为玩家另一个身份是生产决策者,追求尽量少投入劳动力。而获得劳动券多则等效于投入劳动力多。玩家扮演两种身份有一定“精分”。
3 价值核算
需注意,这里的“价值”只是经济核算工具,不是马义经中的价值。
3.1联合生产问题
联合生产中,多种产品如何分配凝结的劳动量,需要从需求端反推。做这个是否会使系统过于复杂?但是,MC中联合生产很普遍,例如挖矿的时候煤矿铁矿一起挖,不做联合生产是否扭曲太严重?请考虑。
3.2不同生产率问题
不同玩家的生产率不同,投入劳动量应该按谁的算?我想到两种解决方案:
1.求平均,如果没有联合生产,这很容易得到。如果有,则需要先计算联合生产中劳动量分配问题。这种方法的问题是与现实相差较远,并且由于所有玩家都能影响平均数,一些极端玩法的玩家可能会导致奇怪的结果。
2.找出起调节作用的生产者,按照他的生产率计算。这更符合实际,能测试更多内容,实验效果更好,但是更复杂(技术上没有绝对的困难,我目前想到的方法是:从需求端再做一套核算体系,和生产端的价值核算交汇处,即是“当前需求容量下,处于转行边缘的生产者”即当前起调节作用的生产者)。