笔记架构
哪些数值是可以调整的
如何实现我想要的特殊效果
三、材质渲染
材质如果上到父级上,会影响所有子集
材质执行顺序从左到右
渲染前要先更改渲染器设置
UV 模型贴图
uv投射方式——选择材质——tag——pojection UV投射方式
Cubic 立方体投射
分型噪波
https://www.bilibili.com/video/BV1DT4y1j74o?spm_id_from=333.788.b_636f6d6d656e74.192
【金属】材质
1、新建光泽材质,双击打开材质设置
2、漫射通道关闭或者漫射颜色改为黑色
颜色黑色,数值最大,这种方式会比白色方式偏暗一些,
建议使用白色、数值为1的方式,可完全反射周围物体
3、找到「Index」 折射率,又称IOR
4、「Index」 改为 1,材质表面变为金属反光感
「Specular」修改金属材质颜色
「Roughness」修改材质粗糙度
材质中叠层的方式,过于麻烦,一般会用Octane中的节点方式完成
二、OC 金属材质
1、材质类型改为Glossy
2、index里改为1
3、新建rgbSpectrum纯色,改为黑色,连到Diffuse上(金属有漫反射)
三、金属材质拉丝效果
1、目标效果图
2、节点连接方式
先将材质颜色设为黑色,再将index,IOR数值调为【钢】2.5
不锈钢拉丝感原理,添加噪波后,修改噪波图高度,将其压扁形成长条图,噪波图就会由点状图拉伸为横线图
3、4.0新版OC渲染器方法
直接从OC里设置金属材质
同样添加噪波
IOR Mode内,将模式调为IOR+Color
IOR改为2.5,颜色调整为光暗调整
【玻璃】材质
1、渲染模式
改为PT光影跟踪,所有透光材质都如此
2、模糊
粗糙度Roughness 增加一点
3、Index
IOR 1.45
4、Transmission 传输
调整颜色
5、玻璃厚度
增加【布料曲面】,修改布料曲面的厚度,即可达成玻璃厚度的效果
彩色透光玻璃
1、相关教程
2、材质类型
薄玻璃
渲染模式:Pathtracing或PMC
Specular depth(反射深度):
12或24越高越透彻,适度调整数值大会影响渲染速度
材质:
在Transmission中添加C4D的渐变(oc中的渐变是用来控制黑白信息的)、
渐变类型:
Type线性
重点(解决玻璃周围的黑色):
使用Triplanar(三面投射)来控制四边的粗糙度来解决
使模型更透亮:
打开Common中的Facke shadows(伪阴影) 3.07位置不一样
增加细节:
调整Dispersion_coefficient_B(模型越厚越明显)
动态流光
材质:在Transmission中添加C4D中的渐变,选择一个默认的渐变颜色
流光效果:把渐变模式改为3D-lincar(三维线性) 改为3D-lincar后颜色会根据模型的变形而变形
细节增加:
1.调整Turbulence(湍流)的数值(会在玻璃上产生噪点)调整湍流的大小使其更密,会产生磨砂的感觉
2.修改高光颜色,直接把渐变颜色连到Reflection上
3.添加FloatTexture使其粗糙
4.调高index的数值增加反射
5.调整透明度使模型更透
6.调整Film layer中Float和Film IOR的数值(模拟车漆材质不同方位颜色会变)
7.打开Common中的Facke shadows(伪阴影)
8.调节摄像机的饱和和曝光
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折射流光
1.创建一些形状不同的模型,添加克隆使其随机 不要使模型有穿插
2.为模型添加发光 用渐变去修改发光的颜色,降低亮度到能看清楚颜色
3.添加oc标签勾选摄像机不可见
4.调高布料玻璃的粗糙度
5.在布料上的粗糙添加噪波使其肮脏(用黑白信息去控制玻璃的反射与粗糙)
6.为圆环添加动画使其颜色变化
【SSS】材质
一、什么是3S材质
二、默认渲染器
新建一个默认材质,只勾选「发光」
在「发光」中找到「纹理」——「效果」——「次表面散射」
点击进去即可修改材质参数
三、OC渲染器
在oc里这个通道被称为介质
在OC中只有这三个材质,拥有介质通道
OC渲染设置,选择PT
第一种方法:漫射材质
1、这是最快速的一种方法,新建漫射材质
选择「介质」,点击「吸收介质」,点击「缩略图」,进入设置
2、点击「吸收」的三角,选择oc的「RgbSpectrum」
3、材质通道
「漫射」是材质的表面,可以调节颜色
「透射」是光经过材质,内部呈现的颜色