固定窗口限流算法

首先维护一个计数器,将单位时间段当做一个窗口,计数器记录这个窗口接收请求的次数。

  • 当次数少于限流阀值,就允许访问,并且计数器+1
  • 当次数大于限流阀值,就拒绝访问。
  • 当前的时间窗口过去之后,计数器清零。

假设单位时间是1秒,限流阀值为3。在单位时间1秒内,每来一个请求,计数器就加1,如果计数器累加的次数超过限流阀值3,后续的请求全部拒绝。等到1s结束后,计数器清0,重新开始计数。如图:

image.png

伪代码如下:

  1. /**
  2. * 固定窗口时间算法
  3. * @return
  4. */
  5. boolean fixedWindowsTryAcquire() {
  6. long currentTime = System.currentTimeMillis(); //获取系统当前时间
  7. if (currentTime - lastRequestTime > windowUnit) { //检查是否在时间窗口内
  8. counter = 0; // 计数器清0
  9. lastRequestTime = currentTime; //开启新的时间窗口
  10. }
  11. if (counter < threshold) { // 小于阀值
  12. counter++; //计数器加1
  13. return true;
  14. }
  15. return false;
  16. }

缺点

这个算法有临界值的缺点:假设限流阀值为5个请求,单位时间窗口是1s,如果我们在单位时间内的前0.8-1s和1-1.2s,分别并发5个请求。虽然都没有超过阀值,但是如果算0.8-1.2s,则并发数高达10。

image.png

滑动窗口限流算法

滑动窗口限流解决固定窗口临界值的问题。它将单位时间周期分为n个小周期,分别记录每个小周期内接口的访问次数,并且根据时间滑动删除过期的小周期。

一张图解释滑动窗口算法,如下:

image.png

假设单位时间还是1s,滑动窗口算法把它划分为5个小周期,也就是滑动窗口(单位时间)被划分为5个小格子。每格表示0.2s。每过0.2s,时间窗口就会往右滑动一格。然后呢,每个小周期,都有自己独立的计数器,如果请求是0.83s到达的,0.8~1.0s对应的计数器就会加1。

我们来看下滑动窗口是如何解决临界问题的?

假设我们1s内的限流阀值还是5个请求,0.8~1.0s内(比如0.9s的时候)来了5个请求,落在黄色格子里。时间过了1.0s这个点之后,又来5个请求,落在紫色格子里。如果是固定窗口算法,是不会被限流的,但是滑动窗口的话,每过一个小周期,它会右移一个小格。过了1.0s这个点后,会右移一小格,当前的单位时间段是0.2~1.2s,这个区域的请求已经超过限定的5了,已触发限流啦,实际上,紫色格子的请求都被拒绝啦。

TIPS: 当滑动窗口的格子周期划分的越多,那么滑动窗口的滚动就越平滑,限流的统计就会越精确。

滑动窗口算法伪代码实现如下:

  1. /**
  2. * 单位时间划分的小周期(单位时间是1分钟,10s一个小格子窗口,一共6个格子)
  3. */
  4. private int SUB_CYCLE = 10;
  5. /**
  6. * 每分钟限流请求数
  7. */
  8. private int thresholdPerMin = 100;
  9. /**
  10. * 计数器, k-为当前窗口的开始时间值秒,value为当前窗口的计数
  11. */
  12. private final TreeMap<Long, Integer> counters = new TreeMap<>();
  13. /**
  14. * 滑动窗口时间算法实现
  15. */
  16. boolean slidingWindowsTryAcquire() {
  17. long currentWindowTime = LocalDateTime.now().toEpochSecond(ZoneOffset.UTC) / SUB_CYCLE * SUB_CYCLE; //获取当前时间在哪个小周期窗口
  18. int currentWindowNum = countCurrentWindow(currentWindowTime); //当前窗口总请求数
  19. //超过阀值限流
  20. if (currentWindowNum >= thresholdPerMin) {
  21. return false;
  22. }
  23. //计数器+1
  24. counters.get(currentWindowTime)++;
  25. return true;
  26. }
  27. /**
  28. * 统计当前窗口的请求数
  29. */
  30. private int countCurrentWindow(long currentWindowTime) {
  31. //计算窗口开始位置
  32. long startTime = currentWindowTime - SUB_CYCLE* (60s/SUB_CYCLE-1);
  33. int count = 0;
  34. //遍历存储的计数器
  35. Iterator<Map.Entry<Long, Integer>> iterator = counters.entrySet().iterator();
  36. while (iterator.hasNext()) {
  37. Map.Entry<Long, Integer> entry = iterator.next();
  38. // 删除无效过期的子窗口计数器
  39. if (entry.getKey() < startTime) {
  40. iterator.remove();
  41. } else {
  42. //累加当前窗口的所有计数器之和
  43. count =count + entry.getValue();
  44. }
  45. }
  46. return count;
  47. }

缺点

滑动窗口算法虽然解决了固定窗口的临界问题,但是一旦到达限流后,请求都会直接暴力被拒绝。

漏桶限流算法

漏桶算法面对限流,就更加的柔性,不存在直接的粗暴拒绝。

它的原理很简单,可以认为就是注水漏水的过程。往漏桶中以任意速率流入水,以固定的速率流出水。当水超过桶的容量时,会被溢出,也就是被丢弃。因为桶容量是不变的,保证了整体的速率。

image.png

  • 流入的水滴,可以看作是访问系统的请求,这个流入速率是不确定的。
  • 桶的容量一般表示系统所能处理的请求数。
  • 如果桶的容量满了,就达到限流的阀值,就会丢弃水滴(拒绝请求)
  • 流出的水滴,是恒定过滤的,对应服务按照固定的速率处理请求。

漏桶算法伪代码实现如下:

  1. /**
  2. * 每秒处理数(出水率)
  3. */
  4. private long rate;
  5. /**
  6. * 当前剩余水量
  7. */
  8. private long currentWater;
  9. /**
  10. * 最后刷新时间
  11. */
  12. private long refreshTime;
  13. /**
  14. * 桶容量
  15. */
  16. private long capacity;
  17. /**
  18. * 漏桶算法
  19. * @return
  20. */
  21. boolean leakybucketLimitTryAcquire() {
  22. long currentTime = System.currentTimeMillis(); //获取系统当前时间
  23. long outWater = (currentTime - refreshTime) / 1000 * rate; //流出的水量 =(当前时间-上次刷新时间)* 出水率
  24. long currentWater = Math.max(0, currentWater - outWater); // 当前水量 = 之前的桶内水量-流出的水量
  25. refreshTime = currentTime; // 刷新时间
  26. // 当前剩余水量还是小于桶的容量,则请求放行
  27. if (currentWater < capacity) {
  28. currentWater++;
  29. return true;
  30. }
  31. // 当前剩余水量大于等于桶的容量,限流
  32. return false;
  33. }

缺点

在正常流量的时候,系统按照固定的速率处理请求,是我们想要的。但是面对突发流量的时候,漏桶算法还是循规蹈矩地处理请求,这就不是我们想看到的啦。流量变突发时,我们肯定希望系统尽量快点处理请求

令牌桶限流算法

面对突发流量的时候,我们可以使用令牌桶算法限流。

令牌桶算法原理

  • 有一个令牌管理员,根据限流大小,定速往令牌桶里放令牌。
  • 如果令牌数量满了,超过令牌桶容量的限制,那就丢弃。
  • 系统在接受到一个用户请求时,都会先去令牌桶要一个令牌。如果拿到令牌,那么就处理这个请求的业务逻辑;
  • 如果拿不到令牌,就直接拒绝这个请求。

image.png

伪代码:

  1. /**
  2. * 每秒处理数(放入令牌数量)
  3. */
  4. private long putTokenRate;
  5. /**
  6. * 最后刷新时间
  7. */
  8. private long refreshTime;
  9. /**
  10. * 令牌桶容量
  11. */
  12. private long capacity;
  13. /**
  14. * 当前桶内令牌数
  15. */
  16. private long currentToken = 0L;
  17. /**
  18. * 漏桶算法
  19. * @return
  20. */
  21. boolean tokenBucketTryAcquire() {
  22. long currentTime = System.currentTimeMillis(); //获取系统当前时间
  23. long generateToken = (currentTime - refreshTime) / 1000 * putTokenRate; //生成的令牌 =(当前时间-上次刷新时间)* 放入令牌的速率
  24. currentToken = Math.min(capacity, generateToken + currentToken); // 当前令牌数量 = 之前的桶内令牌数量+放入的令牌数量
  25. refreshTime = currentTime; // 刷新时间
  26. //桶里面还有令牌,请求正常处理
  27. if (currentToken > 0) {
  28. currentToken--; //令牌数量-1
  29. return true;
  30. }
  31. return false;
  32. }

如果令牌发放的策略正确,这个系统即不会被拖垮,也能