在本课中,您将使用 Godot 的 GDScript 编程语言创建您的第一个脚本。
您将首先创建一个转圈的角色。然后,我们将了解如何聆听玩家的输入并使其可以通过键盘的箭头键进行控制。
下面,我在视频中介绍的内容之上添加了一些额外的细节。
如果你有兴趣,我做了一个解释变量、函数、循环和 GDScript 的基本编程特性的课程: GDScript编程简介
它更具演示风格,一次遍历每个关键字和概念。

属性和变量有什么区别?

在视频中,我告诉你函数之外的变量是属性
这是我们用来指定附加到整个对象(Sprite在本例中为扩展)的变量的术语之一。
它们通常也称为成员变量、属性或字段。
它们的作用是保存一个对象的数据,比如我们的 Godot 头speed和angularspeed.
与局部变量不同,局部变量只是我们用来命名函数内部值的标签,属性绑定到对象
在本课中,speed变量代表我们的 Godot 精灵的速度。而不是它的任何副本:只有我们正在运行的场景中的那个。
请注意,术语属性(如方法)与 Godot 所依赖的面向对象编程范式有关,就像许多其他游戏引擎一样。_

什么是面向对象编程?

简而言之,它是一种植根于 1960 年代的编程方法。
在面向对象编程中,您将程序分解为对象,即力求尽可能自包含的小部分,即使在大型项目中也能帮助您保持事情的可管理性。
您可以将对象视为捆绑行为和数据的小型机器。
行为以您可以调用的函数的形式出现,例如Vector2.rotated(). 在这种情况下,我们倾向于说方法而不是功能。
数据以我们称为属性的变量的形式出现,代表机器的当前状态,如position和rotation属性。

你提到了一种叫做方法的东西?

在面向对象编程中,我们称“方法”为附加到对象的函数。
与属性一样,我们使用该术语将它们与附加到对象的函数区分开来,尽管这在 Godot 和 GDScript 中并不常见。
无论如何,就像属性是变量一样,方法也是函数。它们只是其中的一种。

为什么所有这些令人困惑的术语?

所有这些新词都会让人感觉像是不必要的行话。
对象、属性、方法、类;这都是程序员用来讨论和推理程序的术语的一部分。
与大多数特定术语一样,与其他开发人员进行精确沟通对工作很有帮助。你会在代码中遇到很多困难,为了解释你的问题并获得良好的支持,你需要使用其中的一些词。
在学习的同时,你不需要学习很多。此外,您无需考虑太多:您将通过练习记住它们。
不过,您应该熟悉上述术语,因为您会经常在教程和编程书籍中遇到它们。

接下来

好的,这对于在 Godot 中编写脚本的第一次体验来说已经足够了。
在下一课中,我们将使用信号。
之后,您将从头开始创建一个完整的 2D 游戏,然后是 3D 游戏。
到时候那里见!