内核是操作系统中应用连接硬件设备的桥梁

内核能力

  • 管理进程、线程(决定哪个进程、线程使用 CPU)
  • 管理内存(决定内存用来做什么)
  • 连接硬件设备(为进程、和设备间提供通信能力)
  • 提供系统调用(接收进程发送来的系统调用)

    操作系统分层

  • 硬件底层

  • 内核中间层
  • 应用上层

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内核架构设计

  • 内核(文件系统、驱动、内存管理全部打包进去,但物理隔离弱)
  • 内核(只保留最基本的能力,体积小、可移植性强,如进程调度、虚拟内存、中断,但需要频繁切换)
  • 混合型内核(宏内核与微内核的结合,如Window的NT内核,但设计较复杂)

    内核态 & 用户态

  • 用户**态**线程

    • 管理开销小:创建、销毁不需要系统调用
    • 切换成本低:用户空间程序可以自己维护,不需要走操作系统调度。但是这种线程也有很多的缺点
    • 与内核协作成本高:比如这种线程完全是用户空间程序在管理,当它进行 I/O 的时候,无法利用到内核的优势,需要频繁进行用户态到内核态的切换
    • 线程间协作成本高:设想两个线程需要通信,通信需要 I/O,I/O 需要系统调用,因此用户态线程需要支付额外的系统调用成本
    • 无法利用多核优势:比如操作系统调度的仍然是这个线程所属的进程,所以无论每次一个进程有多少用户态的线程,都只能并发执行一个线程,因此一个进程的多个线程无法利用多核的优势
    • 操作系统无法针对线程调度进行优化:当一个进程的一个用户态线程阻塞(Block)了,操作系统无法及时发现和处理阻塞问题,它不会更换执行其他线程,从而造成资源浪费
  • 内核**态**线程
    • 可以利用多核 CPU 优势:内核拥有较高权限,因此可以在多个 CPU 核心上执行内核线程
    • 操作系统级优化:内核中的线程操作 I/O 不需要进行系统调用;一个内核线程阻塞了,可以立即让另一个执行
    • 创建成本高:创建的时候需要系统调用,也就是切换到内核态
    • 扩展性差:由一个内核程序管理,不可能数量太多
    • 切换成本较高:切换的时候,也同样存在需要内核操作,需要切换内核态
  • 用户态线程和内核态线程之间的映射**关系**
    • 多对一(用户态进程中的多线程复用一个内核态线程,不可并发)
    • 一对一(充分利用多核,如Windows NT内核,多线程并发造成内核调度压力增大)
    • 多对多(保证多线程的同时,降低内核态线程数,减轻内核调度负担,如Linux内核)
    • 双层设计(一对一和多对多的结合,经典模式)

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中断 & 中断向量

如何设计响应键盘的整个链路?

  1. 按键映射模型(包含组合键)
  2. 处理按键程序(触发才执行)
  3. CPU响应(中断前保存当前指针位置在栈中,然后将PC指针跳转到按键处理指令的内存地址,即中断向量

    中断类型

  • 按触发方分:同步、异步
  • 按是否强制:可屏蔽、不可屏蔽