本文是 Magic leap 官方文档中关于设计的指南。全文 8880 字,阅读需要约 10 分钟

空间计算概览

空间计算(spatial computing)是指无缝地混合数字世界和现实世界,让两个世界可以相互感知、理解和交互,创造前所未有的体验。
Magic Leap 是个人空间计算平台,包含以下核心特性:

  • 是感知环境的,能理解你和你周围的环境(人、地点、实体、时间、物理和数字属性)

  • 它有能力看到用户所见,听到用户所闻,感受实体的存在

  • 通过数字光场信号,进行仿生(模仿我们的生理/物理姿态)

  • 声临其镜的音感——基于真实物理环境的声音

  • 在真实世界中存留像素,编程方式模拟物理表现

  • 是一个以用户为中心的,并有AI强化的平台

这是一个全新的,我们共同探索的人机交互系统。我们很乐意旅程中有你一员。


最佳实践:基础

什么是空间计算?

这是我们数字生活的终点 - 在远端的屏幕后工作、玩耍、思考、沟通 。 现在是时候将数字生活带到我们真正生活的这个世界。这是一个新的挑战。 为全新的平台创建内容……并定义该平台的意义。 构建不仅适合手机,而且适应用户不同的空间、姿态、环境和生活方式的内容。 最重要的是,这是数字内容开发的一次冒险,共同打造一个全新的数字世界。

是什么让空间计算体验良好?

附加价值。 超越目前的可用范围……更有效地解决已知问题,或提供一些全新的、无价的东西。
革新。 在空间计算中,体验是独特的,而这种方式在另一种媒介中无法实现。 以前从未做过…以前从未能完成的体验!
联系。 尽可能利用与现实世界的联系。 对现实世界的空间、环境、姿态做出回应…这是空间计算的独特挑战和机遇。
连接。 为用户提供参与、协作和与他人联系的理由。 创造鼓励和协助用户跨越文化或社会边界,克服语言、视觉或身体限制的体验。
魅力。 构建不仅仅是一个软件……去创造魔力。 奇思妙想,神秘感和想象力的小触动可以将任何应用程序加入体验的魅力。

设计空间计算时要自问的六个问题

正如你想了解任何概念,这里有几个问题需要考虑:

  1. 它在不同的空间中,会以不同方式工作吗?

  2. 在空间计算中,有什么独特的东西能够使它更好吗?

  3. 体验是否利用了Magic Leap One的所有功能?

  4. 这种体验会使用户保持沉浸吗? 他们明天会想再使用吗? 一周后呢? 一年后呢?

  5. 它如何融入一个人的生活?在什么时间体验?体验多久?

  6. 它是否能将使用者和其他人产生联系? 它如何连接到人们居住的空间?


游戏设计的最佳实践

空间计算是一个新的前沿,可能性看起来无止境 - 几乎令人生畏! 通过开发 Magic Leap One 的过程,我们有机会探索如何最好地利用这种新范例去设计游戏和应用程序。 下面我们分享一些我们概念验证时创建的相关空间计算的内容和体验,而所得到的第一手资料,从中总结的最佳实践和需考虑事项。

系统设计

挑战:与完全由开发人员创建的数字环境不同,真实世界是复杂且不可预测的 - 您如何设计它?
解决方案:一个好的方法是根据系统而不是关卡进行设计。 一组强大的游戏元素和规则可以适应任何房间的几何形状,并且玩法不同。 相比之下,预定义层级的几何物体,可能不会利用现实世界中的变化,并且可能不被所有空间所容纳。
例子:橡胶球是一个简单的物体,它具有简单且强大的规则,它以有趣和独特的方式与任何给定的真实世界的几何体进行交互。 当然也有例外 - 你可以建立窗户来进入其他房间,创建传送门到其他行星或维度。 对于真实世界之外的虚拟空间,可以考虑的精美的预制内容。

约束

空间计算设备(如Magic Leap One)具有一系列以前可能没有遇到的技术限制,但通过深思熟虑的设计,您可以将其影响降至最低,并将其用于增强设计。

视野(FOV): 只能体验在 Magic Leap One 的FOV中渲染的虚拟内容。有一系列解决方案可以缓解其对用户体验的影响:

  • 环绕音:使用3D空间化的声音提示来帮助用户追踪物体并保持物体的存在状态。

  • 迷你地图:制作一张显示房间几何形状和虚拟物体位置的迷你地图。

  • 面包屑路径:在移动的物体后留下路径,以便用户在视线不见时再次找到它们。

  • 周边闪烁:在FOV的边缘提供周边闪光或光环,以指示视线之外的物体的存在。

  • 智能内容:让物体和角色意识到视野的边界,并巧妙地移动以保持它们在视野内。

  • 避免大体积物体:遮掩整个FOV的对象将明显切断并破坏用户的沉浸感。

  • 不要太快地移动内容:快速移动的物体离开视野非常快,难以跟踪。

  • 利用人类感知:暗示用户应该关注哪里 - 心理学、电影、舞台魔术或关卡设计等领域有可以借鉴的技巧。

接近摄像机剪裁平面处:目前,我们不建议您长时间在30厘米范围内与物体进行互动。当用户接近我们要显示的内容时,可以优雅地淡出内容,而不是大幅裁剪视图。
为用户提供与远距离内容交互的方式。例如指针、可伸缩臂、抓钩等虚拟工具,可以扩展用户的触及范围,有助于提升可用性。
网格更新:世界网格不会立即更新,因此如果物理世界发生变化,至少需要几秒钟,世界网格才会进行相应的更改。

为身体设计

身体是空间计算交互的主要接口:相应地进行设计!
使用他们所知道的东西:利用对现实世界的直觉作为交互。 每个人都知道如何打开门、扔球或挥手引起注意。
使用整个界面:思考手势、点击或语音如何让人感觉比按键更强大和神奇。
让用户移动:空间计算的最大潜力在于完全致力于体验 - 四处走动,从各个角度看内容,进入在变化的现实 - 而不仅仅是观看它。
另一方面…
向用户学习:真正的答案将来自观察真实用户如何使用新的媒介。 这是新的领域!

创建不同人之间的连接

本地连接: 想想体验时所有可以连接其他人的方式。考虑实时竞争或合作。包括其他带着设备的或者没带设备的人。
连接世界:在不同地点的用户之间建立联系有多种方式 - 实时远程呈现和头对头的竞技只是开始。仅举几个例子,用户可以交易他们创建的内容,加入社区或参与大型多人游戏活动。
连接到你生活中的人:看看以前的技术!想象一下使用空间计算来制作其他人可以听到的音乐,或者将雕塑发送给3D打印机。如果一个应用程序教你跳舞、烹饪美味的餐点、说另一种语言,或给你讲一个故事,这是一个比任何移动设备可以提供更有价值的连接。
连接到其他技术:这种体验可能涉及其他参与者的手机、平板电脑、台式电脑、终端、电视机吗?随着“物联网”扩展到越来越多的设备,空间计算可以成为每个人生活的一部分。
请记住,多用户体验不必是对等的:例如,两个玩家可能对世界有不同的认知,并为同一个目标展开合作;或一个玩家利用笔记本电脑或移动设备搭建服务器,充当“地下城主”,为佩戴空间计算设备的用户设置挑战或故事。

以人为本的设计

用户第一:为用户和他们的环境而开发。 您制作的任何内容都必须符合用户的日常生活,并改善和丰富他们的生活。
牢记使用环境:人们会在家中、在工作中、或在别处使用它吗? 何时使用? 新的一天开始的十五分钟? 晚上一个礼拜一个小时一次? 他们会被打断(照顾宠物,接电话)或者分散注意力吗?
信任用户能管理他们的体验:允许用户选择自己的步调去体验、学习和探索。
更好,更强,更快:不要仅仅构建应用程序,要让用户感到强大。这不是关于闪亮的特性,而是关于如何改善生活。

创造魔力

对用户说YES:空间计算邀请人们亲密接触虚拟物体和角色,捅他们,观察他们,并与他们交互。 发现冲动能被系统支持,总是令人高兴的。
将物体视为真实:承诺为所有物体提供一致的物理完整性 - 声音,视觉,甚至触觉。 在玩家视野中,不要赋予材质或去掉材质。 给人们理由相信它们是真实的。
这是魔力吗? 相信与否,这是空间计算产品的优秀指标。 你可以用这个指标评估任何功能,任何交互。 它有一丝“魔力”吗? 有幽默,故事,想象,神秘,敬畏吗?


使用比例

当然,在考虑传统的基于屏幕的应用的开发时,物体的比例是相当重要的。 随着我们进入空间计算领域,考虑正确的比例变得更加重要。
比例影响开发流程和设备端体验。

缩放和开发

在开发时,游戏引擎及其编辑器设计为假设用户将以真实世界的比例(或至少非常接近它)工作。如果工作比例太过于极端,诸如物理、照明和粒子系统可能会迅速崩溃,就会出现意想不到的结果。 在编辑器中浏览您的世界或关卡也是一样!对于在非常大或非常小的比例下开发时, 视窗进行平移、跟踪和放大操作可能非常漫长,或者非常敏感。

最佳实践

在VR和AR开发中已经有相当通用的比例处理技术。 虽然其中一些适用于 Magic Leap One 的空间计算应用程序的开发,但根据我们自己内部开发经验,我们推荐以下方法:

  • 创建一个缩放一致的内容库。

  • 尽可能建立同真实世界的尺寸的体验。

  • 以期望的大小将内容导入您的项目。

内容库

特别是如果您的组织正在绘制到多个不同的项目中的共享内容,为所有对象建立相同工作比例是一种很好的习惯。 在此级别以统一比例开发,稍后将内容导入到项目中时可避免大量的混乱。
例如:一个成年人的男性角色应该大约为183厘米高。 椅子资源应该以相同的比例建造,以适应该尺寸的人物。

构建尺寸

尽可能早地确定体验的大小是有益的。 预先用占位对象进行一些原型设计将有助于以后做出决策,和协助验证设计。 尽早进行试验会节省时间。

导入内容

一旦最终体验的大小确定,内容可以导入到项目中。 而不是在关卡编辑工具中缩放内容,最好在导入过程中设置内容缩放比例。 这样,放在关卡中的内容将会是(1,1,1)
例如:如果您体验的人类男性角色最终预计为18厘米高,而且它的实际世界尺寸为183厘米,那么在导入时将比例尺设置为(0.1,0.1,0.1),而不是在关卡内缩放。
当然,在开发3D内容时,编辑器尺度的一些微小偏差是无法避免的,特别是参考静态物体建模时。 但是,建议避免按照量级进行比例调整。

其他技术

Unity

在全局范围内调整场景的比例的一种常用方法是:将活动摄像机放入空物体中,然后缩放摄像机父节点。 这仍然是一个有效的方法。 再次提醒,始终注意不要将比例值设置到极端值。
更多信息在这里:处理AR中的比例

虚幻4

在UE4的世界设置面板的VR选项卡中,有名为“World to Meters”的设置,其处理全局比例调整。 这是根据您的体验在全局范围内调整比例的便捷方法,但同样要注意不要将比例值设置到极端值。
更多信息在这里:VR世界比例


音频的最佳实践

在空间计算中,声音具有将虚拟物体置于现实中的神奇能力,能扩大用户的感知范围,并提供对象一些传统媒体中尚未使用的细节。 例如,声场音频可以基于与对象的接近度或基于用户交互,提供额外程度的细微差别。 通过这种方式,您可以提供有关对象的其他额外信息,帮助吸引用户的注意力,甚至为用户提供强烈的感觉,使他们感觉自己好像拥有超强的力量。

空间设计中音频所扮演的角色

在现实中放置虚拟物体

在空间计算中,我们将虚拟对象带入用户的世界。 因为用户能够看到并与周围的所有真实对象进行交互,并将其用作参考点,所以审视虚拟物体的水平远高于基于屏幕的媒体甚至虚拟现实。 用户不想被怀疑打断; 相反,她想通过用她的感觉确信物体是真实的:视觉,听觉,触觉,嗅觉,味觉。 当用户收到更多类型的感觉物体是真实的证据时,她没有理由怀疑它的存在。
在空间计算中,声音和视觉是唯一可以随时提供给用户的两种感官输入。 如果声音的设计和设置是正确的,它将会帮助您创造令人信服和引人入胜的体验。

扩展视场范围

人类在一个时刻只能看到他们视野范围内的东西,但他们也有能力通过声音定位。 当虚拟物体发出声音时,即使其位于视野之外,也可以使用户意识到物体在在世界中的存在。

指引用户注意力

声场音频可以帮助引导用户注意视场外的物体。 例如,您可以使用声音提示将用户的注意力引导至特定区域或角色,以达成叙事或游戏设计的目的。

提供额外的内容

声场音频能够为用户提供有关对象的更多信息,而不仅仅是视觉效果。 例如,如果用户专注于一个对象,我们可能会想要一位叙述者,告诉她更多关于对象让人着迷的文字介绍。 用同样的方法,用户可以首先听到虚拟时钟滴答声,然后如果她目光凝视在钟面上,也会听到时钟的内部运作。

音频设计提示

与基于屏幕的媒体甚至虚拟现实相比,空间计算中的声音扮演的角色、重要性和感知方面存在显着差异。 这也意味着当为空间计算设计声音时,有最好的新的方法和实践。
为空间计算设计引人注目和成功的音频内容最重要的一般规则是满足用户的期望。 如果您成功地满足了用户的期望,并且对象听起来就像用户所期望的那样,它不仅有助于说服用户该对象真的存在,而且还有可能使一个简单体验令人难以忘记。
那么你如何满足用户的期望?

过度设计你的声音

这是一个经验法则,在空间计算中,如果有东西在移动,它就需要发出声音。 如果用户自然地希望听到物体在运动的声音,但他没有听到,则错觉会中断。 参考为动作片中的人形机器人设计的声音。 您创建的声音效果的数量,指示了镜头中可以看到的机器人数量,以及和摄像机的距离。 因此,假设每次看到机器人时都只能从前方看到,您可以为脚步,手臂摇摆和关节关节创建声音效果。 用户可以非常靠近机器人,从各个角度详细检查每个关节和部件的移动。 这意味着你需要为每一个移动的部分创建一个令人信服的声音效果。

使用多个声音发射器时

如果您的物体具有多个发出声音的部分,最佳做法是将各个声音发射器连接到该物体上。 以一个真人大小的人类作为最简单的例子,你可以给每只脚附上一个发声器,并将一个发声器连接到他的嘴上。 这将确保脚步和讲话来自正确的空间位置。

力争与视觉效果紧密同步

声音与视觉效果紧密同步是非常重要的。 每一个动画和基于物理学的运动都应该非常注意声音配合的时机。

混音建议

空间计算是一种新的媒体,你会发现在你的体验中混合声音时,你需要新的工具和方法。 由于用户本质上是相机,因此您无法控制内容的帧率、距离或视角,但您仍需考虑各种可能性,并确保在各种情况下都能提供令人信服的用户体验。

自定义衰减设置

确保在不同的距离测试您的内容和衰减设置,并尝试实现满足您的期望和特定体验的更大需求的衰减设置。 根据您选择的音频工具,设置适当的最小距离的参数和对象比例尤为重要。 像蜜蜂这样的小物体的声音,会比人类大小的机器人的声音衰减得更快。
衰减是一处你可能想“玩”一点物理来满足更好叙事需求的地方; 但即使如此,也不应该使用户感到奇怪或意外。

使用音频L.O.D. (细节等级)

这与前一点各种物体的自定义衰减曲线的是一样的。 考虑一个拥有许多小型运动部件的人型机器人。 由于我们无法控制相机,因此用户可以在距离10米远或距离30厘米处观察此机器人。 当观察这两个距离时,用户也希望有不同的听觉体验。 选择机器人最大移动部件为最重要声音,并自定义衰减设置,以确保可以在更远的距离听到它们。 然后,对于所有小型移动部件,请调整衰减设置,以便只能近距离听到这些细节。

使用Spotlight混合

空间计算体验不受屏幕的限制,并且在很多情况下,在任何时候都可以在体验中存在多个虚拟对象,并且它们都可以发出声音。如果您遵循了以前的提示,并且已经过重新过度设计了您的声音,并创建了多个发射器,您可能会发现在您的体验中有太多的声音。
例如,考虑以下几点:您处于一个场景中,您周围有相同距离的几个相同的虚拟物体,它们都以相同的音量播放音频。即使每个单独的物体本身听起来很棒,但整体混音可能会变得非常混浊。动态混合系统可能会被用来应对这种情况。
Spotlight混合是一种用于空间计算的有效动态混合技术。您的体验中拥有的声源越多,此技术的优势就越大。它将用户的头部,眼睛跟踪或控制方向考虑在内,以确定用户在任何特定时刻最感兴趣的内容,并实时动态调整声音级别。您可以将其视为一种音频聚光灯,聚光灯内的对象比其外部的对象响亮。

技术细节

  • 使用至少48kHz采样率的源.wav文件

  • 尽可能规范化音频文件。 这将允许减除混合

  • 如果您计划对音频源进行空间化处理,请确保将其设计为单声道并将其导出。 建议不要使用立体声源文件,除非将两个通道定向到相对于用户的两个不同位置。

  • 录制自定义音频时,尽可能记录为“干声”,并使用空间算法实时添加适当的混响。

  • 请注意,空间计算的用户可以接近任何给定的声源。 这种可能性代表了空间计算中音频的一个神奇方面。 但是,请记住,这也意味着任何录制不良或演奏的音频都将很容易被用户识别,并可能会损坏或降级某个特定的体验。


美术&动画的最佳实践

我们都在学习空间计算。 如何为这个新媒体创造内容,如何去,如何互动,如何做白日梦
随着越来越多的人开始进行空间计算,我们希望这次对话会增长并且获得动力,因此我们可以相互学习,一起探索这种新媒体的潜力。 一个小机器人在你面前盘旋。 他从你的客厅墙上出现的一个门户飘飞而来。 他和他在你的世界中的存在感觉完全可信,部分原因是他在作品中做出了精心的艺术设计和动画选择。
在这里,您可以找到 Magic Leap One 空间计算中的艺术和动画学习的建议,最佳实践和经验教训。 远非全面 - 我们仍然每天都在发现新事物! - 我们很乐意让您在我们论坛的讨论中贡献您的学习成果。

少即是多

  • 将过多的元素添加到场景中可能会降低真实世界中虚拟内容的张力和存在。 更少的物体和更简单的几何体可以让人感受到更真实,更坚固,更神奇。 还避免了在 FOV 内更加吃紧的硬件工作消耗。

  • 作为一个简单的测试,试着将一个大而繁忙的场景渲染到房间中,然后将它与一个简单的白色立方体进行比较。

呈现

给出物体出现的理由:避免让事情突然出现在用户面前。 考虑在墙上,地板或桌子上使用传送门或入口,或者让对象淡入。设计一个一致的,物体出现在您创建的体验中的理由。

光照

  • 请记住:我们只能给场景添加光线; 我们不能直接画暗部或黑色。 通过在较亮的颜色周围绘制较暗的颜色或透明区域,我们经常可以欺骗眼睛看到了黑色。

  • 由于虚拟内容将在现实世界的各种照明条件下中显示,因此请保持照明方案相对通用。

  • 对象不会投射阴影,因此请考虑给对象赋予无光照材质,或从上方照亮对象以使阴影不再显眼。

  • 通过高亮物体来重点强调对象。

  • 可以使用自带阴影的物体。

  • 使用自定义着色器来提高性能,例如在所有物体之间共享单一照明方向的灯光。

纹理

  • 法线贴图仍然可以使用,并有助于特写细节

  • 基于物理的渲染(PBR)可以使用在 Magic Leap One

网格

  • 网格数:设计师可能希望对对象使用更高的多边形数量,因为用户可能更靠近对象。 最终,这个决定仍然取决于最终目标所期望的外观。 还考虑使用网格数来区分重要对象和背景对象。

  • Lowpoly+:在Magic Leap中,我们使用 Lowpoly+ 这个词来表示面非常低的对象。 对于Magic Leap One,我们建议在边缘添加斜角,这样可以在保持低成本的同时,提供更高保真度的资源。

视觉保真度

由于一般情况下场景包含的对象较少,因此需要花费额外的多边形和纹理资源。 细节和复杂性在Magic Leap One上真的非常耀眼; 物体在平台上突然具有令人难以置信的魅力。

动画

  • 空间计算中的运动感知与传统媒体不同;移动的物体往往更难追踪。 考虑放慢动画的步调,让用户更好地阅读动作跟随叙事

  • 使用“面包屑”类型效果(如粒子轨迹)是帮助用户跟踪对象的好方法。

比例

这是一个很大的问题。 理解比例按比例工作至关重要。 这个话题非常重要,我们创建了一个单独的 “使用比例” 指南。

技术限制

  • 接近摄像机剪裁平面处:目前,我们不建议您长时间在37厘米范围内与物体进行互动。当用户接近我们要显示的内容时,可以优雅地淡出内容,而不是大幅裁剪视图。

  • 为用户提供与远距离内容交互的方式。例如指针、可伸缩臂、抓钩等虚拟工具,可以扩展用户的触及范围,有助于提升可用性

  • 网格更新:世界网格不会立即更新,因此如果物理世界发生变化,至少需要几秒钟,世界网格才会进行相应的更改。

  • 避免大体积物体:遮掩整个FOV的对象将明显切断并破坏用户的沉浸感

  • 不要太快地移动内容:快速移动的物体离开视野非常快,难以跟踪。

工作流

  • 使用来自Adobe,Substance,Autodesk等的典型艺术家套件

  • 尽可能快地在设备上迭代;经常在设备上查看您的艺术作品

性能表现

  • 高端移动硬件作为优化目标。

  • 保持环境稀疏。 通过专注于特定的物体,你提供了很多自由,但也带来了其他挑战。

  • 小心 overdraw。 这是场景将占用多少处理能力的最重要指标之一。

  • 利用粒子系统。 添加面向摄像机的平面可能非常有效,只要它们小而远。

  • 网格粒子可以产生很好的体积效果,用于建立具有深度的场景。

  • 利用GPU。 利用最新的GPU功能将真正帮助项目挤出性能


可用性最佳实践

将空间计算引入广泛受众人群是我们的首要任务。 根据美国人口普查局的资料,约有12.6%的美国居民有残疾,而这一数字在65岁以上迅速增加。这就要求我们仔细考虑直接和间接的方式,让人们可以体验我们的应用程序。
下面的问题和想法提出了改善每个人可用性的方法。 这里建议的许多可用性解决方案并不完美,我们强烈建议在开发过程中将一系列残疾人纳入用户测试。
你最终可能只提供有限体验的版本,但对于那些排除在空间计算外的人来说,会让他的世界发生变化。

听觉

听力受损用户的音频考虑两个主要方面:允许控制左右音平衡,和通过视觉提供反馈。

例子包括:

  • 为音乐,音效和语音提供单独的音量控制。

  • 提供通过视觉/触觉的方法,来传达声音信息

  • 确保在没有音频的情况下,体验是完整的

  • 提供全局“放大声音”的选项

  • 提供播放单声道选项。

字幕

除了考虑音频之外,字幕应该适用于有听力障碍的人、在高噪音环境中使用 Magic Leap One 的人以及非英语母语人士。在开发这个功能时,我们推荐考虑以下初始注意事项:

  • 在叠加显示屏上使用清晰的,高对比度的文字

  • 探索字幕的位置和帧率(它们是否放在相对于用户的世界中,它们是否附加到屏幕扬声器等)

  • 对非对话信息,例如环境噪声,音乐和声音效果以及非语言字符声音添加提示

  • 支持调节字体大小

  • 考虑易读易用的字体,例如Dyslexie字体,该字体是在考虑阅读障碍的情况下设计的。

视觉

内容开发者需要考虑,在所有人口中,许多用户都有视觉障碍。 有三类需要考虑的障碍:

  • 设计您的内容时请考虑色盲人士。 大多数色盲个体是红/绿色盲。 蓝/黄色盲的比例较小。 为了帮助这些人,请选择灰度可区分的图像布局。 建议额外使用其他线索,如形状、标签和触觉。

  • 许多人视力已经降低了。 这意味着他们无法阅读小文本或辨别内容中的细节。 考虑为所有文本提供预先录制的语音,或使用文本转语音引擎。

  • 一些用户具有光敏性癫痫,其可以由某些类型的视觉内容触发。 请注意避免内容场景中有高对比度闪烁的内容。

移动

在为可穿戴空间计算环境中进行设计时,移动性将特别具有挑战性,其中·多模式的人机界面包含手势、头部、6自由度控制器以及潜在的物理移动。

  • 在可能的情况下,允许在床上、固定坐位或轮椅上玩游戏。

  • 确保控制和手势是双手通用的。

  • 注意一个人长时间用头或手中承受无支撑体重的能力。 允许在任意时间暂停体验,以便人们休息。

  • 避免一直按住按钮,提供其他控制方案,例如切换按钮而不是按住按钮。 这样轮椅上的人可以在移动时释放他们的双手。

  • 运动范围小的人,可能需要放大小而精确的移动。