树木插件问题:编辑级别和渲染级别要统一,编辑级别要以渲染级别为准,改统一后或直接C掉。树木插件汉化 后不带贴图,需要自己加贴图
透明材质的另一种做法:新建材质后漫射改为黑色,增加索引指数(1),粗糙度加大后,透明度通改为灰色即可。(看上去像玻璃,但是没有很强的折射),可再给衰减,定义边缘亮,中间透明的材质(模拟透明感觉)
混合材质球
A:定义白色
B:定义黑色
使用混合材质球的时候可以提前做好A、B两个材质球,
混合材质球中的数量:相当于PS中的蒙版。给数量加贴图,定义A、B的显示与隐藏。
相乘:相当于ps中的正片叠底。白色显示,黑色隐藏。
辉光:即让图层变亮,灰蒙蒙的一层
隔断:定义辉光的亮度,调整隔断可以让亮的地方更亮,暗的地方更暗。
炫光强度,即星光,让高亮的地方有布灵布灵的亮光
景深:定义虚实
第一个光圈:F值,摄影中的F值。(当第一个光圈调不了的时候可以调整第二个光圈,现实中最小的光圈是0.5)
第二个光圈:光圈值
OC中的“F”:控制聚焦,让哪里聚焦点哪里,被点的清晰,其他模糊
光圈边缘:定义模糊后的光圈,把光圈边缘的数值调大,会出现光斑(最大为3),通常情况下只要给光圈值,就要调整光圈边缘值 注:数值为1的时候,光圈边缘是一片糊的
发光:黑体发光:只要使用发光材质就要勾选表面亮度和双面
渲染注意事项:①一定要先保存工程(包含资源)之后再渲染
②复制所有后新建项目然后粘贴后再渲染
产品的反射强度与通道有关,特别是凹凸的强度,可以通过适当增加产品的反射,降低凹凸的强度与大小来调整
(大多数情况下给凹凸后,要减小凹凸强度来增加反射)
HDR注意事项:可见环境:背景可见,不计算渲染
可以先用一个HDR定义光影环境,在添加一个黑色的HDR背景改为黑色并把模式改为可见环境,当做黑色背景
做凹凸贴图的时候不能非黑即白,要有灰面,比如做条纹贴图的时候要高斯模糊一下
做相机镜头的的时候,透明材质+薄膜宽度,可以调整索引增加薄膜宽度的亮度
镜头滤镜最后给,方便前期调色