成品
2分钟看完《老鹰讲C4D》到底讲了什么.mp4
看到这个动画后,想了一下自己该怎么做。我的思路是这样的
1.导入带骨骼动画的模型然后克隆立方体
2.克隆模式选择对象,对象为动画模型。
3.每个方块的颜色用着色效果器实现。
4.最后的人物散开用动力学标签实现。
但是理想很丰满现实很骨感0.0,事实证明我是错的。。。
第二步操作后就出现了方块分布不均匀,而且克隆出来的方块不会跟着模型继续运动
我得想法到这里就卡死了,我没招了。
接下来是教程的思路,我按照个人理解解释。
c4d中有个特性,就是你在面模式下删除一些面,但是他的点还是在的。其他软件如3dmax maya 在面模式下删除面时会自动删除点跟线,但是c4d会保留点不被删除。(对模型进行优化可以消除)
作者利用了这个特性,将一个立方体删除只剩一个点,用网格排列克隆的方式批量克隆了这一个点
然后在克隆里加入体积效果器,体积对象选为模型。这样子就得到了人形的一团点。(体积效果器的效果类似于布尔运算,例如想让一个球是方块排列并且是实心的,克隆一个网格排列202020的大型立方体,加入体积效果器,体积对象选择球体,这样系统就会计算隐藏多余的方块,只显示出一个排列方式接近于球体的模型)如图
基于这种方法就得到了一个人形排列的点,注意,只克隆点 并且体积时,是看不到的,操作完后,右键克隆选择当前状态转对象,然后会出来一个组,把组里的点全都选上并连接对象加删除,就得到了一个排列方式类似人形的点。
然后再克隆选择对象模式,对象选择转出来的这个对象,就得到了视频里的方块人。(我的是一堆点,所谓分布方式选择了点)模型太稀疏就调一下点的分布密集程度就好,调完再重复上述步骤就可以得到一个排列比较密集的方块人了
但是只是得到一个模型,他不会跟随原隐藏掉绑定好骨骼权重的模型运动。
想让方块模型跟随原模型运动,就需要用到网格这个效果器。
(在子级的前提下)被网格效果器框住的物体,通过拉拽网格的点可以让物体变形。
作者利用了网格通过点来控制模型的特性,把原模型用一个插件烘焙成了点级别动画,烘焙出的全新模型不需要骨骼权重也可以运动。(相当于是读取了每个点的位置信息自动把位置信息进行K帧)
插件在这里SteadyBAKE - 副本.zip
然后就搞定方块人运动问题了
接着是着色,我的思路跟作者一样,不过……直接丢着色效果器着色是上去了,但是颜色会动(类似于LED灯一直闪),颜色不会固定在方块上。
原因是因为只有 点 的话是无法储存UV信息的,必须要有点线面才能储存UV信息,由于这个模型的父级是点,所以无法储存UV信息,产生了闪烁的效果。(这个闪烁其实感觉很酷炫,可以用来做动态贴图样的效果)
那要怎么让这个点拥有点线面从而可以储存UV信息呢。
这里就用到了角色标签里头的 姿态变形
这个标签视频中起到的作用例如:通过创建两个相同 点数量 的模型,然后让一个模型的点去附着在另外一个模型上,例如一个平面,一个球体,想让平面变成球体,添加姿态变形标签,目标设置成球体,平面的点就会附着在球体上。如图
并且点线面都是存在的,利用这个标签就可以在点位置相同的情况下也有点线面,也就等于可以储存UV信息
基于如上操作我们就可以得到这样一个模型
然后我们把平面托给克隆对象让对象克隆不再是点而是让他克隆变形的平面的点,这样,因为克隆是按照点来克隆方块的,而平面的点与模型的点一致所以我们就得到了一个可以储存UV信息并且不会发生形变的模型。
至此,模型的部分就完成了。
至于该视频最后的分散,添加动力学标签,怎么分散在属性面板都可以调,看个人喜好。