说到浏览器的渲染,里面的过程相当庞杂。我就我了解的方面做一下总结。
    从输入 URL 到页面加载完成的过程:

    • 首先做 DNS 查询,如果这一步做了智能 DNS 解析的话,会提供访问速度最快的 IP 地址回来
    • 接下来是 TCP 握手,应用层会下发数据给传输层,这里 TCP 协议会指明两端的端口号,然后下发给网络层。网络层中的 IP 协议会确定 IP 地址,并且指示了数据传输中如何跳转路由器。然后包会再被封装到数据链路层的数据帧结构中,最后就是物理层面的传输了
    • TCP 握手结束后会进行 TLS 握手,然后就开始正式的传输数据
    • 数据在进入服务端之前,可能还会先经过负责负载均衡的服务器,它的作用就是将请求合理的分发到多台服务器上,这时假设服务端会响应一个 HTML 文件
    • 首先浏览器会判断状态码是什么,如果是 200 那就继续解析,如果 400 或 500 的话就会报错,如果 300 的话会进行重定向,这里会有个重定向计数器,避免过多次的重定向,超过次数也会报错
    • 浏览器开始解析文件,如果是 gzip 格式的话会先解压一下,然后通过文件的编码格式知道该如何去解码文件
    • 文件解码成功后会正式开始渲染流程,先会根据 HTML 构建 DOM 树,有 CSS 的话会去构建 CSSOM 树。如果遇到 script 标签的话,会判断是否存在 async 或者 defer ,前者会并行进行下载并执行 JS,后者会先下载文件,然后等待 HTML 解析完成后顺序执行,如果以上都没有,就会阻塞住渲染流程直到 JS 执行完毕。遇到文件下载的会去下载文件,这里如果使用 HTTP 2.0 协议的话会极大的提高多图的下载效率。
    • 初始的 HTML 被完全加载和解析后会触发 DOMContentLoaded 事件
    • CSSOM 树和 DOM 树构建完成后会开始生成 Render 树,这一步就是确定页面元素的布局、样式等等诸多方面的东西
    • 在生成 Render 树的过程中,浏览器就开始调用 GPU 绘制,合成图层,将内容显示在屏幕上了

    我们从输入 URL 到显示页面这个过程中,涉及到网络层面的,有三个主要过程:

    • DNS 解析
    • TCP 连接
    • HTTP 请求/响应

    对于 DNS 解析和 TCP 连接两个步骤,我们前端可以做的努力非常有限。相比之下,HTTP 连接这一层面的优化才是我们网络优化的核心。
    HTTP 优化有两个大的方向:

    • 减少请求次数
    • 减少单次请求所花费的时间

    浏览器缓存策略

    浏览器缓存机制有四个方面,它们按照获取资源时请求的优先级依次排列如下:

    • Memory Cache
    • Service Worker Cache
    • HTTP Cache
    • Push Cache

    MemoryCache
    MemoryCache,是指存在内存中的缓存。从优先级上来说,它是浏览器最先尝试去命中的一种缓存。从效率上来说,它是响应速度最快的一种缓存。浏览器秉承的是“节约原则”,我们发现,Base64 格式的图片,几乎永远可以被塞进 memory cache,这可以视作浏览器为节省渲染开销的“自保行为”;此外,体积不大的 JS、CSS 文件,也有较大地被写入内存的几率——相比之下,较大的 JS、CSS 文件就没有这个待遇了,内存资源是有限的,它们往往被直接甩进磁盘。
    Service Worker Cache
    Service Worker 是一种独立于主线程之外的 Javascript 线程。它脱离于浏览器窗体,因此无法直接访问 DOM。这样独立的个性使得 Service Worker 的“个人行为”无法干扰页面的性能,这个“幕后工作者”可以帮我们实现离线缓存、消息推送和网络代理等功能。我们借助 Service worker 实现的离线缓存就称为 Service Worker Cache。
    HTTP Cache
    它又分为强缓存和协商缓存。优先级较高的是强缓存,在命中强缓存失败的情况下,才会走协商缓存。
    对一条http get 报文的基本缓存处理过程包括7个步骤:

    • 接收
    • 解析
    • 查询,缓存查看是否有本地副本可用,如果没有,就获取一份副本
    • 新鲜度检测, 缓存查看已缓存副本是否足够新鲜,如果不是,就询问服务器是否有任何更新。
    • 创建响应,缓存会用新的首部和已缓存的主体来构建一条响应报文。
    • 发送,缓存通过网络将响应发回给客服端。
    • 日志

    强缓存
    强缓存是利用 http 头中的 Expires 和 Cache-Control 两个字段来控制的。强缓存中,当请求再次发出时,浏览器会根据其中的 expires 和 cache-control 判断目标资源是否“命中”强缓存,若命中则直接从缓存中获取资源,不会再与服务端发生通信。
    是否足够新鲜时期:
    通过 Expires: XXXX XXX XXX GMT (绝对日期时间,http/1.0) 或者 Cache-Control:max-age=XXXX (相对日期时间,http/1.1)在文档标明过期日期。
    Cache-Control 相对于 expires 更加准确,它的优先级也更高。当 Cache-Control 与 expires 同时出现时,我们以 Cache-Control 为准。
    关键字理解
    public 与 private 是针对资源是否能够被代理服务缓存而存在的一组对立概念。如果我们为资源设置了 public,那么它既可以被浏览器缓存,也可以被代理服务器缓存;如果我们设置了 private,则该资源只能被浏览器缓存。private 为默认值。
    no-store与no-cache,no-cache 绕开了浏览器:我们为资源设置了 no-cache 后,每一次发起请求都不会再去询问浏览器的缓存情况,而是直接向服务端去确认该资源是否过期(即走我们下文即将讲解的协商缓存的路线)。no-store 比较绝情,顾名思义就是不使用任何缓存策略。在 no-cache 的基础上,它连服务端的缓存确认也绕开了,只允许你直接向服务端发送请求、并下载完整的响应。
    协商缓存
    协商缓存依赖于服务端与浏览器之间的通信。协商缓存机制下,浏览器需要向服务器去询问缓存的相关信息,进而判断是重新发起请求、下载完整的响应,还是从本地获取缓存的资源。如果服务端提示缓存资源未改动(Not Modified),资源会被重定向到浏览器缓存,这种情况下网络请求对应的状态码是 304。

    Push Cachae

    Push Cache 是指 HTTP2 在 server push 阶段存在的缓存。

    • Push Cache 是缓存的最后一道防线。浏览器只有在 Memory Cache、HTTP Cache 和 Service Worker Cache 均未命中的情况下才会去询问 Push Cache。
    • Push Cache 是一种存在于会话阶段的缓存,当 session 终止时,缓存也随之释放。
    • 不同的页面只要共享了同一个 HTTP2 连接,那么它们就可以共享同一个 Push Cache。

    二进制位数与色彩的关系
    在计算机中,像素用二进制数来表示。不同的图片格式中像素与二进制位数之间的对应关系是不同的。一个像素对应的二进制位数越多,它可以表示的颜色种类就越多,成像效果也就越细腻,文件体积相应也会越大。
    一个二进制位表示两种颜色(0|1 对应黑|白),如果一种图片格式对应的二进制位数有 n 个,那么它就可以呈现 2^n 种颜色。
    计算图片大小
    对于一张 100 100 像素的图片来说,图像上有 10000 个像素点,如果每个像素的值是 RGBA 存储的话,那么也就是说每个像素有 4 个通道,每个通道 1 个字节(8 位 = 1个字节),所以该图片大小大概为 39KB(10000 1 * 4 / 1024)。
    但是在实际项目中,一张图片可能并不需要使用那么多颜色去显示,我们可以通过减少每个像素的调色板来相应缩小图片的大小。
    了解了如何计算图片大小的知识,那么对于如何优化图片,想必大家已经有 2 个思路了:

    • 减少像素点
    • 减少每个像素点能够显示的颜色

    图片类型要点

    JPEG/JPG 特点:有损压缩、体积小、加载快、不支持透明,JPG 最大的特点是有损压缩。这种高效的压缩算法使它成为了一种非常轻巧的图片格式。另一方面,即使被称为“有损”压缩,JPG的压缩方式仍然是一种高质量的压缩方式:当我们把图片体积压缩至原有体积的 50% 以下时,JPG 仍然可以保持住 60% 的品质。但当它处理矢量图形和 Logo 等线条感较强、颜色对比强烈的图像时,人为压缩导致的图片模糊会相当明显。
    PNG 特点:无损压缩、质量高、体积大、支持透明,PNG(可移植网络图形格式)是一种无损压缩的高保真的图片格式。8 和 24,这里都是二进制数的位数。按照我们前置知识里提到的对应关系,8 位的 PNG 最多支持 256 种颜色,而 24 位的可以呈现约 1600 万种颜色。PNG 图片具有比 JPG 更强的色彩表现力,对线条的处理更加细腻,对透明度有良好的支持。它弥补了上文我们提到的 JPG 的局限性,唯一的 BUG 就是体积太大。
    SVG 特点:文本文件、体积小、不失真、兼容性好,SVG(可缩放矢量图形)是一种基于 XML 语法的图像格式。它和本文提及的其它图片种类有着本质的不同:SVG 对图像的处理不是基于像素点,而是是基于对图像的形状描述。
    Base64 特点:文本文件、依赖编码、小图标解决方案,Base64 并非一种图片格式,而是一种编码方式。Base64 和雪碧图一样,是作为小图标解决方案而存在的。
    WebP 特点:年轻的全能型选手,WebP 像 JPEG 一样对细节丰富的图片信手拈来,像 PNG 一样支持透明,像 GIF 一样可以显示动态图片——它集多种图片文件格式的优点于一身。但是毕竟年轻,兼容性存在一些问题。

    渲染优化

    客户端渲染

    在客户端渲染模式下,服务端会把渲染需要的静态文件发送给客户端,客户端加载过来之后,自己在浏览器里跑一遍 JS,根据 JS 的运行结果,生成相应的 DOM。页面上呈现的内容,你在 html 源文件里里找不到——这正是它的特点。

    服务端渲染
    在服务端渲染的模式下,当用户第一次请求页面时,由服务器把需要的组件或页面渲染成HTML字符串,然后把它返回给客户端。页面上呈现的内容,我们在 html 源文件里也能找到。服务端渲染解决了一个非常关键的性能问题——首屏加载速度过慢,也解决了SEO搜索引擎的问题。
    浏览器渲染过程解析

    浏览器的渲染机制一般分为以下几个步骤:

    • 处理 HTML 并构建 DOM 树。
    • 处理 CSS 构建 CSSOM 树
    • 将 DOM 与 CSSOM 合并成一个渲染树。
    • 根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。
    • 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上。

    在渲染DOM的时候,浏览器所做的工作实际上是:

    • 获取DOM后分割为多个图层
    • 对每个图层的节点计算样式结果(Recalculate style–样式重计算)
    • 为每个节点生成图形和位置(Layout–回流和重布局)
    • 将每个节点绘制填充到图层位图中(Paint Setup和Paint–重绘)
    • 图层作为纹理上传至GPU
    • 复合多个图层到页面上生成最终屏幕图像(Composite Layers–图层重组)

    基于渲染流程的CSS优化建议

    CSS 选择符是从右到左进行匹配的,比如 #myList li {}实际开销相当高。

    • 避免使用通配符,只对需要用到的元素进行选择。
    • 关注可以通过继承实现的属性,避免重复匹配重复定义。
    • 少用标签选择器。如果可以,用类选择器替代。错误:#dataList li{} 正确:.dataList{}
    • 不要画蛇添足,id 和 class 选择器不应该被多余的标签选择器拖后腿。错误:.dataList#title 正确:#title
    • 减少嵌套。后代选择器的开销是最高的,因此我们应该尽量将选择器的深度降到最低(最高不要超过三层),尽可能使用类来关联每一个标签元素。

    CSS的阻塞

    CSS 是阻塞的资源。浏览器在构建 CSSOM 的过程中,不会渲染任何已处理的内容。即便 DOM 已经解析完毕了,只要 CSSOM 不 OK,那么渲染这个事情就不 OK。我们将 CSS 放在 head 标签里 和尽快 启用 CDN 实现静态资源加载速度的优化。
    JS的阻塞
    JS 引擎是独立于渲染引擎存在的。我们的 JS 代码在文档的何处插入,就在何处执行。当 HTML 解析器遇到一个 script 标签时,它会暂停渲染过程,将控制权交给 JS 引擎。JS 引擎对内联的 JS 代码会直接执行,对外部 JS 文件还要先获取到脚本、再进行执行。等 JS 引擎运行完毕,浏览器又会把控制权还给渲染引擎,继续 CSSOM 和 DOM 的构建。
    未完待续。。。