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我们经常被问到这样一个问题——在专业和个人的领域中,分别从哪里开始了解和使用 VR 是最好的选择。
[本指南于 2019 年 12 月首次发布。于 2020 年 11 月更新并重新发布,并于 2021 年 1 月再次更新发布。]
有些人对该技术有基本的了解,但并不了解市场上现有的产品。而有些人则是对可用的主要头显有所了解,但仍然对一些 VR 概念和术语感到困惑。
在此指南中,我们希望涵盖所有基础知识。我们将解释基本的 VR 概念、术语和市场上的大多数主要VR头显。如果您不知道从哪里开始使用 VR,我相信看完之后,您就有了自己的答案。

什么是虚拟现实?

VR是虚拟现实的简称,让人们完全沉浸在一个虚构的环境中。它大部分时候是通过头戴式硬件来追踪人的动作。这些 VR 头戴设备由一整个屏幕(或两个独立显示面板,每只眼睛各一个)组成,安装在一个总体框架(或头戴设备)之中,绑在或戴在你的头上。一对镜头组通常固定在屏幕和您的眼睛之间,遮挡住外部真实世界,使您通过VR头显看到的就是您的整个虚拟世界。
至关重要的是,所有的VR头显都会跟踪您的动作,因此您看到的图像也会进行相应地调整。然而,有些头显比其他头显可以跟踪更多的运动情况。
在大多数情况下,VR 体验会有一种方法让您在模拟环境中控制或选择物品。在大部分头显中,您的每只手都会有一个控制器来实现体验的各种操作。有时,控制器还会提供你的手的虚拟模型,以更加接近于现实世界的方式来执行操作。

一、基本术语和概念

因此,您已经了解了 VR 的基本前提,但仍有一些术语或概念需要澄清。我们可以帮助解决这些问题。

FOV(视场角)

FOV 是视场角的缩写。视场角就是在我们的视野范围内,所能看到的一切事物。
在 VR领域中,通常FOV是指您在使用头显时于虚拟世界中可以看到的视觉范围大小。值得注意的是,在撰写本文时可供消费者使用的 VR 头显类型的视野往往比您的眼睛所能看到的要,这意味着在使用VR头显时虚拟现实环境不会填满或完全与您眼睛的所能看到的视野范围相匹配。
这就是为什么在使用 VR 时,您所看到的视野周围经常会出现黑色的“边框”。这个“边框”就是头显内部透镜以外的空间。但是,如果头显的视野不够宽,这种边框会使您感觉上像是透过一个潜望镜看虚拟世界——从而使人难以忽略掉周围的黑边。这就是著名的”潜望镜效应“。由于FOV可以通过不同的方式进行测量,所以设备制造商可能无法准确表示相对于其他头戴设备您可以看到多少范围的视野。

追踪自由度

在谈论 VR 中的运动和跟踪时,人们通常会提到“自由度”或 DoF。更多的自由度意味着您的更多身体运动将被头显跟踪并映射到您的虚拟世界中。
在阅读有关自由度的内容时,您会看到的两个最常见术语是 3DoF 和 6DoF(分别为 3 和 6 自由度)。仅提供 3DoF 的头显只会跟踪您头部的运动(平转、俯仰、偏转),而不是其在空间中的位置(x、y、z 坐标)。6自由度能够跟踪你的头部动作和物理空间的坐标(即头显具体的空间位置)。
如今,大多数 VR 头显都提供完整的 6DoF 位置跟踪。许多较旧的移动和独立头显(其中许多已停产或被淘汰)使用 3DoF,例如Google Cardboard、Google Daydream、Gear VR 和 Oculus Go等。

追踪类型

每个 VR 头显都需要一种方法来追踪佩戴该系统的人的各种动作。
当前最常见的跟踪形式称为“内向外”定位跟踪(即inside-out)。该系统通常依靠头显内置的摄像头来追踪从头显内部向外的动作。高级同步定位和地图绘制 (“SLAM”) 算法可监控佩戴头显的人周围的物理环境特征。Oculus Quest系列、Oculus Rift S、HTC Vive Cosmos系列和所有 Windows 混合现实头显(如三星炫龙MR系列、联想 Explorer、宏碁 HMD 等)都是使用内向外追踪的头显示例。
还有“外在”跟踪的概念。它采用了不同的形式,需要额外的外部硬件,而不是内置于耳机本身。对于最初的 HTC Vive 和 Valve Index,这种追踪设备有时被称为“灯塔”,它是安装在房间角落的小黑盒子。较旧的系统,例如 2016 年发布的原始 Rift,使用经过修改的摄像头放置在您房间内,以实现外部跟踪。
每种跟踪类型都有利有弊。由内而外跟踪可以更轻松地操作,无需设置或安装硬件。然而,外部跟踪有时可以填补内置摄像头的头显可能无法“看到”的、偶尔的身体运动的空白。当追踪动作时,定位系统需要无遮挡的直接“看到”他们正在跟踪的物品。由于我们的动作多种多样,因此inside-out跟踪系统都可能因各种动作被遮挡。所以内向外是一种方便舒适,定位精度却略低于外部追踪的方式。
VR入门指南 - 图1

控制器

在VR领域中有几种不同的方式与模拟内容交互。
像 Oculus Quest 2、HP Reverb G2 和 HTC Vive Cosmos 这样的耳机都配备了两个控制器,每只手一个控制器,可以通过内向外跟踪系统在 6DoF 中进行跟踪。
而PlayStation VR 则具有多个输入系统。在大多数情况下,最好的选择是使用一对 PlayStation Move 控制器。某些 PSVR 内容需要 Move 控制器,但并非所有内容都需要。对于不需要 Move 控制器的游戏,您可以使用控制台附带的标准 PS4 DualShock 控制器(就是最常用的PS手柄)。
Valve Index控制器(即大名鼎鼎的指虎手柄)夹在指关节和手掌上,并允许完全释放(即可以放手不抓取)。这个控制器上有一个很大的握把区域,它可以检测每个手指的移动,并可以检测到握把提供的一些压力,这使得它与当前可用的其他控制器不同。这个控制器通过外部灯塔进行跟踪,可以与 Index头显一起购买。它们也可以单独购买,并与其他使用灯塔跟踪系统的非 Index 头显结合使用,例如 HTC Vive 或 Pimax。(下图即为指虎手柄)
Facebook 的 Quest 2 和原版 Quest 都支持原生无控制器手部追踪,在某些情况下不需要 Touch 控制器。虽然其他一些头显也可以跟踪手部运动,但 Quest 的手势追踪是最流行的。quest可以通过内置摄像头以相当高精度完全追踪您的手和手指的运动。然而,对于每种游戏和体验,手和手指跟踪不太可能取代 Touch 控制器,因为拥有触觉反馈、物理按钮更快的追踪的实体控制器才是实现功能最多、最主流的VR交互方式。VR入门指南 - 图2

RoomScale、坐式和站立式

使用VR时通常有 3 种不同类型的使用方式,分别是游戏边界、坐式和站式。其中一些软件是针对使用区域大小来量身定制:房间规模、坐姿和站立。
Roomscale VR是一种设置边界或游戏区域,并能够在游戏中于该区域周围自由移动的技术。使用Roomscale游戏能够让您在您的空间中自由移动,并与其中的虚拟环境和对象进行交互。当靠近边界时,就会出现防护墙来提醒您即将出界。
而坐式和站式非常相似,因为用户大致都待在同一个位置,并使用各种不同的移动方式来模拟移动,而不是在空间中进行物理移动。大部分软件开发人员将他们的虚拟世界定制为以多种方式工作,但一小部分体验可能仅适用于RoomScale、坐姿或站立模式。VR入门指南 - 图3

VR中的运动

VR 软件有几种不同类型的模拟运动选项,为有些佩戴 VR 头显的人模拟运动时会让人感到晕眩恶心做准备。
传送(瞬移)是一种常见的移动方法,对于绝大部分人来说,它通常是最舒适的选择。一般情况下是通过按下控制器上的按钮来调用传送,然后玩家选择一个可以立即传送到的位置。当与RoomScale结合使用时,此移动选项可以以十分舒适的方式游玩有大地图的游戏。然而,一些用户抱怨传送不太可信并且“破坏了沉浸感”,因为我们无法在现实世界中瞬移。对此,一些 VR 软件开发人员会尝试将瞬移作为游戏世界观的一部分,以此来解释传送在他们游戏中是合理的,例如下图中使用咒语的巫师。
平滑运动是一种类似于传统视频游戏的运动类型,在这种游戏中,您拉下摇杆,然后朝着您推动摇杆的方向“移动”。这对某些人来说可能是不适的,并且会使某些人在几秒钟或几分钟内感到恶心。这也就是俗称的“晕动症”的体现。
为了消除虚拟世界中模拟运动带来的不适感,软件开发人员一直致力于提供运动选项与舒适设置的结合,使 VR 中的玩家能够根据自己的喜好定制体验。一种有助于减少不适的常见舒适选项是在移动时将 FOV 限制在虚拟世界中,创建一种“隧道视觉”或在移动时逐渐增加和减少加速度。

晕眩

佩戴 VR 头显的人有时会感到不适。觉得眩晕或恶心。在大多数情况下,在游戏中的运动与您的身体运动不匹配的情况下(即“晕动症”),可能会发生在坐着或站立的时候佩戴头显时感到恶心的情况。
有些人可以对更沉浸的体验拥有一定的抵抗力和更高的容忍度,但一些开发人员和长期使用 VR 头显的 VR 爱好者仍然可能感到不适,因为这是平稳运动与身体感官不匹配的结果。
有许多因素会影响您对 VR 头戴设备的不适感,例如视觉视野、显示器和软件的帧速率、头戴设备重量,甚至您的睡眠状况或吃了什么等多方面原因。VR入门指南 - 图4

瞳距

如果您正在研究和阅读有关 VR 头显的信息,IPD 是一个相当常见的术语。这是一个缩写,代表“瞳孔间距”——也就是两个瞳孔中心之间的距离。
根据头显的光学设计,人与人之间不同的 IPD 会影响某些头显佩戴时的感觉。如果镜头和显示器在人的瞳孔前没有很好地对齐,则图像可能会显得模糊。这甚至有可能会增加头痛感或令人感到恶心。
有些头显会为 IPD 提供物理调整。这会移动镜头和屏幕的位置,将它们更直接地放置在各种人的瞳孔前。而那些不允许您进行物理调整的头显,可能会提供软件调整来补偿不同的人的瞳孔的差异性。
没有物理调整的头显通常是根据 眼球之间平均距离定制的,因此大部分人可能不需要物理调整的头显。但根据您的瞳孔间距,如果与平均距离严重不符您可能会发现必须使用具有物理调节功能的头显。

二、VR的类型

目前面向消费者的 VR 设备大致有三种,分别是VR一体机、PC VR 和主机VR。

VR一体机

VR一体机可以做到完全独立工作,无需任何其他额外需要的设备或技术。所有软件都由佩戴在您头上的硬件运行,不需要连接到任何其他外部设备。
最好的例子是 Oculus Quest 2,它在不需要其他设备的便携式独立设备中提供精简版的 PC VR 游戏。对于像 Quest 这样的独立 VR,您体验 VR 所需的一切都随设备本身一起提供——大部分游戏仅需将 Oculus Touch 控制器握在手中即可进行游玩。且大部分VR一体机也都会有串流模式,即可以当作PC VR来使用。

PC VR

PC VR 是需要和PC连接的头显。且这台电脑还需要满足 VR 要求的高配置高性能。PC VR 头显有 Oculus Rift S、Valve Index、HTC Vive、Pimax 和 Windows Mixed Reality 头显,如 HP Reverb G2 和三星 Odyssey+等。
PC VR 的优势在于强大的 PC 规性能可以提供出色的图形保真度,远高于独立 VR。但是,这也通常意味着您的头显需要始终保持与 PC 的连接。有一些可用于 PC VR 的无线选项,但这些选项通常需要更多的硬件连接到您的 PC 以及佩戴在您身体某处的电池组。有线 PC VR 需要玩家管理从头显到 PC 的线缆。与无线独立头显相比,这可能会降低体验,因为电线可能会频繁提醒您,如果您转身太多次,您可能会被缠住。
如果您还没有满足所需规格的游戏 PC,PC VR 很快就会成为一个非常昂贵的选择。VR入门指南 - 图5

主机VR

主机 VR 目前仅包含两个头显:PlayStation VR 和 Nintendo Labo VR。
PlayStation VR 是 PlayStation 4 或 PlayStation 5 的附加 VR 系统。 PSVR 头显需要连接到您的 PlayStation 4,与 PC VR 类似,需要和主机保持持续连接才能运行。它使用 PlayStation 摄像头,与头显一起出售并连接到主机进行追踪。另外,该系统也适用于 PS5,而且在PS5上可以看到一些视觉和性能改进。一些 PlayStation VR 游戏还需要额外购买 PlayStation Move 控制器才能玩。
适用于 Nintendo Switch 的 Nintendo Labo VR 是一种可组装的硬纸板头显外壳,您可以将原始的全尺寸 Nintendo Switch 滑入其中,让您可以在 VR 模式下玩某些游戏。它没有绑带,因此您需要举着头显将其戴在脸上。Labo VR 的体验,简单地讲, 非常平淡无奇,不值得你花时间。VR入门指南 - 图6

三、购买建议:选择头显

Valve Index | PC VR(约 1000 美元)

购买链接(steam): https://store.steampowered.com/valveindex
Valve Index 是 Valve 的第一款独立制作的 VR 头显(最初的 HTC Vive 是 Valve 和 HTC 的合作产品),它以非常高的价格提供了许多人认为近乎完美的 VR 体验。
Index 对 HMD 的光学系统进行了一系列微调,使其视野最大化,以及一种新型控制器,可以绑在手上并允许完全释放。它使用灯塔传感器进行由外向内跟踪,使其在负担得起的范围内成为最好的消费级 VR 头显之一。
完整的 Valve Index 套件,包括头显、两个控制器和两个灯塔传感器(即定位基站),售价 1000 美元。与其他 PC VR 选项(例如 400 美元的 Rift S)相比,这是一个巨大的增长。对于大多数人来说,最大的问题是依旧偏高的价格和它比rifts好的方面是否足以价值 600 美元。


优点:令人惊叹的光学技术和装配简易性,以及极高的屏幕刷新率和FOV。Index 控制器提供了更多的手和环境交互,它是市场上最好的头显之一。
缺点:极高的价格和灯塔传感器限制了便携性。VR入门指南 - 图7

Oculus Quest2 | VR一体机 + PC VR(约 300 美元)

购买链接(亚马逊): https://www.amazon.cn/dp/B09B9F7439/ref
Quest 2 是市场上最流行的头显之一,它也是目前VR市场中占比最大的设备。
只需 200 美元,您就可以获得一个完全独立的一体机,不需要其他设备,可以 选择任何平台上的一些最佳体验和游戏。但是,最大的缺点是您需要登录 Facebook 帐户才能使用。年过去的 Oculus 用户需要将他们的 Oculus 和 Facebook 帐户合并在一起——quest2的所有内容以及您对头显的设置调整都将取决于您的 Facebook 帐户。
不过,如果您并不如此介意这一点,那么 Quest 2 会有一些巨大的好处。您可以将它带到任何地方,在任何地方使用它,并让其他人在几秒钟内试用这款头显。Quest 2 在目前可用的任何头显中提供的摩擦最小。
但这还不是全部——如果您有一台支持 VR 的 PC,您可以使用 Oculus Link 通过 USB C 将 Quest 连接到您的电脑,并在您保持连接状态时享受 Rift 可以在您的 Quest 上运行的任何体验。Quest 提供了两全其美的优势。
话虽如此,因为 Quest 是一款独立的头显,所有组件都在头显本身中。这使得头显前部很重,对于长时间的游戏体验来说并不是非常理想。Quest 2 比其前身quest1更轻、更小,但我们发现 可选的 Elite Strap(官方头戴)会 提供最佳和最舒适的体验


优点:完全独立的 6DoF 头显和控制器,不需要额外设备,便携,且Oculus Link 也可让您获得在VR一体机中当作PC VR使用的最佳体验。
缺点:尽管 Quest 2 有所改进,但仍然很重,对大部分来说都不够舒适(需要额外购买更舒适的硬件,如头戴面罩等),由内向外跟踪不如由外向内准确,需要 Facebook 登录才能使用。

Oculus Rift S | PC VR(约 400 美元)

购买链接:暂无
Rift S 是一款适用于预算不充足人群的好头显。它的生命周期即将结束,但极可能会在未来几年内仍有大批用户继续使用二手设备。在考虑纯 VR 头显时,Rift S 仍然是最低价格之一的可靠选择——Valve Index 以 1000 美元的价格位居榜首,而 Reverb G2 则在 600 美元之间。
但是,Quest 2 几乎可以与 Rift S 体验相当的质量水平运行 PC VR 内容。此外,Quest 2 的售价为 300 美元,甚至比 Rift S 还便宜。(而现在quest2的120hz甚至在刷新率上超越了rifts的80hz)
截至2021年8月,Rift S 仍然需要在设置过程中登录 Facebook,就像 Quest 2 一样。因此,如果您对此并不介意,那么对于大多数用户来说,Quest 2 是更便宜且可能更好的VR设备选择。
话虽如此,Rift S 确实也还有一些显著的好处。Rift S 的装配系统通常比 Quest 更舒适。联想制造的 Rift S 使用了 PlayStation VR 流行的非常流行的光环表带设计。
Rift S 不提供任何形式的物理 IPD 调整。Quest 2 确实有基本的物理调整,提供三档瞳距调节。而对于 Rift S,瞳距则固定在 63.5mm。
根据 Facebook 的说法,Quest 头显“最适合 56 到 70 毫米之间的 IPD”(Facebook 称这是 95% 的成年人的瞳距范围),而 Rift S“最适合 61.5 到 65.5 毫米之间的用户”。对于瞳距不在此范围内的人来说,这种差异可能会破坏 Rift S的体验。


优点:对于某些人来说比 Quest 更舒适,廉价的 PC VR 专用选项,由内而外的跟踪增加了设置的便利性和更大的灵活性。
缺点:在 Quest 2 上以更低的价格依靠Oculus Link 使得 Rift S 黯然失色,没有物理 IPD 调整,在其生命周期结束时,仍然需要 Facebook 登录。VR入门指南 - 图8

PlayStation VR | PS4(约 350 美元)

购买链接:暂无
PSVR 系统对于已经拥有 PlayStation 游戏机并希望利用它们的性能轻松使用 VR 的人来说是一个不错的选择。如果您不想以 300 美元的价格购买 Quest 2,那么您或许可以找到价格相近的 PSVR套装。
PSVR 的生态是最好的 VR 游戏生态之一,其中包含一些非常棒的独家内容。但是,它也有一些技术限制。许多 PSVR 系统使用非常旧的硬件和外接设备,这表明,该追踪系统所使用的位于电视下方或上方的 PlayStation 摄像头,无法与其他更高级的追踪系统相提并论。头显提供的屏幕和视觉效果在 VR 时代已经明显过时了,整个系统在游戏中无法提供与其他头显相同的图形保真度。
与 Rift S 一样,PSVR 也处于生命周期的尽头。它最初是为 PS4 发布的,并且通过向后兼容性的便利(和免费的相机适配器)仍然与 PS5 兼容,但我们正在 PSVR 2 将来的出现。
如果您还没有 PS4 或 PS5(或者即使您已经拥有),如果您想让您的 VR 体验面向未来,另一款头显可能是更好(且更便宜)的选择。


优点:适用于现有的 PS4 和 PS5 用户,具有出色独家内容的丰富内容库,PS Aim Controller 非常适合支持它的游戏。
缺点:硬件和跟踪方法在 2020 年严重过时,设备处于生命周期的末尾,Move 控制器上没有模拟摇杆,图形保真度明显低于其他VR设备。VR入门指南 - 图9

惠普 Reverb G2 | PC VR(约 600 美元)

与 Rift S 类似,Reverb G2 是一款出色的第二代VR头显,但它发现自己处于一个很尴尬的位置。它绝不是完美的,而且它位于 PC VR 价格范围的中间位置——600 美元,超过 300 美元/400 美元的 Quest 2/Rift S,低于 1000 美元的完整 Index 套件。
从本质上讲,G2 的总结是它是一款出色的头显,但控制器却很差(包括控制器追踪效果)。Reverb G2 拥有可以称得上名列前茅的屏幕素质,分辨率高于 Quest 2 和 Index。在视觉效果方面,它是最好的VR头显之一。它还具有出色的离耳式扬声器(由于 Valve 和 HP 之间的合作,在 Index 中可以找到相同的扬声器)。
然而,控制器和相关的跟踪让耳机的其余部分令人失望。G2 运动版重新设计了 WMR 控制器,但它们不像其他系统那样可靠。带有四个摄像头的由内而外的跟踪系统(比初代Reverb多两个),控制器在您正前方,在摄像头的清晰视野中运行良好。当您将它们移动到稍微看不见的位置时,例如腰部或离头显太近,您会看到其将难以继续保持良好的的控制器追踪效果。
对于某些人来说,这可能是不购买的理由。而对于另外一些人来说,这可能无关紧要——如果您正在寻找 PC VR 头显中的最佳视觉效果和拥有良好追踪体验的其他品牌硬件(如lighthouse生态的灯塔定位方案)搭配使用,那么 G2可能是完美的。对于那些不想使用 Facebook 账号的人说,G2 提供了比 Valve Index 更便宜的 PC VR 价格。


优点:舒适,市场上最好的视觉效果,比索引便宜,非常适合模拟器和其他利基用例。
缺点:在性价比方面无法与 Quest 2 竞争,控制器追踪不如其他头显。
VR入门指南 - 图10