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优化师作为离一线最近的角色,掌握一手的数据和市场动态,往往可以第一时间紧跟热点产出素材方向。而市面上优秀素材由优化师指导制作的案例比比皆是,这样才是真正发挥优化师作为 “创意的大脑” 的作用。
笔者作为一名深耕腾讯渠道的优化师,在投过社交、游戏、网服等各类产品,现主要在甲方深耕游戏行业后,发现游戏行业素材也会比较不同。大部分视频以游戏内容为主,真人类占比相对较小。而且由于游戏的玩法和卖点比较多,不同用户喜欢该游戏的点也不同,而一般产品的卖点会比较单一或固定几个,视频很多是围绕这几个核心卖点换着各种形式、场景进行包装。在制作游戏类素材的时候,需要对游戏有比较深入的了解,我甚至会下载游戏好好体验几个小时,多刷刷游戏社区评价,从中去了解玩家痛点。接下来我将从产品分析、用户分层、素材数据、素材标签 4 个方面,来给大家讲讲素材是如何制作出来的。
一、产品分析
当我们制作某款游戏素材时,都需要做好一系列前期准备,深入研究产品,分为以下四个维度 :
下面将以某武侠游戏为例
(1)产品定位
一款以国风武侠为题材,经典端游 IP 还原的 MMO 手游
(2)目标人群
目标人群可以分为核心用户、次核心用户、泛用户这 3 类。
核心用户: 28-45 岁男性,武侠类、MMO 类游戏的重度玩家,玩过某某端游玩家,直接竞品核心用户,如天涯明月刀、剑网用户。人群覆盖少,竞争非常激烈,用户成本最高,但付费率和 ARRPU 值非常高,留存高,且口碑效应明显,常作为内测时期的第一批种子用户,有时不需要通过买量即可获取。
次核心用户: 18-45 岁男性,玩过仙侠类、武侠同类题材的用户,类武侠 IP 手游用户(比如射雕英雄、天龙八部)。人群覆盖较大,一般为买量的主体用户类型。
泛用户: 可能对该游戏感兴趣的一切群体,引入后转化率很低,成本低,需要教育和培养。人群覆盖广,有破圈效应,尽管 LTV 低,但由于成本可以做到很低,ROI 模型也可以打正。
(3)产品卖点
差异点: 国内唯一一款某 IP 授权游戏,经典端游原班人马还原。
其他卖点: 新一代自研引擎的超高画质、捏脸系统、大世界地图、竞技场 PVP。
产品卖点这一块可以通过自己体验游戏、用户评论、咨询游戏运营来获取。
(4)竞品素材分析
这时候主要去研究市面上竞品或该品类的优秀素材案例,而市面上优秀素材案例则有很多方式网站可以去查询了,大家都很熟悉了,各种第三方网址和媒体平台的创意中心,相比之下,第三方网站主要是靠工具抓取,抓的数据是曝光量、素材天数这些表层数据,会披露具体的产品和公司信息,排行榜,更适合查竞品情况。而类似媒体的平台的 创意中心,比如 “腾讯广告” 披露的数据颗粒度更细,有点击率、完播率、点击转化率、平均播放时长等数据,同时还有细分到 “创意标签” 的亮点功能。
比如我们看到这个素材,你会发现视频下面也有很多详细的标签分析,一个素材往往有很多个标签点,需要可以提炼出最重要的卖点。比如 :第一个视频展示了首充 1-6 元分别可以获得怎样的礼包(武神、时装),原价和现价形成非常强烈的对比,主要体现了游戏 “首充折扣福利” 卖点,第二个则是展示暗黑悟空在地图中刷怪使用的各种炫酷技能,加上激昂的口播配音,主要体现 “角色技能机制强” 的卖点.
在详细分析完筛选榜单及提炼完卖点之后,可以将视频发给视频设计师一起研究,获取一些建议。结合自身的游戏特点跟视频设计一起制作出自己的素材,同时会发现多跟设计师沟通偶尔会爆发新的灵感。
二、细分素材方向
在完成以上的产品分析后,我们可以通过用户分层法,即根据产品卖点和竞品素材案例,来为不同层级的用户细化素材方向,具体如图所示。这样的好处就是,能够让我们考虑到各类用户的痛点需求,从整体上梳理素材方向,以免出现遗漏。
(图片为举例,不涉及具体产品)
确定素材方向后,那如何设计一个具体的素材呢?这就离不开脚本撰写了,这里提供一个范本,脚本当然是越详细具体越好,不仅要创意背景、BGM、参考视频、拍摄形式,也具体到每一分镜的文案、画面参考等等。这样子可以减少很多在制作过程中与设计师的沟通成本。当然如果大家配合得很默契,也可以只给一个创意思路,就能做出预期的素材~
三、素材数据分析
在素材制作完成并投放一段时间后,我们需要进行素材数据分析,可以分析跑得好的素材的数据表现有哪些亮点,从而借鉴复用到下一个素材上。除了 CTR、CVR 外,游戏行业的话也会更加看中素材 “付费率”“留存率” 的指标,最终目标就是通过优化各项指标来提升 “消耗” 和“ROI”。
拉取了近一周某两个素材的数据情况。素材 A 主要是展示 “达人 + 角色技能展示” 类的,并且在视频中设置一些槽点(故意说错别字)来吸引评论,提高互动率,从而进入更高的流量池,这是典型的“跑量点”。此类素材的特点就是很能跑量,消耗比素材 B 大很多,但后端付费不太行,roi 离 6.5% 的首日回本要求还差一些。
素材 B 主要是展示 “端游画面”“炫酷时装” 的内容,这些是典型的“付费点”,能够吸引端游老玩家、大 R 玩家,勾起用户进行充值的欲望的。消耗虽然少很多,但付费率比素材 A 高一半,付费成本低,首日回本率比标准高 2 个点,次留高,后续 ROI 也会不错。
以上这两种素材都算是优质潜力素材,“跑量点”和”付费点”只要具备两点其一,那就是有很大的优化空间的。可以在素材 A 增加一些 “付费点” 的内容,在素材 B 增加一些 “跑量点” 的内容,进行迭代。
根据不同素材的特点,我们又可以进行不同的投放组合,可以以这三个系数进行组合,比如 “跑量素材 + 窄定向 + 高 ROI 系数”,“付费好素材 + 宽定向 + 高出价” 等组合。
四、素材标签迭代
“每次写脚本都去翻看一下素材库,或者去看看网上的案例觉得挺不错,挺吸引人的,就把元素加进素材里。结果大部分素材要么花不动钱,好不容易花动钱了后端很差然后就弃了这个素材。”
在早期的信息流行业中确实很多优化师做素材纯凭个人感觉,撞大运,因为大家第一次都是摸着石头过河,也有一定流量红利,可以瞎猫撞上死耗子。但如今买量竞争白热化的背景下,越来越比拼素材创意质量,如果没有科学的分析,则非常容易测试失败,白白浪费时间精力。很多公司都逐渐从以前粗放式投放转型精细化了,并建立素材标签库。即通过分析所有生产过的历史素材,将拆解成一个个标签,进行归类。通过素材数据分析,找出优质的素材点,进行复用,用数据指导素材迭代,不再是纯凭感觉写脚本,做优化了。
五、总结一下
投放并未玄学,爆量素材的确有迹可寻。我们从产品分析、用户分层法确确定方向、素材数据分析、素材标签迭代这四个方面给大家详细讲解了爆量素材是如何产生的。不同人的素材制作方法论可能有所不同,在这里给大家提供一个可供参考的搭建框架,更重要的还是按照自己的实际需要去搭建啦
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