Overview
What’s Konva?
Konva是一个基于 Canvas 开发的 2d JavaScript框架库, 它可以轻松的实现桌面应用和移动应用中的图形交互交互效果.
Konva 可以实现高性能动画, 过渡, 节点嵌套, 局部操作, 滤镜, 缓存, 事件等功能, 不仅仅适用于桌面与移动开发, 还有更为广泛的应用.
How does it work?
一切都是从一个包含了一系列用户的图层Konva.Layer的舞台对象Konva.Stage开始的
每个图层都有两个<canvas>渲染器:一个场景渲染器以及一个hit graph渲染器(隐藏渲染器)。场景渲染器是你所看到的东西,hit graph渲染器则是一个特殊的隐藏画布,它被用来实现高性能的点击检测机制。
每个图层都可以包含许多形状,形状分组,以及分组的分组。所有的舞台、图层、分组和形状都是节点,就像是HTML页面中的DOM节点一样。
这里有一个节点的层次结构的示例:
Stage|+------+------+| |Layer Layer| |+-----+-----+ Shape| |Group Group| |+ +---+---+| | |Shape Group Shape|+|Shape
所有节点都可以被样式化、变换,尽管Konva以及内建了很多形状。比如:三角形,原型,图片,精灵,文本,线条,多边形,正多边形,路径,星型等。
你也可以通过实例化Shape类、并创建一个draw函数来创建自定义的形状。
每当你准备好一个具有图层和形状的舞台,你就可以绑定事件监听器、节点变换、运行动画、应用滤镜以及做更多事情。
简单示例:
// first we need to create a stage *首先我们需要创建一个舞台var stage = new Konva.Stage({container: 'container', // id of container <div> *包裹舞台的DIV元素的IDwidth: 500,height: 500});// then create layer *然后创建一个图层var layer = new Konva.Layer();// create our shape *创建我们的形状var circle = new Konva.Circle({x: stage.getWidth() / 2,y: stage.getHeight() / 2,radius: 70,fill: 'red',stroke: 'black',strokeWidth: 4});// add the shape to the layer *将形状添加到图层上layer.add(circle);// add the layer to the stage *将图层添加到舞台上stage.add(layer);
结果:
Basic shapes
基本形状 Basic shapes
Konva.js 支持这些形状:矩形,椭圆,线,图像,文字,文字路径,星型,标签,SVG路径,正多边形
你也可以创建自定义的形状:
var triangle = new Konva.Shape({sceneFunc: function(context) {context.beginPath();context.moveTo(20, 50);context.lineTo(220, 80);context.quadraticCurveTo(150, 100, 260, 170);context.closePath();// special Konva.js methodcontext.fillStrokeShape(this);},fill: '#00D2FF',stroke: 'black',strokeWidth: 4});
结果:
样式 Styles
每个形状都支持以下的样式属性:
- Fill. Solid color, gradients or images *填充:纯色,渐变或者图像纹理
- Stroke (color, width) *描边:颜色,宽度
- Shadow (color, offset, opacity, blur) *阴影:颜色,偏移,透明度,模糊度
- Opacity *透明度
示例:
var pentagon = new Konva.RegularPolygon({x: stage.getWidth() / 2,y: stage.getHeight() / 2,sides: 5,radius: 70,fill: 'red',stroke: 'black',strokeWidth: 4,shadowOffsetX : 20,shadowOffsetY : 25,shadowBlur : 40,opacity : 0.5});
结果:

Events
使用Konvajs,你可以方便地监听用户输入事件(点击,双击,鼠标滑过,触击,连续触击,触摸开始等),属性变更事件(横向缩放变更,填充变更等),和拖拽释放事件(拖拽开始,拖拽移动,托转结束)。
示例:
circle.on(‘mouseout touchend’, function() { console.log(‘user input’); });
circle.on('xChange', function() {console.log('position change');});circle.on('dragend', function() {console.log('drag stopped');});
See working example.
拖拽和释放 DRAG AND DROP
Konvajs没有内建的拖拽支持,现在并没有任何拖拽事件(drop,dragenter,dragleave,dragover)
但是,利用框架,可以轻易地实现这个机制。
启用拖拽只需要设置draggable属性为true。
shape.draggable('true');
然后你就可以支持拖拽事件,并设置移动区域的限制。
Filters
滤镜 Filters
Konvajs有多重滤镜:模糊,反色,杂色等,Filters API收录了所有的滤镜。
示例:
动画Animation
你可以使用两种方式创建动画:
使用Konva.Animation的示例:
var anim = new Konva.Animation(function(frame) {var time = frame.time, // *时间timeDiff = frame.timeDiff, // *间隔时间frameRate = frame.frameRate; // *帧率// update stuff *用于更新动画状态的代码写在下面}, layer);anim.start();
使用Konva.Tween的示例:
var tween = new Konva.Tween({node: rect,duration: 1,x: 140,rotation: Math.PI * 2,opacity: 1,strokeWidth: 6});tween.play();// or new shorter method: *或者更简短的新方法:circle.to({duration : 1,fill : 'green'});
【译注】:
这里其实是创建动画的两种最常见的方式。
Animation是指每隔一段时间调用一次我们写好的回调,他们会把当前时间、两帧之间的时间差、帧率以传参的方式交给我们,我们则根据这些数据,手动写代码更新画面的状态。
Tween则是描述间隔时间、属性变化之后,让框架自行更新数据。
前者更加灵活,后者更加方便。
选择器 Selectors
在你创建大型应用时,元素搜索是很有用的。
Konvajs提供的选择器可以帮你寻找元素。你可以使用find()函数(返回一个集合)或者findOne()函数(返回集合中的第一个元素)
var circle = new Konva.Circle({radius: 10,fill: 'red',id : 'face',name : 'red circle'});layer.add(circle);// then try to search// find by typelayer.find('Circle'); // all circles// find by idlayer.findOne('#face');// find by name (like css class)layer.find('.red')
序列化和反序列化 Serialisation and Deserialization
你创建的所有对象都可以用JSON的姓氏存储,你可以将它保存在服务器或者HTML5浏览器本地存储里。
var json = stage.toJSON();Also you can restore objects from JSON:var json = '{"attrs":{"width":578,"height":200},"className":"Stage","children":[{"attrs":{},"className":"Layer","children":[{"attrs":{"x":100,"y":100,"sides":6,"radius":70,"fill":"red","stroke":"black","strokeWidth":4},"className":"RegularPolygon"}]}]}';var stage = Konva.Node.create(json, 'container');
Performance
##性能 *Performance*Konvajs`有很多工具,可以改善你的应用的性能。其中最关键的方法有:
缓存允许你在缓冲画布上绘制一个元素,然后从那个canvas上绘制元素。在有很多组合节点时,这将会提高你的性能,比如说文本或者具有很多阴影和描边的形状。
shape.cache();
Demo
【译注】:Canvas的矢量绘制性能很差,而位图绘制则稍好。所以将复杂的图形先保存到图片或者另外的画布中,然后做完位图绘制到主画布上,是很常见的优化手法 .
分层 由于框架支持多个<canvas>元素,您可以自由放置对象。
例如,您的应用程序由复杂的背景和几种移动的形状组成。 您可以使用一层作为背景,另一层用于形状。
更新形状时,您不需要更新背景画布 Demo
你可以在这里看到所有可用的性能建议: https://konvajs.github.io/docs/performance/All_Performance_Tips.html
