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案例:铁砧

教程成品展示

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1.制作基础模型

镜像与布尔

在之前制作的模型上进行深入制作

物体中部增加环切 ``ctrl+r
删除``x``顶点 添加镜像修改器 ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2020/png/2448807/1599720295766-0f0eadbf-cdec-49ca-8737-6521e1462ce1.png#align=left&display=inline&height=25&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=25&originWidth=67&size=2013&status=done&style=none&width=67) 选择Y轴![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2020/png/2448807/1599720398332-c77004b0-7318-48a2-ae31-b42f7fb2f883.png#align=left&display=inline&height=184&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=184&originWidth=218&size=16090&status=done&style=none&width=218)
使用镜像方便下一个布尔步骤两边做出对等的结构
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用布尔进行两边底座掏空
新建圆柱``shift+a`` 移动到需要布尔的地方
顶点尽量与平行线重合方便后续的布线
点选需要布尔的物体添加布尔修改器点击吸管吸取圆柱使用差值
应用布尔
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小技巧
方便查看布尔
点击圆柱进入物体属性显示线框
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布线

如果一个模型拥有良好的布线拓扑结构,不仅模型布线外观比较干净规整,还可以很大程度上,改善建模的工作效率,可以更快、更精确地修改、操作模型的整体和细节,从而更好的反映这个物体的结构特征。
一般来说,要尽量(但不必须)消除多边形模型中的三角面,因为三角面会打断 edge flow/edge loop,从而破坏拓扑结构。三角面在动画中也经常出现形变不自然的情况。并且,三角面在做表面细分(subdivision surface)时更容易出现异常。比如,有两个外观相同的方块,一个由四边面(quads)组成,另一个由三角面组成:
Blender进阶教程模型篇(二) - 图11Blender进阶教程模型篇(二) - 图12
但做 subdivision surface 后,由三角面组成的模型看上去,表面显得不自然、混乱;相比之下,由 quads 组成的方块在细分后看上去更规整:
Blender进阶教程模型篇(二) - 图13Blender进阶教程模型篇(二) - 图14
另外,也要避免使用边数大于 4 的多边形(N-gon)。所以通常情况下,只有四边面构成(quads-only)的模型拓扑结构是最好的(比如最开始给出的两个平面模型)。

进入编辑模式tab 前视图1
使用切割刀工具k添加线 自动捕捉点 按C角度锁定垂直线 点需要布线的另一条空格确认
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打开自动合并 点线面到一定阈值就会自动合并 我使用的版本是2.9
选择多余的边双击G沿边线移动到重合位置
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添加细分修改器查看是否有问题
出现这样的问题就是点重合了
打开X光显示模式``alt+x``框选点 按``M
合并两个顶点
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镜像修改器打开范围控制
选择边往Y轴挤出e
选择边F封面
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