📢 01_RS的线性工作流程
一般来说,在RS中读取JPG和PNG等任何一类8位深度的图片时,RS会将其当作为sRGB,将HDRI和EXR当作为线性图像。
📢 02_RS新版本的功能
01、RS新版本可以识别C4D显示标签调节可见度,RS也可以渲染出来
02、使用Triplaner节点,选择reference后可以固定纹理在对象上,也可以为对象添加RS对象标签,在Geometry—reference中选择不同的模式:
Snapshot:捕捉当前帧所在的数据作为参考来固定纹理
Object:使用变形前的对象作为参考,注意两个对象的点数需要一致,否则不起作用。
📢 03_RS_SSS材质的调整方式
通过Sub_Surface来调节SSS材质:
使用Transmittance模式更加直观,定义Transmitance的颜色(即吸收颜色),可以直接定义SSS材质的颜色。Absorption Scale 数值越大,吸收的强度就越大,模型厚的地方颜色饱和度越强,颜色趋近于黑色,薄的地方颜色饱和度较弱。Absorption Scale 数值基本在0~1之间即可。(注意颜色的饱和度不要为100%)。
Scatter Coeff默认为白色即可,Scatter Scale的数值越大,即散射的强度越大,颜色会趋近于互补色。如红色,数值给到50+会呈现绿色。
📢 04RS渲染设置
三种GI模式:首次GI推荐使用后两种,photon map 是从光源发射光线,反射到摄像机,然后才可以被渲染出来。一般不作为首次GI引擎使用,可以作为二次GI引擎,速度较快。能为焦散提供光子。
二次GI引擎能为场景增加亮度,首次GI使用Irradiance Cache在渲染动画的时候利用缓存节省时间,能快速产生图像。该GI引擎在增加图片分辨率的时候渲染时间不会成倍增加,会调用缓存。
最后一个GI引擎符合物理精度,但是速度慢而且产生很难躲噪点。将首次引擎换成最后一个,需要提高Number of Rays值,但是速度变慢。
二次GI引擎使用Iradiance Point cloud能为场景增加亮度,产生的噪点少速度快。缺点是占用内存,有时候需要调整下面参数才能有效。
Screen Radius:显存大于2g,数值给到8以上
Sample per Pixel:数值越大,噪点越少
Filter Size:数值越大,噪点越柔和
Retrace Threshold:首次GI使用辐照缓存,数值为1-2,首次GI使用暴力模式,数值为2-3
(1)材质通道和对象通道
1、使用Puzzle Matte通道来渲染材质和对象通道;
2、在右侧选项中可以修改通道名称和选择通道模式,如材质通道设为MID。
3、在各个材质中的Output选项中设置不同的材质ID,并在Puzzle matte的R/G/B ID中下输入相同的ID号,代表该材质通道以什么颜色输出。
4、一定要勾选Reflect/Refract IDs选项。
注:对象通道需要为对象添加RS对象标签,在Object ID下设置不同的ID号,其他和材质ID通道设置一样。
注:在渲染窗口查看通道,需要开启Bucket Rendering(块状渲染)
(2)AOV多通道的导出
RS输出AOV 方式有两种,使用RS AOV管理器最为方便。
1、使用C4D的Multi-Pass输出AOV通道。
方法:在AOV 管理器中添加相应的通道,勾选Multi-pass,在C4D渲染设置的Save中开启Multi-pass,选择保存路径等参数即可。
2、使用RS的Direct Output输出AOV通道。
方法:在AOV 管理器中添加相应的通道,勾选Direct ,在C4D渲染设置的Save中的Regular Image中设置保存路径和参数,再次回到RS AOV 管理器中,点击相应的通道,启用Direct Output,路径默认是关联到C4D渲染设置中的Save中常规图片保存路径,无需修改,点击渲染即可。
(3)使用Cryptomatte输出通道
使用Cryptomatte是输出通道的另一种方式,该通道可以输出Object Name\Material Name\RS Object ID/User Attribute
使用Cryptomatte直接选择Object Name\Material Name可以直接输出对应的对象和材质通道。在AE中使用Cryptomatte输入对应的名字可以直接提取对应通道。
注意:输出对应的对象通道,格式为:Head. FaceBrow,输入逗号可以继续选择通道
使用RS Object ID输出蒙版,需要将要输出的对象添加RS对象标签,并设置ID。导入AE中需要输入名称:Object_1/2/3…
使用User Attribute输出蒙版,需要将要输出的对象添加用户数据,设置如下,并填写一个名称。
注意需要在RS AOV 管理器的Cryptomatte中输入User Attribute的名称,并取消场景的渲染实例的勾选。
(4)灯光通道输出
1、首先在每个灯光的灯光属性的Light Group中添加AOV名称
2、在AOV管理器中添加Beauty通道,在Light Groups中将Global AOV选择为Reminder,并勾选All Light Groups(也可以勾选自己想要的灯光通道),即可将所选的灯光群组通道渲染出来。
注:选择Reminder是因为除了灯光之外,发光材质也会产生光,该模式可以将灯光之外的光源(如发光材质)也作为单独的通道渲染出来。
(5)深度通道输出
Filter Type :
1、Full:抗锯齿效果
2、Min、Max、Center Depth:是不带抗锯齿效果的,其中中心采样是最好的,对于AE的景深插件Frischluft是不需要带抗锯齿效果的。
Depth Mode:
Z:该模式系下是不使用0-1进行映射的。对于距离摄像机最近的像素,应该返回0,而对于距离摄像机最远的像素,应该返回1
Z Normalized:使用0-1进行映射,是输出深度通道最常用的模式。
Z Normalized inverted :与Z Normalized相反,是从1-0进行映射。
Use Camera Near/Far:勾选该选项,则使用摄像机的近端和远端修剪改变摄像机到对象的距离,从而改变0-1的映射程度。若不勾选该选项则使用该通道中的Minimum Depth、Maximum Depth来进行修剪,同理。
注:如果选择“Z”的深度模式,后期进入AE中需要使用ExtractoR进行通道提取
📢 05RS渲染设置之自定义AOV输出
1、自定义AOV输出可以输出默认材质通道,新建一个RS自带的AO材质,将材质拖拽到Default Material中即可将该材质作为单独的通道输出。
注意:在RS节点编辑中,材质列表下的节点无法输出,可以将纹理、通用节点等进行单独输出,直接连接到Output即可,在将该材质拖拽到Custom的Default Materia中即可。
注意事项:在使用自定义AOV通道的时候不要勾选Apply Color Processing,同时也不要开启RS摄像机标签中的曝光效果,才能保持线性的工作的流程,否则颜色渲染出来会有偏差。
2、在材质中某个效果作为单独通道渲染出来,需要借助AOVs节点来实现,其中RS Store Color To AOV 节点来是最常用的来输出颜色通道。
在将材质中多个贴图输出自定义通道呃时候,可以使用RS color maker节点将多个贴图混合成RGB颜色并连接到RS Store Color To AOV 节点,并为其输入AOV名称,来输出自定义的通道。后期将该通道导入AE中,通过Set Matte 来提取单独的通道。
RS Store Color To AOV节点只有7个输入端口,不过还可以在RS Store Color To AOV节点后面继续添加RS Store Color To AOV节点,从而可以无限输出自定义通道。
📢 06_RS的焦散渲染流程
焦散只会在玻璃和金属中产生。
在灯光属性中开启Photon,在渲染设置中也需要开启Photon,还需要为对象添加RS对象标签,开启焦散投射。
注意:焦散只在关闭渐进式渲染才能看到
玻璃产生的是折射焦散,金属产生的是反射焦散
📢 07_RS如何降低萤火虫
在此表面散射中,萤火虫的出现大多由颜色饱和度太高引起,要想消除萤火虫可以降低颜色饱和度;
其次,提高采样数值,越高越好,但渲染越慢;
调节渲染数值,将Adaptive Error Threshod数值调低为0.01,Max Secondary ray Intensity 调低为1.2即可。
📢 08_RS 阴影捕捉
两种方法:
1、新建阴影捕捉材质Matte_shadow catcher连接到output,将材质给地面对象,控制阴影和反射
2、为地面对象添加一个RS对象标签,在Matte中开启阴影即可,新建材质给地面可以控制反射,在标签中提高反射比例即可。(官方推荐)
Tips:在材质中需要Alpha通道的时候推荐使用RS Sprite节点,而不使用基础材质中的Opacity,这样做的好处在于减少运算量
📢 09_RS VDB渲染
新建RS volume,加载VDB文件,注意路径不要有中文。新建Volume材质给Volume对象即可。
将VDB通道加载到通道即可,一般烟雾加载密度通道,发光加载温度通道(火焰效果),调节参数即可渲染出烟雾和火焰效果。
注意:在灯光属性中的Volume下的Contribution Scale一定要大于0
📢 10_金属光泽表面着色方法
1 - 使用RS AO 节点着色
使用AO节点,调整参数如上图所示,即可显示颜色,再将AO节点连接至Ref Color或者Coat Color即可;可以添加颜色校正节点或者Ranp 节点进行调节。
2 - 使用RS State 节点着色
使用State节点,需要连接RS Vector Change Range,并将Old Range Min数值设置为-1即可,后面可以添加颜色校正和渐变节点进行调整。
3 - 使用RS Frenel 节点着色
使用Frenel比较麻烦,主要需要添加RS Color Maker和RS HSV To Color节点进行颜色转换。中间可以使用相乘混合噪波添加细节,再添加颜色校正、ChangeRange和渐变节点调节即可。
注意:Color Maker一定要连给Red通道。
📢 11_RS 用户颜色数据节点
用户颜色数据节点(Color user data)可以调用对象的属性(颜色和索引),用来配合节点来做出同一材质但不同的效果。
如图,我调用了RSDisplayColor,即只要在同一材质下,更改物体的显示颜色即可让同一材质下的物体显示不同颜色,再配合其他节点进行调整。
用户标量数据节点(Scalar user data)可以调用物体上的用户数据,只需将名字填入即可调用。
如图,我调用了Roughness,即只要在同一材质下,更改物体的用户数据数值即可让同一材质下的物体的粗糙度不同,再配合其他节点进行调整。
📢 12_RS Camera Map节点
该节点可以通过摄像机的视角进行投射材质贴图。
📢 13_RS State节点使用
通过State节点的Normal端口可以制作物体表面覆盖灰尘的效果。
注意:将Vecter Change Range 的Old Range Min数值改为-1,在添加渐变节点调整灰度。
通过State节点的RayPosition端口可以制作渐变的效果。从而作为遮罩混合材质
注意调整Vecter Change Range 的Old Range Min和Max数值,再通过ColorSplit 分离绿色通道,形成上下渐变,也可以添加渐变节点调整灰度。
📢 14_RS Volume材质使用
通过Volume节点,制作细腻雾气效果。
如何制作雾:通过Volume Builder的Fog来制作。
添加一个立方体作为Volume Builder的子集,覆盖场景。将模式设置为Fog,调节Voxel Size,数值不宜太低。
添加Shader Field,将Creation Space设置为Objects Blow。添加噪波,并根据场景调节噪波参数;
添加Fog Multiply,将 Multiply设置为0,通过线性域来调节上层Fog的消失。
添加Fog Add,将 Add设置为2,通过线性域来调节下层Fog的加强。
添加Fog Smooth,对Fog进行平滑,调节强度;
添加Fog Curve曲线对雾进行调节即可。
进入渲染阶段,添加RS Volume材质,添加通道Volume Builder。
使用Tint对Fog进行着色。
注意:需要在灯光中开启Volume,将数值给到0以上
📢 15_RS 灯光制造类似丁达尔效果
📢 16_RS 渲染输出后如何在AE中进行ACES调整?
RS渲染设置
输出EXR格式,设置如图所示
取消勾选compensate for view transform(或者不取消勾选,省略这一步,渲染输出后,导入AE不用进行ACES校色)
输出后导入AE,解释素材,设置如下;将色彩空间设置为32位模式,在菜单栏View中勾选Use display Color management。
进入合成,添加OCIO效果,添加OCIO文件,将输入输出模式设置为如下图所示。
再添加颜色转换效果,设置如下即可完成ACES校色调整。