📢 01 - C4D如何利用效果器创建布料褶皱效果?

📚(1)使用颤动效果器

使用颤动效果器,降低颤动硬度以及调节相关的
参数,然后在力场中添加相关的力(湍流、旋转等,在力中可以使用域来创建更多的效果),并添加平滑效果器平滑褶皱效果(其他效果器也能添加尝试)和添加细分曲面进行平滑细分。
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📚(2)使用顶点贴图结合颤动效果器

将对象塌陷掉,然后创建顶点贴图,在顶点贴图中使用域来控制影响的程度,并将顶点贴图拖拽到颤动效果器的硬度中来控制硬度的程度。(可以再添加一个颤动效果器用来实现颤动效果)
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📢 02 - 创建C4D动态水波纹

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1、创建球体和平面,平面给高细分,球体给刚体
2、添加碰撞效果器,将球体作为碰撞对象,碰撞模式我外部,并将球体烘焙
3、添加颤动变形器,起到颤动效果,再给个平滑变形器,平滑颤动的效果
3、添加简易效果器,为水波纹制作外围波纹效果,Deformation改为点模式,Transform Space 改为Effector,给一点高度
5、添加Torus衰减域,控制简易的范围,并将Inner Offset改为0,为半径和厚度K帧。开始半径为0厚度为35,结束帧为半径为170厚度为0,联想水波为的扩散效果。
6、因为只有一圈水波纹,故添加延迟效果器,将模式改为弹簧,即可产生多个水波纹效果。
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📢 03 - 水波纹交互模拟

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1、创建球体和正方体,正方体分段给高
2、添加置换变形器,高度改为-10,shade给一个白色的Color
3、将球体拖拽到衰减中作为域,点模式,半径12
4、添加Delay域,模式Smooth,强度给到40%。
5、添加Freeze,模式改为Grow,半径10。
6、将Freeze放到球形域上面,模式改为add,Delay放在最上面,模式改为Subtract。
7、在模仿模式下,移动球体即可产生水波纹。
8、复制置换变形器,将高度给到5,球形域半径增加,给到15,即可让球体前面产生凸起效果。
9、可以添加Smooth和Delay效果器,平滑水波纹。


📢 04 - 金属车漆材质

一般金属车漆包含色漆、清漆,色漆控制车的主要颜色和高光溢出效果。高光溢出效果主要靠Flake法线效果实现。 image.png
步骤:

  • 1、新建Glossy,控制颜色和高光
  • 2、将Flake贴图或者OSL Flake 连接到法线通道
  • 3、新建Glossy,用同样的颜色控制Diffuse,混合两个材质

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📢 05 - OC纹理投射技巧

主要是利用摄像机投射在PS中处理过的纹理
关键:
1、纹理投射节点的方式为透视投射,position模式为World space
2、transform节点的缩放设置为:s.x-0.5,s.y-0.28125 (该数值为16:9模式下的数值,根据渲染尺寸,x的缩放数值不变,根据渲染比率计算y的缩放数值)
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📢 06 - 快速创建地面水渍

OC创建地面水渍https://vimeo.com/213718155image.png


📢 07 - 使用域创建潮湿贴图

📚(1)- 场景设置:海平面

对岛屿创建顶点贴图,权重为0.
创建线性域,正Y轴权重为100,负Y轴权重为0.
对海平面添加震动标签,上下浮动。将线性域作为海平面的子集跟随浮动。
在顶点贴图的域中添加Decay衰退效果,Mode为Minimum,强度数值调大即可。
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📚(2) - 潮湿纸张

关键:使用粒子发射器创建顶点权重范围,利用Freeze的Average模式进行平滑权重。
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📢 08 - 使用域功能控制选集

1、新建山体对象或者其他对象,塌陷后全选面设置选集;
2、在选集中使用域功能,默认保持冻结,添加着色器域(混合模式改为限制Clip),添加一个黑白贴图即可使用黑白信息来选择选集。
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📢 09 - 如何利用泰森分裂进行切割成大小不一却规整的矩形块?

更改泰森分裂的源来对物体进行切割。
(1)创建切割器:使用克隆对象克隆小方块到立方体上,平均分布。C掉后将克隆对象小面的立方体全部拖拽到泰森分裂的源中。
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(2)缩放单元(Scale Cells):通过缩放X/Y/Z轴向来使物体切割变得规整;也可以移动源中的立方体的位置来让切割变得规整
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📢 10 - 如何利用泰森分裂创建物体之间的切换效果?

答:通过简易效果器和域来实现切换。
分别为两个物体添加简易效果器,缩放为-1,添加线性域,两者的重映射反向,两个线性域的位置接近,当一个有了位移动画后,另一个线性域以其为父级,跟随移动,则当一个物体消失的时候,另一个物体出现,从而实现切换。
如下图实现了长方体和宝石之间的切换。
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📢 11 - 自己如何创建图案并烘焙法线贴图?

1、制作自己想要的图案纹理:利用克隆复制并拼接纹理
2、添加烘焙标签,烘焙法线纹理:新建一个平面作为载体,新建一个空白的材质给到平面,添加烘焙标签,并更改烘焙的纹理尺寸,选择要烘焙的通道Normal,将源设置为图案对象(一定要是塌陷的多边形),将方法改为Tangent,点击Bake即可。
若要烘焙Bump,以上方法同理,只需将Method改为Intensity(Centered)即可。
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📢 12 - 设计美学

  • 大中小原则:场景中遵循大中小原则,大物体的数量最少,小物体的数量最多
  • 灰阶原则-黑白(亮暗)对比:场景中要有明确的黑暗对比才会好看,要有完整的灰阶
  • 两物体的边界不要靠在一起(相切):两个物体的边界不要相切,影响美感

📢 13 - 丁达尔效果怎么创建

在OC太阳光中创建Fog,将太阳旋转到背面。
使用球体包裹场景,将球体的半径给到Fog的medium radius~
在medium中,将phase数值调高,density数值调低,Step length 数值越高,雾气越精确
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📢 15 - 如何创建水波纹拖尾效果?

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1、创建平面,给到一定多的分段,塌陷,进入点模式,创建顶点贴图。
2、在顶点贴图中使用域,删除原始冻结域,将船拖入域中,添加冻结域,点击清除,再选择Grow生长模式,模式改为添加
3、添加衰退Decay,选择最小值,将模式改为减去,强度降低
4、添加延迟效果,改为弹簧Spring即可