概述

  • 备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。
  • 定义:备忘录模式(Memento)又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。

结构

备忘录模式的主要角色如下:

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

备忘录有两个等效的接口:

  • 窄接口:窄接口不能访问和修改备忘录中的数据。管理者只能看到备忘录的窄接口。
  • 宽接口:宽接口可以访问和修改备忘录中的数据。发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface)

案例

  • 游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
  • 要实现上述案例,可以使用备忘录模式,备忘录模式分为两种

    • “白箱”备忘录模式
    • “黑箱”备忘录模式

“白箱”备忘录模式

  • 类图

    备忘录角色对任何对象都提供一个宽接口备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:

备忘录模式 - 图1

白箱备忘录由于管理者角色可以访问到备忘录中的数据,并且可以进行修改。所以这种模式违背了备忘录模式的定义。

  • 实现

    游戏角色

备忘录模式 - 图2

备忘录角色:存储游戏角色信息

备忘录模式 - 图3

备忘录管理角色:管理备忘录

备忘录模式 - 图4

调用

备忘录模式 - 图5

  • 备忘录管理者可以对备忘录中的数据进行访问和修改

    备忘录模式 - 图6

“黑箱”备忘录模式(妙!)

  • 备忘录可以被发起人访问和修改。而对于管理者只能获取和设置。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。

  • 类图

    RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 里面;同时提供一个标识接口 MementoRoleStateCaretaker 及其他对象使用。

这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口,而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所暴露出来的接口,从而维护了封装型。类图如下:

备忘录模式 - 图7

妙!

  • 实现

    定义接口

备忘录模式 - 图8

角色类,将备忘录角色作为角色类的内部类,这样角色类就可以访问备忘录的所有数据

备忘录模式 - 图9

备忘录管理类

备忘录模式 - 图10

同时可以看到备忘录管理类内部是访问不到备忘录的!

备忘录模式 - 图11

调用

备忘录模式 - 图12

优点

  • 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
  • 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
  • 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。

缺点

  • 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。

使用场景

  • 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。

  • 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务回滚操作。