概述
- 备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。
- 定义:备忘录模式(Memento)又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
结构
备忘录模式的主要角色如下:
- 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:窄接口不能访问和修改备忘录中的数据。管理者只能看到备忘录的窄接口。
- 宽接口:宽接口可以访问和修改备忘录中的数据。发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface)
案例
- 游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
要实现上述案例,可以使用备忘录模式,备忘录模式分为两种
- “白箱”备忘录模式
- “黑箱”备忘录模式
“白箱”备忘录模式
- 类图
备忘录角色对任何对象都提供一个宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:
白箱备忘录由于管理者角色可以访问到备忘录中的数据,并且可以进行修改。所以这种模式违背了备忘录模式的定义。
- 实现
游戏角色
备忘录角色:存储游戏角色信息
备忘录管理角色:管理备忘录
调用
- 备忘录管理者可以对备忘录中的数据进行访问和修改

“黑箱”备忘录模式(妙!)
备忘录可以被发起人访问和修改。而对于管理者只能获取和设置。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
类图
将
RoleStateMemento设为GameRole的内部类,从而将RoleStateMemento对象封装在GameRole里面;同时提供一个标识接口Memento给RoleStateCaretaker及其他对象使用。
这样
GameRole类看到的是RoleStateMemento所有的接口,而RoleStateCaretaker及其他对象看到的仅仅是标识接口Memento所暴露出来的接口,从而维护了封装型。类图如下:
妙!
- 实现
定义接口
角色类,将备忘录角色作为角色类的内部类,这样角色类就可以访问备忘录的所有数据
备忘录管理类
同时可以看到备忘录管理类内部是访问不到备忘录的!
调用
优点
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
缺点
- 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
使用场景
需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务回滚操作。











