选择抖音、Space(原SpaceFM)及网易云音乐3款产品进行竞品分析,详细对比如下
产品/对比项 | 抖音 | Space(原SpaceFM) | 网易云音乐 |
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定位 | 音乐短视频社交 | 小而美的音乐社交 | 音乐社区 |
Slogan | 记录美好生活 | 听歌聊天,共享此刻 | 音乐的力量/和超8亿有趣的人听歌看评论 |
产品现状 | 短视频主导者之一,发力同城与快手竞争后,越来越有占上峰的势头 | 近两年较知名的新社交新工具潮流中诞生的app,只新在交互/玩法,无技术创新和资本背书,用户学习成本高,玩票性质,已停更5个月,叫好不叫座 | 因音乐评论设计及相关运营,流媒体产品体验,早期成功跻身主流音乐app,后苦于版权。王诗沐离开后,目前在下沉社交,音乐创作,流行,播客等多条线路 |
核心用户需求/场景 | 杀时间,解短视频瘾,线上耍酷 | 追求个性化,青春期/浪漫化社交 | 在听音乐时与他人共鸣和共情 |
功能/需求解决方案 | 短视频/直播/评论/聊天/创作/图文视频动态; UGC+社交,题材化公式化低门槛生产内容 |
音频/连麦/图文音频动态; 纯陪伴式社交,用户的自我展示手段很克制,超低门槛,生产内容效率差 |
音频/短视频/歌房/评论/图文视频动态; UGC+社交,创作者创作音乐和音频,乐评人/普通用户生产评论、歌单动态等内容,云音乐生产周边和虚拟道具。歌房/播客/短视频的新方向在试图弥合创作和生产,深度地去中心化 |
短板 | 依赖屏幕,粉饰现实 | 功能完成度不够 | 版权;APP日益臃肿,交互效率差 |
用户群体 | 全龄段,年轻人比较多 | Z世代年轻人,小众 | 全龄段,音乐爱好者,小众/独立音乐爱好者 |
商业模式 | 1、注意力经济(全SKU的渠道价值链):广告+电商+直播; 2、进店:用户/MCN生产内容,推荐算法剥削和满足注意力,促成“进店”; 3、交易:迎合注意力后,内容生产者利用直播、飞书和抖音商城促成交易; 4、中介:促成上游的广告和商品找到适合自己的渠道; 5、社交、创作和分享是弱价值和护城河,也是商业模式的遮羞布 |
暂无成形的商业模式 | 1、数字音乐发行全价值链:生产+代理+推广+销售+消费+周边+O2O; 2、评论区/社交围绕数字音乐业务展开,构成用户社区支撑发行业务; 3、会员体系增加用户粘性,社区规则和用户数据维度,促进消费增长; 4、外围的歌房、短视频、播客、FM以及白噪音是平台属性、音乐资源的拓展,是防御性策略,同样也可以是变现手段 |
核心竞争力 | 推荐算法 | 新鲜感 | 社区 |
盈利构成 | 平台中介费和租金:对KOL/MCN/电商/广告商/供应链等 | - | 1、平台中介费和租金:对音乐人/音乐公司/广告商/会员/购买者/歌房主播等; 2、股份变现:对投资者(即将上市 |
传播条件和方式 | 1、4G红利:4G普及后流量资费下降,移动互联网提速,网民增长,但同期缺乏适应手机的碎片时间,竖屏展示,下沉网民审美的应用,即低门槛高刺激的娱乐社交方式; 2、上瘾机制:推荐算法评估视频数据和题材数据,反推用户画像,视频时长短能积累大量用户数据做到精准,同时短时长不绕弯够直给,信息流内容量大,自然上瘾; 3、话题效应:视频拍摄题材化公式化门槛低,特效及美颜使抖音早期有比快手更大量的话题效应,综艺广告投放; 4、数据造梦:早期MCN兴起前,数据分发推荐彻底打破了传统传媒话语权,网红成为新的话事人,短时长/题材化/公式化又把视频的高门槛创作转变成了低门槛批量生产,人人可以成为明星,更刺激了用户间的传播使用 |
1、创新趋势:由于大公司垄断,用户和产品设计者审美疲劳,产生了一股新社交新工具潮流; 2、社群传播:在互联网产品圈、小众音乐圈和Z世代中传播,需要邀请码 |
1、3G红利下半场:传统播放器的歌单功能和FM类播放器的推荐算法功能基本成熟,但没有很好利用屏幕资源、用户资源和独立音乐人资源、播放器还是在做渠道方的事情; 2、建立社区:设计评论区和个人主页,用户和音乐人参与其中,人人可上传作品,平衡话语权,平等交流。提高用户听音乐的价值感,降低音乐发行成本,打通数字音乐发行全价值链; 3、话题效应:可以看的音乐,社交音乐,精耕细作分享功能,用热评资源运营话题; 4、数据造梦:很大程度满足独立音乐人的发行需求和用户分享需求,但音乐创作门槛高,分享感受门槛太低。目前在转向泛音频娱乐,试图将不同需求黏合造梦 |
用户关系 | 戏剧治疗:为用户提供有偿的场景道具,让他们自己玩起来。用户既是演员/生产者,也是观众/生产者 | 戏剧治疗:同抖音,但场景道具无偿 | 1、戏剧治疗:娱乐社交方面低门槛,同抖音; 2、权力话语:创作音频高门槛,用户被迫接受创作者的话语权 |
合作/价值链成员 | KOL/MCN/电商/广告商/供应链 | - | 音乐人/传媒公司/广告商/歌房主播 |
重要任务 | 社区运营,价值链开发维护 | 软件迭代更新 | 软件迭代更新,音乐版权,社区运营 |
成本 | 音乐版权,开发运维,社区运营,价值链开发维护 | 音乐版权,软件迭代更新,社区运营 | 音乐版权,开发运维,社区运营,价值链开发维护 |
竞争对手/树敌 | 快手,B站 | MOO、Spotify | QQ音乐,全民K歌,小宇宙,抖音等 |
潜在竞对 | 淘宝、美团,得到 | Soul | 喜马拉雅 |
商业模式问题 | 1、价值流通问题:有钱人几乎很少参与注意力经济,而是只在中间赚钱,中产和底层都在花钱花时间,社会分配因素使得商业模式中的交易越快,越变成底层互害,有潜在的崩盘可能; 2、隐蔽的中心化:看似是去中心化的产品,实际上,基于题材和创作公式的数据推荐算法成为了新的隐蔽的中心化角色,造成短视频内容一定程度上对现实的遮蔽,也成为自身的盲点与对手的突破口。只要继续使用现有的推荐算法,这个bug就无法被解决 |
- | 1、增长困境:音乐市场趋于饱和与稳定,于是产品线扩张,从音乐走向音频还有视频,目前看更多是叠加,化反的效果还没有体现,但确实版权变得没那么重要了; 2、创作与生产:舍不得放弃专业创者和作品,又想要大量生产的UGC内容,目前转型阶段还没有梳理出好的规则,有点互博的意思(是否进一步去中心化),不够利落 |
市场现状 | 趋于稳定,但视频平台社交和视频知识付费仍有空间 | 趋于固化 | 1、音乐趋于固化,困于版权,市占低于腾讯系,也因apple/spotify竞争丧失部分核心用户; 2、泛音频方面仍有增长空间 |
机遇 | 1、精做同城功能,以期改善算法,从注意力经济向现实社交过渡一些,可以此与快手和B站竞争; 2、多元化运营,比如精通人性的女讲师,可以视为是课程运营方面的尝试; 3、线下/融媒/硬件,需地推商务硬件商等支持,未发力 |
已经失败于社交功能打磨不到位上 | 1、近来有国家要求腾讯放弃独家版权的利好消息,或是上位机遇; 2、APP埋点,将音乐部分功能轻量化,重做界面,升级为泛音频平台; 3、线下/融媒/硬件,需地推商务硬件商等支持,未发力 |