1.1 行业分析
1.1.1 行业背景
音视频行业长期存在版权竞争甚至垄断问题,不过近日有消息称国家或将令腾讯放弃独家音乐版权,或是版权垄断迎来缓解的征兆。去年疫情为线上音视频行业带来一波红利,但也有因为经济滞胀带来盈利方面的利空。近期出现元宇宙发展概念,即在国家倡导的发展科技和企业数字化转型的大方向上,结合AI、AR/VR等技术,制造数字虚拟经济。音视频行业可能与游戏或其他行业结合,有新的机遇。
1.2 竞品分析
1.2.1 总体情况
(1)选择竞品信息
选择抖音、Space和网易云音乐三个竞品做分析,实际上三者并非直接竞品,而是差异化的潜在竞品。希望通过这种选择更多地看到行业未来的可能性和趋势,并不只拘泥于一个类型中。
产品名称 | Logo | Slogan | 产品定位 | 上线时间 | 体验版本 | 体验环境 | 体验时间 | 竞品类型 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
抖音 | 记录美好生活 | 一款短视频娱乐交友软件,用户可以观看别人的视频,也能够自己拍摄上传,以此能够认识有趣的人 | 2016-09-26 | 16.8.0 | iPhone XR iOS 14.6 |
2021.07.12- 2021.07.18 |
间接竞品 | |
Space(原SpaceFM) | 听歌聊天,共享此刻 | 原本是音乐软件,受clubhouse影响,大改版后成为一款陌生人社交软件。用户可以与他人语音连麦,听别人性化的歌,有图文社交网络和聊天 | 2018-11-01 | 3.0.3 | ||||
网易云音乐 | 音乐的力量/和超8亿有趣的人听歌看评论 | 一款主打社区和独立音乐的音乐播放软件。用户可以在听歌的时候评论歌曲和社交。 | 2013-01-24 | 8.2.55 |
(2)解决需求
移动互联网发展催生了人们随时随地娱乐的需求,互联网在3G时代和4G时代因为网速、手机性能差异的问题,产生不同的娱乐方式,抖音是4G时代的产物,网易云音乐则是3G时代,但本质上都是解决用户的娱乐需求,再进一步地去做一些社交。Space原本是也是音乐软件,但之后转为社交主导,主要去解决陌生人社交需求。根据KANO模型分析如下
产品名称 | 基本型需求 | 期望型需求 | 兴奋型需求 |
---|---|---|---|
抖音 | 短视频有趣,有足够的视频可以一直刷 | 推荐算法很准,一直刷到喜欢的视频;创作功能比较易用,方便制作 | 能够交友,认识有趣的人;自己创作的视频作品被别人喜欢 |
Space(原SpaceFM) | 能够和大家一起聊天 | ||
网易云音乐 | 有好听的歌可以听 |
1.2.2 用户群体
用户数量
性别
年龄
地区
1.2.3 设计分析
核心功能分析
(1)抖音功能结构图
(2)Space功能结构图
(3)网易云音乐功能结构图
核心功能迭代情况
交互设计分析
界面设计分析
1.3策略分析
产品策略
商业策略
交易模式
商业模式
重要任务
用户关系
合作关系
盈利方式
核心竞争力
竞争关系
商业模式问题
运营推广策略
用户分析
总结
SWOT
建议
验证