前言

在设计电商系统订单模块时,订单会涉及各种状态以及状态与状态之间的流转,可扩展性可维护性 是我们需要关注的重点!本文分享一下我的技术方案。

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如上图,使用 golang 实现上图的订单流转,同时当后续增加订单状态或订单事件时,可以进行快速完成。

目的

关于订单状态的处理,使用统一入口,提高程序的 可扩展性可维护性

逻辑分析

订单状态包括:默认已预订已确认已锁定

订单事件包括:创建订单确认订单修改订单支付订单

通过上图我们还知道了状态与事件之间的关系,比如只有 已确认 的订单才可以进行 修改订单

需要考虑如下问题:

  1. 当订单状态增加时,如何尽可能少的改动或改动对历史影响不大?
  2. 如果在同一入口调用,每个事件的处理方法需要的入参都有所不同,如何处理?
  3. 当某个事件完成后,有可能会进行发短信或客户端 Push 的操作,如何处理?
  4. 有可能某个事件,在不同平台(C端、商家后台、管理平台)的处理逻辑也有些不同,如何处理?

如何设计代码能够解决以上问题?

下面是我的一种代码实现,供大家参考,实现了在 创建订单 时,进行传入参数和完成后给用户发送短信,其他事件的操作,同理就可以实现。

代码实现

定义状态

  1. // 定义订单状态
  2. const (
  3. StatusDefault = State(0)
  4. StatusReserved = State(10)
  5. StatusConfirmed = State(20)
  6. StatusLocked = State(30)
  7. )
  8. // statusText 定义订单状态文案
  9. var statusText = map[State]string{
  10. StatusDefault: "默认",
  11. StatusReserved: "已预订",
  12. StatusConfirmed: "已确认",
  13. StatusLocked: "已锁定",
  14. }
  15. // statusEvent 定义订单状态对应的可操作事件
  16. var statusEvent = map[State][]Event{
  17. StatusDefault: {EventCreate},
  18. StatusReserved: {EventConfirm},
  19. StatusConfirmed: {EventModify, EventPay},
  20. }
  21. func StatusText(status State) string {
  22. return statusText[status]
  23. }

当有新订单状态的增加时,在此文件中增加相应状态即可,同时维护好订单状态与订单事件之间的关系。

定义事件

  1. // 定义订单事件
  2. const (
  3. EventCreate = Event("创建订单")
  4. EventConfirm = Event("确定订单")
  5. EventModify = Event("修改订单")
  6. EventPay = Event("支付订单")
  7. )
  8. // 定义订单事件对应的处理方法
  9. var eventHandler = map[Event]Handler{
  10. EventCreate: handlerCreate,
  11. EventConfirm: handlerConfirm,
  12. EventModify: handlerModify,
  13. EventPay: handlerPay,
  14. }

当有新订单事件的增加时,在此文件中增加相应事件即可,同时维护好订单事件与事件实现方法之间的关系。

定义事件的处理方法

  1. var (
  2. // handlerCreate 创建订单
  3. handlerCreate = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  4. message := fmt.Sprintf("正在处理创建订单逻辑,订单ID(%d), 订单名称(%s) ... 处理完毕!", opt.OrderId, opt.OrderName)
  5. fmt.Println(message)
  6. if opt.HandlerSendSMS != nil {
  7. _ = opt.HandlerSendSMS("18888888888", "恭喜你预定成功了!")
  8. }
  9. return StatusReserved, nil
  10. })
  11. // handlerConfirm 确认订单
  12. handlerConfirm = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  13. return StatusConfirmed, nil
  14. })
  15. // handlerModify 修改订单
  16. handlerModify = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  17. return StatusReserved, nil
  18. })
  19. // handlerPay 支付订单
  20. handlerPay = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  21. return StatusLocked, nil
  22. })
  23. )

在此文件中维护具体的事件处理方法,如果逻辑比较复杂可以考虑拆分文件处理。

核心代码

  1. type State int // 状态
  2. type Event string // 事件
  3. type Handler func(opt *Opt) (State, error) // 处理方法,并返回新的状态
  4. // FSM 有限状态机
  5. type FSM struct {
  6. mu sync.Mutex // 排他锁
  7. state State // 当前状态
  8. handlers map[State]map[Event]Handler // 当前状态可触发的有限个事件
  9. }
  10. // 获取当前状态
  11. func (f *FSM) getState() State {
  12. return f.state
  13. }
  14. // 设置当前状态
  15. func (f *FSM) setState(newState State) {
  16. f.state = newState
  17. }
  18. // addHandlers 添加事件和处理方法
  19. func (f *FSM) addHandlers() (*FSM, error) {
  20. ...
  21. return f, nil
  22. }
  23. // Call 事件处理
  24. func (f *FSM) Call(event Event, opts ...Option) (State, error) {
  25. f.mu.Lock()
  26. defer f.mu.Unlock()
  27. ...
  28. return f.getState(), nil
  29. }
  30. // NewFSM 实例化 FSM
  31. func NewFSM(initState State) (fsm *FSM, err error) {
  32. fsm = new(FSM)
  33. fsm.state = initState
  34. fsm.handlers = make(map[State]map[Event]Handler)
  35. fsm, err = fsm.addHandlers()
  36. if err != nil {
  37. return
  38. }
  39. return
  40. }

对订单状态的操作,只需要使用 Call 方法即可!

关于方法 addHandlersCall 的代码就不贴了,在文章后面我提供了源码地址,供大家下载。

调用方式

例如当前状态为 默认状态,依次进行如下操作:

  • 创建订单,状态变为 已预订
  • 修改订单,不可操作(已预订状态不可修改);
  • 确定订单,状态变为 已确认
  • 修改订单,状态变为 已预订
  • 确定订单,状态变为 已确认
  • 支付订单,状态变为 已锁定
  1. // 通过订单ID 或 其他信息查询到订单状态
  2. orderStatus := order.StatusDefault
  3. orderMachine, err := order.NewFSM(orderStatus)
  4. if err != nil {
  5. fmt.Println(err.Error())
  6. return
  7. }
  8. // 创建订单,订单创建成功后再给用户发送短信
  9. if _, err = orderMachine.Call(order.EventCreate,
  10. order.WithOrderId(1),
  11. order.WithOrderName("测试订单"),
  12. order.WithHandlerSendSMS(sendSMS),
  13. ); err != nil {
  14. fmt.Println(err.Error())
  15. }
  16. // 修改订单
  17. if _, err = orderMachine.Call(order.EventModify); err != nil {
  18. fmt.Println(err.Error())
  19. }
  20. // 确认订单
  21. if _, err = orderMachine.Call(order.EventConfirm); err != nil {
  22. fmt.Println(err.Error())
  23. }
  24. // 修改订单
  25. if _, err = orderMachine.Call(order.EventModify); err != nil {
  26. fmt.Println(err.Error())
  27. }
  28. // 确认订单
  29. if _, err = orderMachine.Call(order.EventConfirm); err != nil {
  30. fmt.Println(err.Error())
  31. }
  32. // 支付订单
  33. if _, err = orderMachine.Call(order.EventPay); err != nil {
  34. fmt.Println(err.Error())
  35. }

输出:

  1. 正在处理创建订单逻辑,订单ID(1), 订单名称(测试订单) ... 处理完毕!
  2. 发送短信,给(18888888888)发送了(恭喜你预定成功了!)
  3. 操作[创建订单],状态从 [默认] 变成 [已预订]
  4. [警告] 状态(已预订)不允许操作(修改订单)
  5. 操作[确定订单],状态从 [已预订] 变成 [已确认]
  6. 操作[修改订单],状态从 [已确认] 变成 [已预订]
  7. 操作[确定订单],状态从 [已预订] 变成 [已确认]
  8. 操作[支付订单],状态从 [已确认] 变成 [已锁定]

小结

以上就是我的技术方案,希望能对你有所帮助,感兴趣的可以再进行封装,上述代码已提交到 github go-fsm-order,供下载使用。