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前言:本系列文档,皆以官方文档为参考。目录结构与官方文档相同,但内容并不是简单的翻译,而是再加工,包括:知识点归纳、个人的理解、无关内容的剔除等。旨在快速入门,如有歧义,请查看官方文档。

概述

  • 可视化行为树编辑器
  • 调试
    • 运行前报错提示
    • 运行时调试:断点、查看字段
  • 性能:初始 化后 0GC
  • 寻路:可与 Unity NavMesh、A* Pathfinding、PolyNav2D 配合
  • 扩展包

    • 运动:Movement Pack
    • 编队:Formations Pack
    • 战术:Tactical Pack

      认识编辑器

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  • 红框 1:图形区域

    • 添加行为树
    • 添加新 task
    • 连接 tasks
  • 红框 2:属性面板
    • 编辑行为树某个属性
    • 添加新 task
    • 编辑 task 的参数
    • 创建新变量
  • 红框 3:操作工具栏
    • 查找/添加/移除行为树
    • 行为树截图
    • 行为树偏好设置
  • 红框 4:调试工具栏

    • 控制 Unity 的开始、暂停、单步调试、停止
    • 提示报错数量

      快速上手

      创建行为树

  • 方法 1:图形区域,鼠标右键 Add Behavior Tree

  • 方法 2:操作工具栏,点击 Lock 右边的 + 号按钮
  • 本质是创建一个 Behavior Tree 组件,管理当前行为树

    添加 Task

  • 方法 1:图形区域,鼠标右键

  • 方法 2:属性面板,点击 Tasks 标签
  • 方法 3:空格键,呼出 task 快速搜索弹窗
  • 第一次添加 task,会自动添加 entry task,如图:

    • image.png
    • entry task 是行为树的根节点,没有其他作用
    • 上图报错,是因为 sequence 必须有子节点

      连接 Tasks

  • 建立连接:从上一个 task 的底部,连线到下一个 task 的顶部

  • 删除连接:选中连接,delete 删除
  • 最终如图:

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      执行顺序

  • 从上到下,从左到右

  • 以上图举例,顺序是:
    • SequenceA → SelectorA → SequenceB → ActionA → ActionB → ActionC → SelectorB → ActionD → ActionE