书籍信息

书名:《设计师要懂心理学》
英文名:《100 Things Every Designer Needs to Know About People》
作者名:Susan Weinschenk
译者名:徐佳 马迪 余盈亿
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第一章:人如何观察

视觉是一切感官之首,大脑有一半的资源都用于接收和解析眼睛所见。但是眼见并非全部,因为视觉要经过大脑解析和转换。真正用来“观察”的其实是大脑。

1、眼见非脑见

我们一般以为,当我们观察事物时,眼睛会将看到的信息传输给大脑,大脑再对信息进行处理,让我们感受到真实的世界。但其实不然,脑见并非眼见,大脑总会解析眼睛看到的所有信息。举例:“卡尼萨三角”、“卡尼萨矩形”(由意大利心理学家Gaetano Kanizsa发现)
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大脑会偷懒,会根据以往经验,猜测我们看到了什么。经验法虽说十拿九稳,但有时也会出错。

视错觉之错:大脑错误解析视觉信息的现象。例如:缪勒-莱尔错觉,左边的竖线比右边的长,其实一样长。
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别人在你的网站看见的内容并非符合你的设想,他们的个人背景、文化水平、对眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都会影响他们的观察结果。

2、整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉

人有2种视觉:
中央视觉:用来直视事物观察细节;
周边视觉:展示视野中的其他区域,也就是人眼能看到的周边区域,人可以用眼角的余光观察事物;例如:你正在电脑阅读文章,屏幕边缘有个东西闪烁不停,你肯定会忍不住去看它,这样的干扰确实很烦人。如果你想让用户集中注意力观察某处,就不要在周边视觉区域内放置动画或闪烁元素。
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对于识别具体事物来说,中央视觉是最重要的;但对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键。

3、人在识别物体时会寻找规律

发现规律有助于快速处理时刻接收的信息。即使本无规律,人眼和大脑也会尝试创造规律。

早期理论认为,大脑中有个记忆库,存储了上百万种物体,当你看见物体时,便于记忆库中的物体进行对比,直到找到匹配的为止。

现在有研究表明,人在观察物体时,会识别一些基本形状,并以此识别物体,这样的基本形状被称为“几何离子”**。**据称,人类能识别24种基本形状,它们构成了我们能看见和辨认的所有物体。
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既然人会寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔来创造规律。要让某个物体易于识别,就用最简单的几何图形来画它。会让构成物体的“几何离子”更明显,从而让人更快、更轻松的识别。

4、大脑有专门识别人脸的区域

大脑视觉皮质范围很大,而且占用了大量的脑力资源,但在视觉皮质之外有一处特殊区域,专门用来识别人脸,称为“梭形脸部区域”,可以让人脸识别绕过通常的视觉解析,从而快速识别。自闭症患者观察和识别人脸时,不会使用此区域。

人在看网页时,首先会对人脸作出识别和反应,直视用户的脸最具感染力,如果人眼看着旁边的位置会产品,人们往往也会看向同一处,但未必是关注,只是看而已。

5、略微侧向俯视是想象物体的标准视角

如果要画咖啡杯,多数人会画成这个样子:这个角度就被称为“标准视角”。标准视角的画像和物体更容易被识别和记忆。从这一视角思考、记忆、想象和识别物体似乎是人的普遍特征。
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6、人根据经验和预期浏览屏幕

看屏幕时,往往先看屏幕中心位置,而非边缘。扫一眼屏幕后,阅读顺序就和语言文字的习惯一致了(自左向右、自右向左、自上而下)。如果旁边有人脸或动的东西,就会引起注意,从而打破原先的阅读倾向。按照正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳着阅读。

最重要的信息要放在屏幕中间或上面三分之一处。既然人们不看屏幕边缘,就不要放重要信息。
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人对想看的内容及位置有先入为主的心智模型。发生问题或错误时,人们会聚焦视野。

7、物体会提示人应该如何使用

球形门把手的尺寸和现状暗示用户需要握住并转动它;剪刀暗示用户用手指穿过环形手柄…这类物体给用户的提示称为“功能可见性”**。**James Gibson于1979年创造这一概念,把它定义为各种行为的可能性。1988年,Don Norman在《设计心理学》一书中限定了该概念的范围,提出了“感知功能可见性”:无论是生活还是电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易地察觉并理解它是什么,明白该怎么用。

设计时要考虑功能可见性的提示,给用户操作提示后,他们就更容易正确使用物体。避免使用错误的功能可见性提示。

8、人可能会对变化视而不见

人经常会对重大变化视而不见:人如果把注意力集中在一件事上,没有预期可能发生其他改变,就很容易忽略实际发生的变化。

不要认为物体出现在屏幕就一定会被用户看见,特别是刷新页面出现改变时,用户很可能完全意识不到页面前后的区别。如果需要用户注意到,应该增加视觉提示或听觉提示。

9、人们认为相邻物体必然相关

如果两个物体距离很近,人们就会认为它们之间有联系。如果希望读者认为某些图片、标题或文字是相关的,就将这些内容相邻放置。如果想用线段分隔内容,可以先尝试是否只调整间距就达到效果,有时,间距足以划分内容,还能使页面更加简洁。

10、红蓝搭配难以阅读

色彩实体视觉:不同的颜色会产生不同的立体效果。有的颜色似乎向外凸起,有的向内凹陷。红蓝搭配的效果最为强烈,但其他颜色也有这种现象,比如红绿搭配。在页面中应当避免这类颜色的搭配。

11、9%的男性和0.5%的女性是色盲

多数色盲并不是无法分辨颜色,只是在辨别几种颜色方面存在缺陷。最普遍的是红绿色盲,无法分辨红、黄和绿色;蓝黄色盲,无法分辨蓝色和黄色;全色盲,所有颜色看起来都是灰色。

在使用颜色代表特定意义时,应当同时使用另一种区分方案,例如同时使用颜色和线条粗细来代表不同内容,这样即使色盲无法辨认特定颜色,也能看懂图的含义。另一种方法就是使用所有色盲都能识别的配色方案。避免使用红、蓝、绿。

12、色彩含义因文化而已

色彩是具有联系和含义的。例如,红色代表赤字,即经济困难,也代表危险或停止;绿色代表金钱或通行。所以用色需谨慎。当你为世界各地的人做设计时,还必须考虑颜色在其他文化中的含义。只有少数颜色是世界通用的,如金色在多数文化中都代表成功和优质。

研究表明,色彩会影响情绪。例如在美国,橙色会使人焦虑不安,这对餐馆会有用;褐色和蓝色会让人平静,对酒吧有用。但是想要色彩影响人的情绪,需要所在环境里充满了这种颜色。对线上用户而言,只是在屏幕上看到有某种色彩,则达不到此效果。

第二章:人如何阅读

如今世界成年人识字率已超80%,对很多人来说,阅读是主要沟通手段。

13、大写单词难读之谜

据说,我们是通过识别单词或词组的形状来阅读的。小写或混写单词具有高矮不同的独特形状,而大写单词看上去都一样,都是固定大小的长方形,所以理论上就更难区分。这个解释貌似合理,但并不准确。没有研究表明单词的形状有助于提升阅读速度和准确性。阅读时其实我们是在识别和预想字母,然后根据字母认出单词。

阅读时,眼睛一直是在急促跳跃,之间只做瞬间的停留,这种视线的跳跃被称为“**扫视**”、停留则称为“**凝视”**。在扫视时,我们几乎是全盲的,但因为跳跃的太快而察觉不到。

阅读大写单词确实慢些,那是因为阅读的少。大部分情况下,大都是大小混写,所以已经习惯了。只要加以练习,阅读大写单词就能和混写一样快。仅在写头条标题或需要引起用户注意时,采用全大写,例如用户删除重要文件前给他的提示。

14、阅读与理解是两码事

阅读时,我们并不是逐字逐词的准确读完再理解,而是同时针对下文进行猜读。你已有的知识越多,猜读和理解就越容易。对所读内容的理解和记忆取决于之前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明。

对所读内容的记忆取决于你的视角。立场和视角不同,读完之后,记住的信息也不相同。别指望用户阅读时能记住特定信息。要写上有意义的标题。文章的阅读等级要适合你的目标读者。使用简单平易的短单词可以让更多人读懂你的文章。

15、人借助模式识别不同字体的文本

有人说无衬线字体更易阅读,因为字形更简洁;有人说衬线字体更易读,因为它方便读者连续识别字母。研究表明,两者在理解难易度、阅读速度和使用倾向方面并无差异。

设计师用字体唤起一种心情或品牌联想。有的字体具有特定时代的风味,或复古、或新潮;有的字体则表明特定的态度,或严肃、或活泼;从可读性来说,只要不是花哨的难以识别,用什么字体并不重要。当人们感觉字体难读时,会将这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解。

16、字号很重要

对于字体来说,字号很重要,它应该大到足以轻松阅读。不同字体具有不同的“X”高度,所以即使字号一样,看上去也会大小不一。较大的“X”高度能让字体看上去更大。
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17、电子阅读比纸质阅读更难

电子阅读和纸质阅读体验是安全不同的。屏幕上阅读时,影像是不稳定的,时常会刷新,屏幕也在发光,会让眼睛疲劳。纸质印刷品上阅读时,不会刷新,影像稳定,不会发光。

屏幕上使用较大字体,以减轻眼疲劳。把文字分成几块,使用着重号、短段落和图片。加大字体和底色的对比度,白底黑字最易读。

18、每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行

在屏幕上,每行100个字符时阅读最快,但人们偏好较小的行宽。长文更易读,因为每次读到行末,打断扫视和凝视连续性的次数更少。人们阅读较宽的文章更快,但更喜欢阅读分栏文章。

如果阅读速度很重要,就采用较大的行宽;反之则用较小的行宽;对于多页的文章,可以考虑使用短行分栏的版式。

第三章:人如何记忆

19、短期记忆是有限的

我们都有这样的经历:没有纸笔记下别人的手机号码,只好一遍遍重复说这个号码来帮助记忆,然后立即拨打出去,免得忘记,关于这种记忆原理,被称为“短期记忆”,也有人称为“**工作记忆。**

“工作记忆”的信息很容易受到干扰,例如你努力记住别人的号码,此时有人和你聊天,你多半会恼火,而且会忘记刚记下的号码。如果你不集中注意力,这些信息就会从“工作记忆”中消失。

在给定的时间内,“工作记忆”与感官输入时负相关的。具有高效“工作记忆”的人,能更好的屏蔽周围的干扰。“工作记忆”越好,学习成绩越高。

20、人一次只能记住四项事物

你可能听过所谓的“7加减2”原则(米勒定律),其实这个原则并不准确。现在研究表明,这个神奇的数字是“4”。

人如果能集中注意力,那么其“工作记忆”中能保存3-4项事物。为了改善不稳定的工作记忆,会采取一些策略,其中之一就是将信息“**组块记忆**”。例如:156-1815-5555,11个数字分成3组,每组有3-4个数字。

四项事物法则不仅适用于“工作记忆”,也适用于“长期记忆”和“读取记忆”。

21、人必须借助信息巩固记忆

人是如何把工作记忆变成长期记忆的?一是大量重复;二是把新信息和熟悉事物联系起来。

大量重复会改变大脑结构。当一条信息重复的够多时,神经细胞间就会形成放电轨迹。此后,一旦开始回忆,便会依次触发后续信息,从而完成回忆。如果想让人们记住某个事物,那么必须让它重复出现。

“图式”的力量。“头”由眼睛、鼻子、耳朵等很多器官组成,把这些器官组合起来称之为“头”。这里的“头”就是“图式”,人们通过“图式”来存储和读取长期记忆。人如果能把新信息和已有信息联系起来,就更容易强化新信息或把它存在长期记忆里,从而更好的记住和回忆这些信息。

客户研究的主要目的之一就是发现和理解目标用户的记忆“图式”。如果用户已经形成了与你提供信息相关的记忆“图式”,请明确向他们指出那个“图式”。

22、“再认”比回忆更容易

“再认”比回忆更容易,因为再认可以借助环境,环境有助于记忆。

很多界面设计规范和界面功能都历经多年改善,以缓解与记忆相关的问题。

别让用户回忆信息,“再认”比回忆更容易。

23、记忆占用大量脑力资源

记忆易被扰乱。听完一场讲座后,别人问你讲座的主题是什么?你这时很可能只记得讲座结尾介绍的内容,这称为“近因效应”。如果讲座过程中,你的手机收到消息,你回消息有一分钟没有听讲,那你很可能只记得讲座的开头而忘了结尾,这称为“后缀效应”。讲座的中间部分一般最容易被忘记。

具象词(桌子、椅子)比抽象词(正义、民主)更易变成长期记忆。伤心时倾向于想起伤心事。人对3岁之前的经历记忆甚少。实物(视觉记忆)比词汇更容易记住。

人在睡觉时,大脑还在学习、巩固白天的经验。大脑会巩固新记忆,并根据白天获取的信息建立新的联系,大脑再判断应该记住那些信息,忘记哪些信息。

24、回忆会重构记忆

当你回想一件事情时,记忆可能会像电影一样在脑海里回放,你可能认为记忆会完整存储,经久不变,其实事实并非如此。实际上,**每当回想时,记忆都会重构。后续事件可能会改变对原始事件的记忆。你可能还会编造一系列事件来填补事件的空白,但是编造的事件对你来说就像原始事件一样真实。**

如果你采访用户,你的用词会影响对“回忆”的结果。别依靠人们对各自经历的回忆。人无法准确回忆过去的言行和见闻。

25、忘记是好事

人一生中,每分每秒会获得多少感官输入和体验!人如果记住每一件事,那根本没法正常生活了,所以必须忘记一些事情。大脑时刻都在决定应该记住什么,忘记什么。人们不是有意判断应该遗忘哪些内容的。

遗忘曲线表明:人会很快忘记非长期记忆的内容。
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设计时,不要指望用户能记住重要信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。

26、最生动的记忆是错的

详细记住创伤或重大事件的记忆被称为“闪光灯记忆”,虽然是生动的,但是却充满了错误。

遗忘曲线说明,记忆会随着时间很快衰退。“闪光灯记忆”非常生动,所以人们曾经认为它不会像其他记忆那样容易遗忘。但事实是,它确实会被遗忘,我们以为它们是真实的,但我们错了。

第四章:人如何思考

对于设计师来说,理解人们如何思考是至关重要的。大脑不仅存在视觉错觉,也存在思维错觉。

27、人更擅长处理小块信息

大脑一次只能有意识的处理少量信息。(据估计,人每秒约处理400亿条信息,其中只有40条是有意识加工的)

“渐进呈现”的设计理念:即每次只展示给用户当前需要的信息,避免信息过量给用户带来不适,同时还能满足不同用户的需要,因为有的用户希望得到整体概览,有些则需要全部详情。

“渐进呈现”需要多次点击。也许你也听说过,网站设计应该避免点击次数过多。其实,如果用户在每次点击都能获得适量信息,那么他们根本不会注意到点击操作。

“渐进呈现”最早由J.M.Keller教授提出。他提出了ARCM(注意、关联、信心、满意)的教学设计模型,其中一部分就是“渐进呈现”。在使用“渐进呈现”之前,务必多做调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要。

28、有些心理活动难度更大

假如你在为信用卡还款时,你需要考虑何时付款、查看收支情况、该还多少钱、最后点击支付。在完成这个任务过程中,你需要思考和记忆(认知),需要浏览屏幕(视觉),需要点击按钮(行动),在人机工程学中,这些统称为负荷(load)。理论上,你可以使用户接受三类要求,也就是承受三种负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷、动作负荷。

不同的负荷使用的脑力也不同。如果让用户思考、记忆、或是心算,脑力资源就耗费的更多。负荷花费的资源从多到少排序:认知>视觉>行动。

从人机工程学的观点来看,若你需要增加几次点击,但用户可以因此减少思考或记忆的内容,那就是值得的,因为点击的负荷比思考的负荷小。

虽然动作负荷花费的脑力资源最少,但往往还是想要减少它们。一种方法就是确保用户点击对象既不会太小也不会太远。确保目标足够大,用户可以轻松点击到(费茨法则)

有时你想增加负荷,比如想要吸引用户注意力的时候,就要增加视觉信息,加入图片、动画或视频,因此视觉负荷就会变多。最好的例子就是游戏,通过增加负荷数量提升挑战难度。

29、30%的时间人会走神

如果你在阅读时,一个句子反复读了3遍,很可能是你的心智游移了。心智游移指在做一件事时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考中。

心智游移极其常见,人们低估了心智游移的频率。日常生活中,心智游移的时间最高可达到30%,在特殊情结下,比如在畅通无阻的高度公路上驾驶时,心智游移的时间最高可达70%。

为什么心智游移可能是好事,心智游移让大脑一部分集中于手里的任务,另一部分集中于更高层级的目标。心智游移的人具备更强的创造力和问题解决能力。他们的大脑再处理手头任务的同时,也在加工其他信息并建立记忆联系。

为什么心智游移可能是坏事,因为大部分时候你是不会注意到的。因此你不只是在走神,而是已经心不在焉了,意味着你可能会错过重要信息。

应当假设他们经常走神,务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。

30、人越不确定就会越固执己见

人们拥有两种互相矛盾的观点时会产生不快感,人们不喜欢这种感觉,所以极力想要摆脱它,摆脱方法有两种:改变原有观念,或是否认其中一种观点。

受到强迫时,人容易改变原有观点。在对认知失调的早期研究中,人们往往会改变自己的原有观点来适应新的观点。

不受强迫时,人容易固执己见。如果没人迫使你表达自己不认同的观点,只是提供与你的观点相左的信息,但不强迫你接受,那么你往往会否认新观点,而不是改变你的观点。

不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念,最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的,这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。

31、人会创造心智模型

心智模型:指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解,取决于很多因素。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。

在设计领域,心智模型是人们对脑海中万物(真实世界、设备、软件等)的解析。通常在使用软件前,人们就快速创建出了心智模型。他们的心智模型来自于过去对类似软件的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻以及直接使用经验。做用户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。

32、人与概念模型交互

概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。设计师设计出一个界面,将产品的概念模型展示给用户。如果产品的概念模型和用户的心智模型不匹配,那么这个产品将会很难学习,很难使用,甚至不被接受。

万一是全新的产品,而我就是不想匹配呢?有时候,你知道目标用户的心智模型和产品的概念模型不匹配,你可以不去改变界面的设计,而是改变用户心智来匹配你的设计。改变心智的方法就是教学。新产品教学培训的一大目的就是调整用户的心智模型,使之与产品的概念模型相匹配。

设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配。如果你做到了,就会创造出非常好的可用性体验。

UCD(Uer-Centered Design)主要是通过任务分析、观察报告、访谈等方法理解用户心智模型,通过界面设计、反复修改、验证测试等手段设计与用户心智模型匹配的概念模型。

33、故事是人处理信息的最佳形式

故事非常有效,能把注意力牢牢抓住,还能帮助用户处理信息,向用户暗示因果。

故事是人们处理信息最自然的形式。如果想让用户自然的得到因果关系,就编个故事吧。故事不仅是为了娱乐,无论你的内容有多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆。

34、示范是最佳的教学方式

视频是最有效的线上示范方式之一。它将动作、声音、影像结合起来,不需要阅读,所以更容易吸引用户的注意力,提高用户参与度。

示范是最佳的教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看。用图片或截屏作为示范。视频是最好的示范方法。

35、人天生爱分类

人天生就会分类,学习对周遭事物进行分类,就如同学习语言般自然。孩子在7岁之前是没有分类本领的,让他们学习分类没有意义。

当面对大量信息时,人们会自动开始分类。人们把分类作为理解周遭世界的一种方式,特别当他们淹没在信息的海洋中时。

人对自己的分类还是对别人的分类记得更清楚?研究表明,谁的分类不重要,关键是分得好不好。信息组织的越好,记忆的就越清楚。

36、时间是相对的

去某地来回的时间是一样多的,但就是感觉去的时间花的多。

人们对时间的感受是相对而非绝对的。如同存在视觉错觉一样,也存在时间错觉。一个人的心理活动越多,越觉得时间流逝得多。如果人们在任务的每一步都要停下来思考,就会觉得完成的耗时很长。我们对时间的感知和反应也深受可预测性和预期的影响。

人们如果觉得时间紧张,就不会停下来帮助他人。

使用进度条,让用户知道等待的时长。尽量让完成某项任务或显示信息所需时长保持一致,以便用户相应调整自己的预期。

37、四种创造力

创造力既可以基于情绪,又可以基于认知;既可以自发形成,又可以刻意产生。因此,创造力可以分为四类:WechatIMG1.jpeg
刻意的认知创造力;源于在某一领域的持续研究。例如,爱迪生。培养这种创造力需要大量时间和相关的知识。

刻意的情绪创造力;并非将精力集中于某一知识领域,他们的灵光闪现主要与感觉和情绪有关。

自发的认知创造力;这种创造力需要有知识储备,也就是要有认知。

自发的情绪创造力;这种创造力并不需要特定的知识(它不是认知),但会需要一些技能(如写作、绘画、音乐),才能根据创意创造出某物。

38、人可以进入心流状态

想象一下你在全神贯注某项活动,此刻你全身心的投入其中,所有其他事情全部暂时抛开,你对时间的感觉变了,几乎忘记自己是谁、身处何方,这种状态就是“心流状态”。下面是“心流状态”的一些特点:

你将注意力高度集中在任务上。如果你被外界干扰,“心流状态”就会消散。

你怀着清晰、明确且可实现的目标。只有心里有目标,才能进入注意力高度集中的“心流状态”。

你持续收到反馈。为了保持在“心流状态”,你需要持续不断接收反馈信息来了解目标完成情况。

你能控制自己的动作。控制是“心流状态”出现的重要条件,你必须感觉到在严格控制自己的行为。

时间观念会变化。有人反映时间加速了,也有人反映时间变慢了。

自身感觉不到威胁。你必须足够放松,才能注意力集中,此时存在意识就不能感觉到威胁。

“心流状态”是因人而异的。不同的人“心流状态”的活动不同,触发条件也不同。

“心流状态”是一种跨文化体验。普通人才会有“心流状态”,精神病患者就很难诱发或保持在“心流状态”。

“心流状态”是愉悦的。人们喜欢处于“心流状态”之中。

39、文化影响人的思维方式

文化影响和塑造我们的思维方式。东方强调人际关系,西方注重个人主义。不同地区和不同文化的人对于照片和网站设计的反应也会不同。如果你的产品用户来自不同地区,最好先在多个地区进行用户调研,不要一概而论。

第五章:人如何集中注意力

什么会突然引起人的注意和兴趣?如何赢得并维持人的关注?人又是如何选择关注对象的?

40、选择性注意

多数情况下,人都很容易分心。人的注意力很容易从所关注的内容上分散。但人们也可以做到只关注一件事,而过滤掉其他刺激,这就是“选择性注意”

只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,忽略其他干扰。

人们的潜意识会不断扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字、食物、危险等信息。

41、人会主动过滤信息

人会主动寻找和关注能支持他们观念的信息和线索,而不会去寻找甚至是忽视那些与自己固有观念相悖的信息。主动过滤通常很有用,因为可以减少需要关注的信息量,但是有时候也会导致错误决策。

别指望人们一定会关注你提供的信息。别做假设,对你来说显而易见的设计也行对使用者来说并不那么明显。可以使用色彩、大小、动画、视频和声音等来吸引他们的注意力。

42、熟能生巧无需特别留意

反复练习一项技能,直到成为一种惯性,以后不假思索也能熟练展示,几乎就可以一心二用。

如果需要用户重复一些操作,应当尽量使操作简单。让撤销也变得简单。

43、对频率的预期会影响注意力

机场安检员每天工作数小时,不停看人、看屏幕,从而对违规事件发生的频率形成了自己的心智模型,并无意识的按照这个臆想的频率来进行安全检查。如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件。

如果你正在设计一款产品,需要人们关注某个很少发生的事件,那最好用抢眼的提示来引起人们的注意。

44、注意力只能维持10分钟

大脑在短暂休息后可以再次集中注意力7-10分钟,差不多是人对任何任务保持专注的时间上限。如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂时歇息来调剂。

45、人只会注意显著线索

一元的硬币你一定见过无数次了,但你往往只会注意它的某些属性,比如颜色和大小,心理学家称之为“显著线索”。人们每天都会通过视觉、听觉、味觉和触觉接收很多不会特别注意的信息,潜意识知道自己资源有限,所以大脑会筛选出比较重要的信息予以关注。

考虑好哪些是你想要呈现给用户的“显著线索”,并设计得足够明显。

46、人无法同时完成多个任务

很多人认为自己能够一脑多用,然而研究结果表明恰恰相反,人无法同时完成多个任务。我们很擅长在不同任务间切换,于是就误以为那就是一脑多用。

当然也有一个例外,如果你是在做一项经常做的体力劳动并且十分熟练,那么你可以一边劳作一边再进行一项脑力活动。例如,一边走路一边说话。

年轻人在同时做多件事时并没有优于年长者。尽量避免让用户同时做多件事,如果非得需要,就应该预料到他们可能会出错,同时给出修错的途径。

47、勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事

人都会好奇路边的事故,都会忍不住上前看看危险的场面,这是你的“旧脑”在提醒你注意。

《网页设计心理学》一书中:“新脑”控制意识、推理、逻辑;“中脑”处理情绪;“旧脑”则关注生存情况。从进化角度来说,“旧脑”是最先形成的。

总是在网页或软件上使用食物、性或危险相关的图片也许不太合适,不过这样确实可以吸引一些注意力。

48、巨大噪声会吓人一跳并引起注意

人们习惯于经常出现的刺激。我们的潜意识无时无刻不在关注身处的环境,以确认没有威胁存在。如果同样的信号反复出现,潜意识里就会认为它不再新奇了,从而渐渐无视它。

产品可以在类似操作出错、达成目标时给出声音提示。根据需要吸引注意的程度来选择恰当的声音,最容易引起注意的声音要用在关键时刻,比如无法撤销等动作。声音记得要有变化,以免用户习惯而变得不再注意。

49、人欲关注,必先感知

我们是否感知到某个东西,并不取决于它对我们产生的刺激。事实上,有时候我们会无视接收到的刺激,而有时候根本没有外界刺激,我们却以为自己听到或看到了它。类似假如你在等某人来,突然听见车道上有声音,就急忙跑去开门,但那都是幻觉。科学家把这种情况称为“信号检测理论”
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第六章:人的动机来源

新的动机研究表明,过去屡试不爽的激发人们动机的方法可以一试,但并非那么有效。

50、人越接近目标 越容易被激励

目标趋近效应:是指你接近目标时会加快行动。例如:咖啡店的积分卡,集满积分时可以免费兑换一杯咖啡。

离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功就在眼前的时候。

在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做“回馈后重置现象”,通常人们对再次完成一项任务没什么耐心。在回馈达成时失去客户的风险更高。

51、变动的奖励很有效

根据操作性条件反射理论,就可以预期人们会以怎样的频率对强化和奖励作出反应并投入某件事。如果你期望一个人最大程度的投入某件事,也许最合适的方式是变动次数。

想要这一理论有效,必须保证奖励是用户真正需要的。选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

52、多巴胺让人沉迷于找寻信息

多巴胺在大脑多个部分都能产生,影响着包括思考、行动、睡眠、情绪、注意力、动机、寻求和回馈等功能。

研究者发现,多巴胺并非让你感受愉悦,而是让你有追求、寻找、渴望的感觉。

人们受多巴胺驱动而不断寻求信息,找寻的过程越容易,用户就越投入其中。

53、不可预知性驱动人不断找寻

多巴胺也受不可预知事物的刺激。多巴胺系统对能获得奖励的刺激尤为敏感。如果有特定细节线索预示即将发生什么,多巴胺系统立刻会有反应,这就叫“巴甫洛夫反射”

当外界刺激与寻求信息的行为产生联系时,比如短信提示声或来邮件时的视觉提示,也会产生“巴甫洛夫反射”,即多巴胺分泌促使你寻求信息。

只给出少量信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息。信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

也许你已经厌倦了多巴胺循环,多巴胺刺激让你疲惫不堪,你需要脱离信息找寻的环境,比如关闭电脑或把手机放到视线之外。

54、精神奖励比物质奖励更有效

人们会无意识的受激励。可能你曾经有为特定目标而努力的经历,因此你认为激励是一个有意识的过程。但据研究显示,有一些目标时无意识中形成的,你不知不觉设立了目标,随后这个目标渐渐地浮现在你的意识中。

不要把物质奖励作为激励人的最佳方式,精神激励会更有效。如果需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户动力。

55、进步、掌握和控制感让人更有动力

人们喜欢自己有所进步的感觉,喜欢那种学习并掌握新知识或新技能的感觉。进步能给人带来强大的动力,即使很小的进步也能产生很大的效果,激励人们去完成下一步任务。

你永远不可能完全掌握一项技能,只会越做越好,但永无止境。这也是掌握的愿望成为一种动力的一个原因。

56、自我克制的能力从小就养成了

你是否善于克制自己?例如,你想买某个东西,但心想也许过一段时间就会降价,很可能你就会选择暂时不买,这种克制能力可能在你年幼时期就已经定型了。

一些人擅长克制自己,另一些人则相反;不擅长克制自己的人更容易受稀缺性图像或是提示信息的影响。

57、人天生懒惰

这么说可能有点夸张,但研究显示人们会以最少的工作量来完成任务。

懒惰是某种意义上的效率吗?对于多数活动来说,人们坚持的是“满足”原则

满意+足够=满足,人们通常没有足够认知能力来权衡选择,所以做决定时追求“合格”或是“恰到好处”会更有意义,而不是找出最极致的方案。恰到好处的解决方案能够让人满足,而不是一定需要最优方案。

浏览网站时,大多数用户只是瞥一眼新页面,迅速浏览一些文字,然后点击第一个吸引他们的链接或是他们想要查找内容的相关链接。第一印象对于用户确定要不要继续浏览网站非常关键。

58、快捷方式易用时人们才会用

人们会选用更快、步骤更少的方式完成任务,尤其是那些需要反复做的事。但是如果快捷方式太难找或操作习惯已经养成,人们就会一直沿用过去的做法。

只要快捷方式易学、易找、易用,就可以提供给用户,但不要以为用户总是会使用它们。

59、人们归因于你而不是客观情境

人们在评价别人的行为举止时,往往归因于人品而不是客观情境。例如:某人未提供给需要帮助的人以帮护,不会认为是客观原因导致了他的行为,而觉得一定是人品有问题。

但如果是分析自己的行为和动机,那思维方式就会截然不同,你会认为自己的动机和行为都是客观因素引起的,跟人品毫无关系。

但是即使知道自己犯了基本归因错误,也无法自制,要制止自己犯这种归因错误非常困难。

60、习惯需要长时间逐步养成

人们养成习惯的平均时间是66天,对于一些人、一些习惯,只需要18天左右;但对于另一些人、另一些习惯,可能需要254天之久。人们在养成习惯的过程中,最初会很自觉,但之后自觉性就会稳定,整个过程形成一条渐近线。

行为越复杂,就会越难成为习惯。如果行为持续偶尔间断一天,对习惯的养成不会有太大影响;但间断的次数过多或连续间断多日,就会延缓习惯的形成。

给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。要有耐心,养成习惯需要一段时间。

61、竞争者较少时 人们更有竞争的动力

当竞争者很少时,你可能会无意识的感觉自己更容易拔尖,因为会更努力;而竞争者变多时,你就很难估计自己的位置,也就缺少了让自己拔尖的动力。这称为“N效应”,N就是公式中的未知数。

竞争会给人动力,但不要滥用。出现10个以上的竞争者会挫伤大家竞争的意愿。

62、自助让人更有动力

人们喜欢独立完成任务,尽量少寻求别人的帮助,喜欢按照自己的方式、在自己方便的时间做一些事。潜意识脑喜欢一切尽在控制之中的感觉。

如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。

第七章:人是社会性动物

我们低估了社交对人的重要性。人们会利用周围一切事物来参与社交,包括科学技术。

63、“强关系圈”的人数上限是150人

邓巴(Robin Dunbar)提出了一个计算不同群体数量上限的公式,人类学家称之为物种的“邓巴数字”。据他推算,人类圈子上限大约为150人,当然难免会有误差,可信区间数字是100到230人之间。这个限制是指你能与其稳定社交关系的人数,你了解每个人以及他们相互之间的关系。

在如今的社交媒体中真正重要的并不是邓巴数字谈及的强关系,而是弱关系,弱关系并不需要人人互相了解,不需要真的扎堆在一起。如果你的产品是为强关系做设计,需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和互相了解。

64、人天生会模仿和同情

大脑生来就有模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错。

假如你手里的冰淇淋正在融化,你会在它滴落前不自觉的添掉它。这是大脑内的“前运动皮质”出现了神经元活动,这种活动的神经元被称为“镜像神经元”,人们的同情之感也源于它,它能让我们能体验他人的体验,深切理解他人的感受。研究表明,故事情节在大脑中产生的图像也能触发镜像神经元活动。

65、共同做一件事会把人们联系在一起

参与同步活动的人能更好的完成后续任务,也更愿意为集体利益牺牲个人利益。同步活动是所有人同时同地在一起进行的活动,如跳舞、唱歌、齐喊口号等。

不用为了更好地合作而刻意喜欢小组或小组活动,只要参与同步活动,就能够增进队员间的关系。同步活动能使团队更加团结。只有在同步活动时,镜像神经元才能产生出一种幸福感,这种幸福感是不能提供其他途径产生的。

线上的产品中可以制造同步活动的机会,可以用流媒体视频直播或实时视频、音频连接这样的方式。

66、人们认为线上社交也应遵循线下社交规则

与他人交往时,人们会遵循社交规则。如何互动都会所预期,如果有人违反了预期,就会让对方觉得不舒服。

网络互动遵循的规则也是一样的。当使用线上产品时,你会对产品的反馈和交互方式有所预期,这些预期大多都可以对应到人际互动的预期上来。例如,网页加载的时间较长,就像聊天的对象不看着你、无视你一样。

设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往的规则。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。

67、说谎程度因媒介不同而不同

为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变得不道德。人们感觉网上交流时信任程度和亲密度更低。

人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少。人们使用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极。

在做用户调研时,要注意电话调研的反馈不如邮件或纸笔反馈来得更准确可信。面对面、一对一的收集用户反馈才是最准确的。

68、沟通时说话者与倾听者的大脑同步

在听别人说话时,沟通时说话者与倾听者的大脑模式开始同步。这个过程会稍有延时,因为建立联系形成沟通需要时间。

同步+预期=理解。倾听会使大脑产生同步,大脑同步越高,倾听者就越能理解说话者传达的信息。通过音频或视频传达信息,让人们听到说话者的声音,是帮护用户理解信息的最佳方式。

69、大脑对熟人反应独特

人们回答有关朋友的问题时,无论是否觉得朋友与自己相似,大脑内侧前额叶皮质都会激活,它是大脑感知价值和控制社会行为的部位。当人们想着有共同兴趣的陌生人的时候,它是不会被激活的。

人们会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激活用户,也会获得更多忠实用户。

70、笑把人们连结在一起

笑是一种建立社会关系的本能行为。笑容是不分国界的;笑是无意识的;笑是为了社会沟通;笑是有感染力的;4个月大的婴儿就会笑了;笑与幽默无关;人很少在说话时笑,通常是说完才笑;说话人笑的次数是倾听人的2倍;女人笑的次数是男人的2倍以上;笑能显示社会地位,地位越高,笑容往往越少。

笑声是起源于动物的反射行为,动物也会笑,例如:猩猩、老鼠。

线上交互大多是异步的,因此不支持通过笑声来绑定社会关系;如果可以同步,会使社会关系凝聚的更好。

71、人更容易从视频中分辨出假笑

比起照片,人们更容易从视频里分辨出假笑,如果他们觉得笑容不够真诚,就不大会信任你。分辨假笑不仅仅看眼睛,也看脸部其他部位。真诚的笑容能激励用户并建立信任。

第八章:人如何感知

人不仅思考,还会感知。除了了解目标人群的基本信息外,你还需要了解他们的心理状况。

72、七情六欲人皆有之

情感具有生理关联,由具体事件引起,并导致某种行为,通过生理特性表现出来。

情绪比情感持续的更久,可能是一两天,情绪可能不会通过生理特性表现出来,也不是源于某个具体事件。

快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒,这七种情感是普遍存在的,并通过面部表情和身体姿态来表现。人很善于从照片中读取这7种基本情感,也能分辨出哪些情感是虚假的。

73、情感与肌肉运动相关联

肌肉运动是和情感感知相关联的,你需要思考当用户使用你的产品时你所制造的情感。观察那些不经意的、可能影响人们对你的产品感受的面部表情。例如,产品的字体太小,人就会眯着眼睛阅读,这可能会令他们无法感到快乐或者友好,因而可能会影响他们接下来的行为。

74、故事比数据更有说服力

绝大多数心理过程都是在无意识中发生的,人们对这种无意识过程毫无知觉,因此很容易只关注自己意识到的信息,但很容易忘记信息其实正从多个来源涌入大脑进行处理,也很容易忘记自己正在处理情感。

你可能想在演讲中介绍数据,但是如果能讲几个故事或视频,你的演讲就会更有吸引力,原因是形式比较好,能引起共鸣、引发情感反馈,人们就会去处理这些数据和感知。

如果信息能诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更持久。

75、气味能激发情感和唤起回忆

是否有一种食物,它的味道能激起你的情感反应?比如一闻到某种味道,就会想起有关的一段回忆。

丘脑位于大脑表层和中脑之间,功能之一就是处理感官信息,将信息传递到大脑皮层中适当的位置。除了气味之外,多有的感官都会先将数据传输到丘脑,然后传递到其他位置。嗅觉系统并不经过丘脑。当你闻东西时,感官信息会直接传输到杏仁核,在那里完成处理,这就是人们对气味有情感反应的原因。

企业将气味作为品牌。很多企业打造气味品牌,独特的气味来激发某些感受和情感,广泛应用于商场、酒店、百货商店等场所。将来,未激发用户的情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能。

76、人天生喜欢惊喜

旧脑的职责是扫描周围环境中任何可能产生危险的事物,这也就意味着无意识的旧脑会四处寻找新鲜的事物。研究表明,大脑不仅探索未知,而且实际上还渴望未知。

提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力,而且还会带来愉悦感。在人们尝试完成一项任务时,一般应保持一致性,但是如果希望人们尝试新鲜事物或者希望他们回来看看有什么新鲜内容,那么提供一些新颖的、出乎意料的内容和互动也不错。

77、人在忙碌时更加愉悦

研究表明,忙碌时人们更加愉悦,这看似是个悖论,人都是懒惰的,除非有行动的理由,否则人们通常会选择什么都不做,以积蓄体力。然而,无所事事会令人更加不耐烦和不悦。

人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着。如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣。

78、田园风光令人愉悦

我们之所以经常看见田园风光这些类型的图片,是因为人在更新世的进化中人们被这种景象所吸引。代表性的景观主要是山脉、河流、树木、鸟兽和蜿蜒的小径,这是对人类来说最理想的景观,包括了防御、水和食物。经过进化,人类在生活中产生了对特定形式的美的需要,促进了美的事物的产生,比如这些利于人类生存的景象。所有文化中的人都应该珍视包含这些景象的艺术作品,即使人们从未生活在这种地理景观之中。

更新世:地质年代名称,也称洪积世,第四纪的第一个世,距今260万年至1万年。

田园景象可以修复注意力。实验表明,人们在线浏览田园景色时会被深深吸引,陶醉其中并更加愉悦,但是不会像看到窗外的真实景色或者穿过那些田园环境时,产生同样积极健康的效果。

79、观感是信任的首要指标

实验中,被试者因为缺乏信任而拒绝访问一个健康类网站时,83%的理由都与设计元素有关,如糟糕的导航、颜色、字号或者网站的名字;影响他们判定一个网站是否可信的因素,74%与内容相关,而不是设计元素。他们更喜欢两种网站:一是由那些著名权威机构建立的网站;二是那些有医学专家提供专门建议的网站。

人们会快速判断什么不值得信任,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否要信任它,想通过这个阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要;如果通过了这个阶段,网站的内容和可信性变成为了用户是否信任它的决定性因素。

80、听音乐会释放大脑中的多巴胺

听音乐可以释放神经递质多巴胺,即使是期盼听到音乐也会释放多巴胺。实验中,被试者列出能给他们带来愉悦的快感甚至令其发冷的音乐,包括:古典、民俗、爵士、电子、摇滚、流行、探戈等。

另外还发现,人们听音乐时脑部和身体的活动模式与因得到奖励而感到兴奋时是相同的,这种愉悦的感受会让大脑中的纹状体多巴胺系统分泌多巴胺。

人们都会被最爱听的音乐带来强烈的愉悦感,但作用是因人而异的,这段音乐对别人来说可能是平淡无奇的。

允许用户将自己喜欢的音乐添加到产品内,是一种令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径。

81、事情越难实现,人们就越喜欢

并不是建议大家增加产品的复杂度,来令人感到痛苦从而喜爱产品,尽管这可能是有效的。

如果你希望人们加入你的在线社区,你可能会发现,如果需要很多步骤才能加入的话,人们会更加频繁的使用且更加重视这个社区。

82、人会高估对未来事件的反应

人们预测或估计自己对某事件的情感反应时,会大大高估自己对日常生活中那些快乐与不快乐事件的反应。其实,人拥有内部调节机制,无论是积极还是消极的事,大多数时间里幸福感都保持在同一水平。

当用户告诉你,对某一产品做出改变可以令他们更高兴或导致再也不去使用时,不要轻易的相信。人们可能会更喜欢一件事物,或者以为自己会这样,但不管他们的反应是积极还是消极的,可能都不会像他们想象的那样强烈。

83、人在事前和事后的感觉更好

你是否也会这样:旅程开始前,内心是满怀期待的;旅程的过程中评价却没有那么高;旅程结束几天后,回忆又再次变得美好。

带来强烈感受的顶峰体验会使你对旅程的记忆更加美好,即使这种强烈的感受并不美好。

如果你要调查用户对产品的满意度,可以在他们使用产品几天后再调查,会得到更积极的评价。

84、人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

人在悲伤或恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感。

想要熟悉的事物是因为害怕失去。当人悲伤或恐惧时,旧脑和中脑(也就是情绪脑)就会处于警惕状态,他们需要自我保护,而获得安全感最简单的方法就是找到熟悉的事物。

如果人们对一个品牌有着良好的印象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号。

第九章:人会犯错

人都会犯错,创建一个防止人们犯错的系统是不可能的。

85、人总会犯错,没有完全的容错产品

错误的代价越大,越要避免发生;越是要避免错误,越要花费很高的设计成本;设计一个容错系统成本很高,而且永远不可能真正成功。当出现错误时,重要的是人们知道如何去修正它。

假如错误发生,错误提示需要包括以下几点:

  • 告诉用户做了什么;
  • 解释出现了什么问题;
  • 指导如何去修正;
  • 提示信息要简单直白;
  • 最好能举例说明;

预先想好可能会发生什么错误,然后改良设计,避免发生这些错误。

86、人在压力下会犯错

压力研究显示,少许压力(在心理学中称为唤醒)可以帮助人们完成任务,因为它可以使人集中注意力;过多的压力会令人变现糟糕。

心理学家提出了这种唤醒和任务完成效率的关系,这个定律叫做“耶克斯-多德森定律”任务完成效率会随着心理或精神的唤醒水平而提升,但只会提升到一定程度,当唤醒水平过高时,任务完成效率就会降低。
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最佳的唤醒(即压力)程度跟任务的难度有关。困难的任务只需要较低的唤醒水平就能达到最高任务完成效率,过高时任务完成效率会下降;简单的任务需要较高的唤醒水平,而且唤醒的效果不会很快消失。

第一次提升唤醒水平时,会因为人们注意力集中而产生积极效应;但是随着唤醒水平不断提高,会开始出现消极效应,如注意力不集中、记忆困难、解决问题的能力下降、开始出现“隧道效应”,即人们反复不停做同一件事,即使并不奏效。

不要假设人们在毫无压力的环境中使用你的产品,在设计师看来毫无使用难度的产品,可能会结合实际用户带来很大困扰。

目标提高时会出错。当你熟练掌握一项技能,会在无意识中完成任务。当目标提高时,你便会过多的分析问题,想得太多、钻牛角尖,自然会出现问题。

87、犯错不一定是坏事

尽管犯错会带来消极结果,但是也可能带来积极或中性结果:

  • 积极结果错误:某些结果虽然没有带来你想要的结果,但是它所提供的信息可以帮助你实现全局性目标;
  • 消极结果错误:某些行为导致你走进死胡同,毁掉积极结果,把你打回原点或不可挽回的后果;
  • 中性结果错误:对任务的完成没有任何影响的错误;

尽管你不希望人们在使用产品时出现很多错误,但错误仍然会出现。在用户测试之后,要重新设计,以避免带来消极结果错误。

88、人常犯可预见的错误

错误分为2类:

  • 实施型错误:指在逐步完成一项任务时所犯的错误。

进一步可分为:
执行错误:指操作了不必要的额外步骤;
遗漏错误:指遗漏了一些步骤;
误操作错误:操作步骤正确,操作内容是错误的;

  • 设备控制型错误:指在控制设备过程中所犯的错误。要提前判定人们可能犯哪些类型的错误,哪些错误对你来说更加需要检测和修正。

在用户测试过程中,收集用户犯错误的类型数据,有利于后期的重新设计。

89、人使用不同的纠错方法

  1. 系统性探索:意味着人们已经计划好要怎么样修正错误。例如逐个使用菜单中的控制项来弄清它们的作用。
  2. 反复试验性探索:意味着人们随机尝试不同命令、菜单、图标和控件。
  3. 循规蹈矩性探索:指一遍遍的重复同样的动作,即使这并不能解决问题。

中年人和年轻人完成任务的方法不同:会用较多的步骤完成任务,操作时会犯更多错误,更喜欢循规蹈矩;无法从自己的行为中获取有意义的提示,完成任务较慢;会犯更多的设备控制型错误;不像年轻人那样频繁使用过往经验,缺乏设备的知识和使用经验;不确定自己的行为是否正确,时间压力更大,满意度更低。

不是中老年人就不能完成任务,只是可能方法不同,花费更多的时间,他们可以和年轻人完成同样多的任务。

第十章:人如何决策

人们做决定的方式并非我们想象的那么直截了当。

90、多数决定都是在潜意识中做出的

我们大多数心理活动都是在潜意识中进行的,大多数决定也是在潜意识中做出的,但这并不意味着它们是错误的。潜意识每天帮我们处理海量数据,并根据那些大多数时候能给我们带来最大利益的准则和经验法则来帮我们决定。

需要了解目标人群潜意识中的动机,当人们告诉你采取行动的原因时,你应该持怀疑态度,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因。

91、潜意识最先感知

人们会对潜意识的危险信号作出反应。潜意识思维比意识思维反应更迅速。也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释为什么这么做。

92、人希望拥有超出能力范围的选择和信息

信息过多会麻痹思维过程。如果“少即是多”,为什么人们总是想要更多的选择?这是多巴胺效应的一部分,信息令人上瘾,除非人们确定了自己的选择,否则会不停的寻找更多信息。

克制向消费者提供过多选择,如果可能的话,将数量控制为3-4种,如果不得不提供更多选择,可以尝试渐进的方法。

93、人将选择等同于控制

人们认为拥有了选择就等于拥有了控制权,如果想要一切尽在掌控中的感觉,就需要感受到自己的行为强大有力,而且拥有更多选择。有时过多选择会令他们难以得到想要的,但是他们仍然想要更多选择,因为这样会带来控制感。

人在年幼时便存在控制欲,对环境的控制欲是人的内在本性,因为控制环境我们可能增加生存的机会。一旦有了选择权就不能失去,否则就会不高兴,如果产品新版本包含了完成任务的改进方法,还是要保留一些旧有方法,这样人们才会觉得有了更多选择。

94、相比于金钱,人可能更在意时间

如果存在人际互动,人们会更乐于购买,花费更多的钱,并且更喜欢他们所购买的东西。绝大多数情况下,人际互动是由时间因素而非金钱因素所触发的。所以,提及时间会加强人们的产品体验,而对这种体验的思考会产生人际互动。

大多数时候、对于大多数人来说,产生人际互动更易受到时间和体验而非金钱的影响。

95、情绪影响决策过程

一些人倾向于凭直觉进行判断,其他人倾向于深思熟虑。当人们以最自然的方式做决定时,对产品的评价较高。当人们情绪不错时,让他根据第一印象对产品作出评价,评价往往会更好;当人们情绪不佳时,让他经过思考后对产品进行评价,评价往往也会更好;如果你能影响用户情绪,可以建议用户如何思考他们的决策过程,这会对产品的评价产生积极影响。

96、群体决策可能会犯错

告诉别人的观点之前,先给他们一种方式和一些时间,让他们独自思考全部相关的信息。

告诉别人自己的决定之前,先说明一下对自己的决定有多大信心。

一旦开始分享观点,确保人们有足够的时间讨论分歧。

97、人为强势者所影响

具有支配欲的人(或组长)往往喜欢最先发言,如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出就盲从,可以事先写下自己的想法,且事先互相传阅。

98、人在不确定时会让他人做决定

人们喜欢观望他人来决定自己该做什么,这就叫**“社会认同”**。

人们很容易受他人的观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候。如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论,这类信息越多,产生的影响力就越大。

99、人们认为他人比自己更易受影响

“其他人受到了影响 但我没有”这种想法十分普遍,这种现象被称为**第三者效应**。绝大多数人都认为其他人会被说服性的信息所影响,但是自己不会,这种看法是错误的,当认为自己对事件不感兴趣时,“第三者效应”尤其明显。

人为什么喜欢这样欺骗自己?因为所有的影响都是潜意识里发生的,自己完全意识不到,自己也不愿意承认自己会被轻易动摇和欺骗,被骗意味着事情不在掌控之中,与生存相关的旧脑总是希望一切都在掌控之中。

100、人认为眼前的实物更有价值

实验表明:真实的产品是一种条件刺激,会引起条件反射;图像甚至文字都能成为条件刺激,引起同样的反射,但是大脑中尚未建立起来,因此无法像产品实物那样引发相同的条件反射。

如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高;将商品放在玻璃后面,会降低消费者的出价。