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B 站我发了两个评论,一个是4个演讲的大纲,另一个是Q&A的问题。 这里合并一下

1. 胡渊鸣:Taichi的过去、现在、和未来

01:35 (13min)

Taichi项目的历史、高层设计、简短的使用教程、社区现状和项目愿景

  • 什么是太极 03:02
  • 例子 04:45
  • 两个使命 06:15
  • 内核的生命周期 07:13
  • 太极的IR-CHI(气) 08:57
  • 社区 10:24
  • Taichi Elements (太极的应用&blender插件) 10:47
  • 未来展望 11:38
  • Q&A 13:41
    • Taichi 和一般的物理引擎有什么区别? 13:52
    • 未来 Taichi 的速度能否达到游戏引擎的级别? 14:26
    • processing 15:17
    • 除了 mpm, Taichi 可以方便的实现其他算法吗? 15:52
    • Taichi 具体的应用场景? 16:39

2. 徐明宽:中间表示(IR)上的全局优化

18:17 (12min)

全局优化与局部优化的区别、带来的性能提升,以及遇到的困难

  • 为什么要优化 19:01
  • 现有优化 20:18
  • 如何改进 22:59
  • 常量折叠 24:10
  • 优化验证 25:14
  • 各种优化 26:25
  • 性能测试 26:33
  • 算数简化 28:50
  • 小结 29:13
  • Q&A 29:43
    • 优化的多米诺骨牌效应 29:45
    • gloabl 优化与 llvm 优化的比较 30:22
    • Alias Analysis 是不是预先需要知道数组的形状 32:23
    • 看代码是在 codegen 时做的分支,有什么考虑? 33:43
    • 有没有针对计算机图形学特点做出的特殊优化? 34:53
    • 对并行计算的优化? 35:10

3. 匡冶:Metal后端设计

35:28 (13min)

从零上手,做一个新的Metal后端;一些问题与可改进之处

  • Background 36:39
  • 读论文 37:03
  • 猜测实现 38:09
  • 读代码 39:00
  • 写(copy)代码 40:52
  • 实现细节 41:58
  • 存在的问题 44:21
  • 优化Metal后端 46:39
  • Q&A 47:01
    • bloated code size 在担心什么问题? 47:18
    • 哪里可以看到你提交的代码 49:06
    • 可否简单的展示下 profile 的工具 49:33
    • 渲染成 Metal 代码和 OpenGL ES 有什么区别 51:05
    • Metal 的 kernel 是 shader 吧,由 llvm 生成 51:42
    • 是否考虑使用 SPIR, 支持所有的图形管线; && Metal 使用指针有 CUDA 这样高效吗? 52:27

4. 彭于斌:OpenGL后端设计

53:55 (42min)

OpenGL后端的设计思路、遇到的困难、解决方案与感想

( x1.25 倍速感觉良好)

  • 意想不到的经历 55:02
  • 是时候写一个新后端了 56:35
  • Kernel 与 offloadeds 57:58
  • GPU 上的并行 offloadeds 59:58
  • 工作组与本地线程 60:41
  • 不同类型的 buffer 63:46
  • 在 GLSL 中模拟指针 68:44
  • 随机数生成器 71:14
  • 局限与未来展望 82:21
  • Q&A 95:08
    • NONE 无提问

5. 讨论环节

95:49 (13min)

  • 有计划将自动微分在所有后端上都实现吗? 96:18
  • SPIR-V 简介? 97:23
  • Taichi on Google Colab? 101:33
  • 稀疏数据结构未来有哪些发展方向? 103:01
  • 用太极到 WebGL/WASM 上做刚体计算与 box3D 有什么性能上的提升吗? 105:26
  • 有渲染相关的 API 吗? 106:43

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