一 计算机图形学概述

二 计算机图形处理流程

2.1 实时/非实时计算机图形学

2.1.1 新活

事实上,离线渲染和实时渲染本质上是哲学上一种用空间换时间的方法,将资产提前计算并随着视线变换动态加载和变换。
微片元?subpoligon??UE5目前使用到的技术?我不好说。
细分 subdivision,这个东西跟几何着色器有什么关系?
OK,微片元是在GPU中被细分出来的小单位,甚至能够达到亿单位的面数。但实际上总带宽才是最大的局限,从GPU到CPU的传输速率和GPU的计算速度比起来相当慢。因此,本质上是在显卡中进行更细分的计算,把传输进入的低面数的东西提高面数。

2.1.2 PBR 基于物理的光学渲染