当初给团队取名字叫:木头和马尾,纯粹只是因为海子的诗和周云蓬的歌:

    目击众神死亡的草原上野花一片 远在远方的风比远方更远 我的琴声呜咽 泪水全无 我把这远方的远归还草原 一个叫木头 一个叫马尾 我的琴声呜咽 泪水全无

    远方只有在死亡中凝聚野花一片 明月如镜高悬草原映照千年岁月 我的琴声呜咽 泪水全无

    只身打马过草原

    ——《九月》

    木头、马尾,就是怀抱马头琴的描述。而我隐约中总是有种触动,木头与马尾是一体,也是两端。我无法得知海子在写这首诗时想要的表达,而我读出了我的心境,呜咽却泪水全无。

    这个团队组建的艰辛按下不表,7月底我们启动了一个“百人斩”计划,目标是用2个月左右的时间,开发出一个能让别人感受到这游戏是什么的基础完整的核心循环和表现,并邀请100名玩家进行 gameplay 测试。对团队来说应该算是第一场正式的战役,因为工程量级的提升,使之开发难度和产出相较之前demo都要大的多,团队热情高涨的投入开发,内部产生了大量的协作与沟通,同时也出现了大量的冲突,引发了诸多不满。

    我现在还不知道团队中每个人是如何看待这些“冲突”的,我们选择用什么样的方式面对,可能会决定我们这个团队能走多远,决定我们能做出多大的成绩。

    之前德文教练问过我一个问题:你是要先做团队还是先做产品,哪个是目前最重要的?

    我当时的回答是,优先产品,至少先把产品拉上正轨了,然后再做团队,因为产品如果一直不出来,我们有可能就没机会做团队了,虽然我也知道更重要的是做团队。经过这段时间的思考,我的想法发生了改变:做产品与做团队,这不是二元的选择,本身就是一元的。就像人的大脑结构,理性思维和感性思维不是二元论,是一元体。人类做出决策是理性思维和感性思维综合协作的结果,缺了任何一方,人的大脑就无法做出决策了。

    这,不就是木头和马尾吗?就是马头琴 Morin khuur!产品和团队并不互斥,也不是二元的选择。之前要做选择的困扰是花时间和精力去做团队的话,那么产品的开发进度必然受到影响,而且可能产品会一直做不出来。但是,如果我们认知产品是团队另一个维度的投射,那么既然产品可以拆分成一个个迭代的版本,对应的团队建设也可以拆分成一个个迭代的版本。思维再反过来结合一下,让每一次团队训练都可以落到产品开发的每一次迭代改进上。

    接下来,从策划组开始入手,第一件事情就是提高“游戏设计文档”也就是策划文档的质量。

    案例

    • 观察到的问题:程序同学提出,策划文档粗糙,看起来感觉很多东西没确定,好像是只有一个想法,并不是完整的设计,不清晰,有较多疑问。
    • 问题拆解分析:对于程序同学来说,文档不清晰,不是这个设计怎么样或文字的编排问题,而是设计不规范,这个规范不是指文档格式的规范,而是文档的设计规范。策划组需要通过框架约定和规范要求,来刻意训练,从而提高设计质量(本质是设计输出质量太低,而不是文档本身)。

    接着是流程的强化要求:

    1. 策划起草初稿;
    2. 组内评审后,输出策划设计文档;
    3. 开发小队需求讨论(实现该需求的小队,包括程序、美术等同学);
    4. 共同确定需求内容,对开发内容达成共识;
    5. 共同评估开发成本和验收点。

    这个过程中,我们训练什么:

    思考 训练
    策划的文档是写给谁看的? 用户导向,协作
    策划的文档到底应该写些什么? 强化专业性
    什么才是真正意义上的设计? 刨根究底,持续改进
    如何与他人如何达成共识? 沟通,共情
    为什么要与他人达成共识? 认知心理
    设计背后的设计根源/依据是什么? 知识点的公开分享/演讲

    表面上是策划文档的问题,本质上是做为游戏设计者的思考和逻辑维度问题,即我们用什么样的世界观去看待这个世界。而沟通的问题,本质上就是我们用什么样的视角去看待他人。

    生命的本质就是看见。

    木头和马尾是一个由不同的不完美的人组成的团队,目前10个人都是不同的姓氏。这个世界本身就是不完美的,至今人类都无法画出一个完美的圆,我们的世界观应该认可这一点,其次完美应该是我们的追求,每一次都做得比上一次更好一点。一边承认现在的不完美,一边追求心中的完美。

    最后,你是否看过木匠把木头雕刻成一个木球的过程?