一、享元模式基本介绍:

  • ①:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
  • ②:常用于系统底层开发,解决系统的性能问题,像数据库连接池,里面都是创建好的连接对象。在这些连接对象中有我们需要的则直接拿来用,避免重新创建;如果没有我们需要的,则创建一个。
  • ③:享元模式能够解决重复对象的内存浪费的问题。当系统中有大量相似对象,需要缓冲池时。不需总是创建新对象,可以从缓冲池里那。这样可以降低系统内存,同时提高效率。
  • ④:享元模式的经典应用场景就是池技术。例如:String常量池、数据库连接池、缓冲池等等,都是享元模式的应用。享元模式是池技术的重要实现方式。

二、享元模式的内部状态、外部状态基本介绍:

比如围棋、五子棋、跳棋,它们都有大量的棋子对象。围棋和五子棋只有黑白两种,跳棋颜色多一点,所以棋子的颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同。当我们落子后,落子颜色是定的,但位置是变化的,所以棋子坐标就是棋子的外部状态。

  • ①:享元模式提出了两个要求:细粒度共享对象,这里就涉及到内部状态、外部状态了。及将对象信息分为两个部分:内部状态 和 外部状态。
  • ②:内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部且不会随环境的改变而改变。
  • ③:外部状态值对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。

三、使用案例

案例一:

围棋理论上有361个空位置可以放置棋子,每个棋盘都有可能有两三百个棋子对象产生。因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏。如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题。

案例二:

小型的外包项目,给客户A做一个产品展示网站。客户就A的朋友感觉效果不错,也希望做这样的产品展示网站,但是要求有些不同:

  • ①:有的客户要求以新闻的形式发布
  • ②:有的客户要求以博客的形式发布
  • ③:有的客户要求以产品的形式发布

四、案例代码

享元模式 - 图1
创建抽象棋子一AbstractChessman

  1. public abstract class AbstractChessman {
  2. // 棋子坐标
  3. protected int x;
  4. protected int y;
  5. // 棋子类别(黑|白)
  6. protected String chess;
  7. public AbstractChessman(String chess) {
  8. this.chess = chess;
  9. }
  10. // 点坐标设置
  11. public abstract void point(int x, int y);
  12. // 显示棋子信息
  13. public void show() {
  14. System.out.println(this.chess + "(" + this.x + "," + this.y + ")");
  15. }
  16. }

创建黑子一BlackChessman

  1. public class BlackChessman extends AbstractChessman {
  2. /**
  3. * 构造方法 初始化黑棋子
  4. */
  5. public BlackChessman() {
  6. super("●");
  7. System.out.println("--BlackChessman Construction Exec!!!");
  8. }
  9. // 点坐标设置
  10. @Override
  11. public void point(int x, int y) {
  12. this.x = x;
  13. this.y = y;
  14. // 显示棋子内容
  15. show();
  16. }
  17. }

创建白子一WhiteChessman

  1. public class WhiteChessman extends AbstractChessman {
  2. /**
  3. * 构造方法 初始化白棋子
  4. */
  5. public WhiteChessman() {
  6. super("○");
  7. System.out.println("--WhiteChessman Construction Exec!!!");
  8. }
  9. // 点坐标设置
  10. @Override
  11. public void point(int x, int y) {
  12. this.x = x;
  13. this.y = y;
  14. // 显示棋子内容
  15. show();
  16. }
  17. }

创建棋子工厂一FiveChessmanFactory

  1. public class FiveChessmanFactory {
  2. // 单例模式工厂
  3. private static final FiveChessmanFactory FIVE_CHESSMAN_FACTORY_INSTANCE = new FiveChessmanFactory();
  4. // 缓存存放共享对象
  5. private final Hashtable<Character, AbstractChessman> cache = new Hashtable<>();
  6. // 私有化构造方法
  7. private FiveChessmanFactory() {
  8. }
  9. // 获得单例工厂
  10. public static FiveChessmanFactory getInstance() {
  11. return FIVE_CHESSMAN_FACTORY_INSTANCE;
  12. }
  13. /**
  14. * 根据字符获得棋子
  15. *
  16. * @param color (B:黑棋 W:白棋)
  17. * @return
  18. */
  19. public AbstractChessman getChessmanObject(char color) {
  20. // 从缓存中获得棋子对象实例
  21. AbstractChessman abstractChessman = this.cache.get(color);
  22. // 缓存中没有棋子对象实例信息 则创建棋子对象实例 并放入缓存
  23. if (abstractChessman == null) {
  24. switch (color) {
  25. case 'B':
  26. abstractChessman = new BlackChessman();
  27. this.cache.put(color, abstractChessman);
  28. break;
  29. case 'W':
  30. abstractChessman = new WhiteChessman();
  31. this.cache.put(color, abstractChessman);
  32. break;
  33. default:
  34. return null;
  35. }
  36. }
  37. // 如果缓存中存在 棋子对象则直接返回
  38. return abstractChessman;
  39. }
  40. }

客户端实现一Client

  1. /**
  2. * 主应用程序
  3. */
  4. public class Client {
  5. public static void main(String[] args) {
  6. // 创建五子棋工厂
  7. FiveChessmanFactory fiveChessmanFactory = FiveChessmanFactory.getInstance();
  8. // 随机获得棋子
  9. for (int i = 0; i < 10; i++) {
  10. AbstractChessman abstractChessman = null;
  11. switch (RandomUtil.randomInt(0, 2)) {
  12. // 获得黑棋
  13. case 0:
  14. abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('B');
  15. break;
  16. // 获得白棋
  17. case 1:
  18. abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('W');
  19. break;
  20. }
  21. if (abstractChessman != null) {
  22. abstractChessman.point(RandomUtil.randomInt(1, 16), RandomUtil.randomInt(1, 16));
  23. }
  24. }
  25. }
  26. }

输出内容:

  1. --WhiteChessman Construction Exec!!!
  2. ○(3,15)
  3. ○(4,11)
  4. --BlackChessman Construction Exec!!!
  5. ●(6,12)
  6. ○(9,4)
  7. ●(9,4)
  8. ●(14,15)
  9. ○(15,2)
  10. ●(8,11)
  11. ○(11,13)
  12. ○(11,3)

五、存在的问题

举一个简单例子:

一个游戏中有不同的英雄角色,同一类型的角色也有不同属性的英雄。如刺客类型的英雄有很多个,按此种模式设计,利用英雄所属类型去引用原有同一类型的英雄实例,然后对其相应属性进行修改,便可得到最终想得到的最新英雄。

比如说你创建了第一个刺客型英雄,然后需要设计第二个刺客型英雄,你利用第一个英雄改变属性得到第二个刺客英雄,最新的刺客英雄是诞生了,但第一个刺客英雄的属性也随之变得与第二个相同,这种情况显然是不可以的。

六、享元模式的注意事项和细节:

  • ①:享元模式这样理解:“享”表示“共享”、“元”表示“对象”
  • ②:系统中有大量对象,这些对象消耗大量内存,并且对象的状态大部分可以外部化时,我们就可以考虑选用享元模式。
  • ③:用唯一标识码判断,如果内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。用HashMap/HashTable存储。
  • ④:享元毛大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提供效率。
  • ⑤:享元模式提供了系统的复杂度,需要分离出内部状态、外部状态。而内部状态具有固定性,不应该随着环境的改变而改变。这是我们使用享元毛hi需要注意的地方。
  • ⑥:使用享元模式时,注意划分内部状态、外部状态,并且需要有一个工厂类加以控制。
  • ⑦;享元模式经典的应用场景是使用缓冲池场景,比如String常量池、数据库连接池。