一、享元模式基本介绍:
- ①:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
- ②:常用于系统底层开发,解决系统的性能问题,像数据库连接池,里面都是创建好的连接对象。在这些连接对象中有我们需要的则直接拿来用,避免重新创建;如果没有我们需要的,则创建一个。
- ③:享元模式能够解决重复对象的内存浪费的问题。当系统中有大量相似对象,需要缓冲池时。不需总是创建新对象,可以从缓冲池里那。这样可以降低系统内存,同时提高效率。
- ④:享元模式的经典应用场景就是池技术。例如:
String常量池、数据库连接池、缓冲池等等,都是享元模式的应用。享元模式是池技术的重要实现方式。
二、享元模式的内部状态、外部状态基本介绍:
比如围棋、五子棋、跳棋,它们都有大量的棋子对象。围棋和五子棋只有黑白两种,跳棋颜色多一点,所以棋子的颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同。当我们落子后,落子颜色是定的,但位置是变化的,所以棋子坐标就是棋子的外部状态。
- ①:享元模式提出了两个要求:细粒度 和 共享对象,这里就涉及到内部状态、外部状态了。及将对象信息分为两个部分:内部状态 和 外部状态。
- ②:内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部且不会随环境的改变而改变。
- ③:外部状态值对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。
三、使用案例
案例一:
围棋理论上有361个空位置可以放置棋子,每个棋盘都有可能有两三百个棋子对象产生。因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏。如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题。
案例二:
小型的外包项目,给客户A做一个产品展示网站。客户就A的朋友感觉效果不错,也希望做这样的产品展示网站,但是要求有些不同:
- ①:有的客户要求以新闻的形式发布
- ②:有的客户要求以博客的形式发布
- ③:有的客户要求以产品的形式发布
四、案例代码

创建抽象棋子一AbstractChessman
public abstract class AbstractChessman {// 棋子坐标protected int x;protected int y;// 棋子类别(黑|白)protected String chess;public AbstractChessman(String chess) {this.chess = chess;}// 点坐标设置public abstract void point(int x, int y);// 显示棋子信息public void show() {System.out.println(this.chess + "(" + this.x + "," + this.y + ")");}}
创建黑子一BlackChessman
public class BlackChessman extends AbstractChessman {/*** 构造方法 初始化黑棋子*/public BlackChessman() {super("●");System.out.println("--BlackChessman Construction Exec!!!");}// 点坐标设置@Overridepublic void point(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;// 显示棋子内容show();}}
创建白子一WhiteChessman
public class WhiteChessman extends AbstractChessman {/*** 构造方法 初始化白棋子*/public WhiteChessman() {super("○");System.out.println("--WhiteChessman Construction Exec!!!");}// 点坐标设置@Overridepublic void point(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;// 显示棋子内容show();}}
创建棋子工厂一FiveChessmanFactory
public class FiveChessmanFactory {// 单例模式工厂private static final FiveChessmanFactory FIVE_CHESSMAN_FACTORY_INSTANCE = new FiveChessmanFactory();// 缓存存放共享对象private final Hashtable<Character, AbstractChessman> cache = new Hashtable<>();// 私有化构造方法private FiveChessmanFactory() {}// 获得单例工厂public static FiveChessmanFactory getInstance() {return FIVE_CHESSMAN_FACTORY_INSTANCE;}/*** 根据字符获得棋子** @param color (B:黑棋 W:白棋)* @return*/public AbstractChessman getChessmanObject(char color) {// 从缓存中获得棋子对象实例AbstractChessman abstractChessman = this.cache.get(color);// 缓存中没有棋子对象实例信息 则创建棋子对象实例 并放入缓存if (abstractChessman == null) {switch (color) {case 'B':abstractChessman = new BlackChessman();this.cache.put(color, abstractChessman);break;case 'W':abstractChessman = new WhiteChessman();this.cache.put(color, abstractChessman);break;default:return null;}}// 如果缓存中存在 棋子对象则直接返回return abstractChessman;}}
客户端实现一Client
/*** 主应用程序*/public class Client {public static void main(String[] args) {// 创建五子棋工厂FiveChessmanFactory fiveChessmanFactory = FiveChessmanFactory.getInstance();// 随机获得棋子for (int i = 0; i < 10; i++) {AbstractChessman abstractChessman = null;switch (RandomUtil.randomInt(0, 2)) {// 获得黑棋case 0:abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('B');break;// 获得白棋case 1:abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('W');break;}if (abstractChessman != null) {abstractChessman.point(RandomUtil.randomInt(1, 16), RandomUtil.randomInt(1, 16));}}}}
输出内容:
--WhiteChessman Construction Exec!!!○(3,15)○(4,11)--BlackChessman Construction Exec!!!●(6,12)○(9,4)●(9,4)●(14,15)○(15,2)●(8,11)○(11,13)○(11,3)
五、存在的问题
举一个简单例子:
一个游戏中有不同的英雄角色,同一类型的角色也有不同属性的英雄。如刺客类型的英雄有很多个,按此种模式设计,利用英雄所属类型去引用原有同一类型的英雄实例,然后对其相应属性进行修改,便可得到最终想得到的最新英雄。
比如说你创建了第一个刺客型英雄,然后需要设计第二个刺客型英雄,你利用第一个英雄改变属性得到第二个刺客英雄,最新的刺客英雄是诞生了,但第一个刺客英雄的属性也随之变得与第二个相同,这种情况显然是不可以的。
六、享元模式的注意事项和细节:
- ①:享元模式这样理解:“享”表示“共享”、“元”表示“对象”。
- ②:系统中有大量对象,这些对象消耗大量内存,并且对象的状态大部分可以外部化时,我们就可以考虑选用享元模式。
- ③:用唯一标识码判断,如果内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。用
HashMap/HashTable存储。 - ④:享元毛大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提供效率。
- ⑤:享元模式提供了系统的复杂度,需要分离出内部状态、外部状态。而内部状态具有固定性,不应该随着环境的改变而改变。这是我们使用享元毛hi需要注意的地方。
- ⑥:使用享元模式时,注意划分内部状态、外部状态,并且需要有一个工厂类加以控制。
- ⑦;享元模式经典的应用场景是使用缓冲池场景,比如
String常量池、数据库连接池。
