[命令行动画龟兔赛跑] Node 的语言基础 - JS(ES5/6/7/8)
本节目标:【实现一个龟兔赛跑小动画】 - 没有金刚钻,不揽瓷器活,必要的 JS 知识是学习 Node 的第一板斧。
名词概念解释
- JS 对 JavaScript 的简称,实际意义与 JavaScript 相同
- JavasScript 通用叫法,代指实现了 ECMAScript 标准的任何语言版本
- ES 对 ECMAScript 的简称,实际意义与 ECMAScript 相同
- ECMAScript 欧洲计算机制造商协会 对 Javascript 语言制定的工业标准,随着时间推移版本不断更新,如 ES3/4/5
- ES2/3/4/5 是语言标准的版本,ES2015/ES2016 是发布标准的年份称谓,如 ES2015/ES6 意义等同
- ES.Next 代指下一个要推出的语言标准,它永远指向下一个,是动态的
1995 年网景浏览器发布 LiveScript,后来改名 JavaScript,再后来提交 JavaScript 到 ECMA 进行标准化,也就有了官方学名 ECMAScript,只是 ECMAScript 这个名字不怎么讨人喜爱,大家仍然习惯叫 JavaScript。
到如今已过去 20 多年了,按道理说,根据 JavaScript 语言进化的速度,到现在应该有至少十几个 ES 版本出来,然后并没有,原因是标准协会负责定标准,但实际执行标准实现(落地)的是浏览器厂商,每个厂商都夹带私货,对标准也不是全部认同,标准协会自己干活也不怎么接地气,甚至在 1999 年 ES3 ~ 2009 年 ES5 这个黄金十年是停滞不前的,并没有多少群众呼声大的特性加入标准,人生有多少个十年,也不能说它没干活,1999 年还是推出了 ES4,但太过激进这个版本就报废了,没有在厂商落地,直到 2009 年语言标准才有步入正轨,这个停滞的 10 年中标准协会以及厂商的撕逼内幕非常精彩,大家有兴趣可以去扒一扒。
Webpack 中用到的部分语法特性
在 Node 里面自 v6.14.4 之后,就支持了 99% 以上的 ES6 语法特性,在 v10.x 之后,也支持了几乎全部的 ES7/ES2016、ES8/ES2017、ES9/ES2018 的可用语法特性,我们主要关注 ES6/ES2015 中新增的语法特性和部分 ES7/8/9 的语法特性,在小册子我们会使用 Node v10.11.x 的版本来运行一些示例代码。
首先,给大家列一些 Webpack 中用到的语法特性,源码也都是从 Webpack 或者它依赖的模块中扒出来的,如果大家对这里面大部分特性看不懂的,建议参考如下资料系统学习荡平一下 Javascript 的入门门槛,再往下进入到我们的编码环节。
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语法特性
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示例
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变量声明
{let 具有块级域,const 通常声明不可变变量}
| ```javascript
let debugId = 1000
const Compiler = require(‘./Compiler’)
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模板字符串
<br />
<br />{字符串的简洁用法,可内嵌函数与变量}
| ```javascript
let message = `* ${m.identifier()}`
const ma = `${a.message}`
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箭头函数
{省略 function 的函数定义}
| ```javascript
const exportPlugins = (obj, mappings) => {}
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解构赋值
<br />
<br />{从目标数组或对象提取特定值}
| ```javascript
// 从 tapable 模块对象中提取 SyncHook 函数
const {
SyncHook,
} = require('tapable')
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rest 参数与扩展运算符
{参数到数组与数组铺开为参数,可以看做互逆}
| ```javascript
// 多余参数转成一个数组 args[]
function(name, …args) {
// 把数组以 … 扩展为参数
this.hooks[name.replace(/**/)].call(…args)
}
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Symbol 对象
<br />
<br />{可生成一个独一无二的值,永不重复}
| ```javascript
// 原始数据对象
// 接收参数(可选)来生成一个独一无二的值
const MAYBEEND = Symbol('maybeEnd')
const WRITING = Symbol('writing')
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Set 对象
{一种数据结构,可存任意数据类型,且保证值唯一}
| ```javascript
// 可接收一个可迭代对象作为参数,构造一个新的 Set 对象
const queue = new Set(this.groupsIterable)
// 可接收空参数生成一个 Set 对象
const chunksProcessed = new Set()
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Map 对象
<br />
<br />{哈希结构的键值对集合}
| ```javascript
// 创建一个空集合,交给 fileTimestamps
const fileTs = (compiler.fileTimestamps = new Map())
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Promise 对象
{管理异步状态的对象,在某个时刻来回调返回异步执行结果}
| ```javascript
// fs 模块读出文件内容并转成 JSON
// 把整个异步过程包装成一个 Promise 返回
return new Promise((resolve, reject) => {
require(‘fs’).readFile(filename, (err, content) => {
try {
var update = JSON.parse(content)
} catch (e) {
return reject(e)
}
resolve(update)
})
})
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for ... of 循环
<br />
<br />{遍历循环所有成员}
| ```javascript
// 遍历拿到所有该模块的依赖项
for (const dependency of module.dependencies) {}
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除了上面这些,还有 Class/Async Function/Generator Function 等等许许多多的特性,不再一一列举。
编程练习 - 实现一个命令行龟兔赛跑动画
我们来基于上面的知识结果,可以借助 chalk-animation 模块,来实现一个在命令行的进度条动画 - 龟兔赛跑,先看下效果:
要实现这样一个效果,思路是很简单的,就是不断的去刷新当前的终端日志就可以了,所以本质上是把字符串按照我们计算的规则,每隔比如 1 秒钟,就刷新一下进度,至于龟兔,控制好它俩在的几个状态就行。
首先是起始状态:
兔子乌龟|..............................》
其次是兔子超越乌龟,并且兔子停下的状态:
|......乌龟...................兔子.....》
再次是乌龟超越兔子时的状态:
|.........................兔子乌龟.....》
最后是乌龟越过终点的状态:
|.........................兔子.....》乌龟
那我们首先可以用很简陋的代码来实现这个逻辑,让兔子速度是乌龟的 3 倍,等待 2 秒后,它俩开始离开起点,每隔 150 毫秒,就计算下它俩走多远了,也就是速度 x 轮询的次数,比如 450 毫秒后,乌龟走过去了三米,兔子走过去了九米距离,那么第一次写的代码可能就是这样的比较挫的代码:
// 声明 2 个比赛队员
const rabbit = '兔子'
const turtle = '乌龟'
// 声明一坨变量,作为赛道起点终点字符串
const start = '|'
const end = '》'
// 赛道上一米一米的距离,用 . 表示
const pad = '.'
// 速度是 1 米/150 毫秒
const speed = 1
// 赛道一共有 50 米
const steps = 50
// 约定兔子在 42 米的时候停下
const stopAt = 42
// 判断兔子是否停下
let stoped = false
// 默认从 0 开始轮询
let t = 0
// 一个定时器的句柄而已
let timer
// 计算兔子距离终点
const getRabbitLastSteps = () => {
return steps - t * speed - t * speed * 3
}
// 计算乌龟距离终点
const getTurtleLastSteps = () => {
return steps - t * speed
}
// 计算龟兔间距
const getGapSteps = () => {
return stopAt - t * speed
}
// 初始赛道状态
const checkRaceInitState = () => {
return `${rabbit}${turtle}${start}${pad.repeat(steps)}${end}`
}
// 兔子领先时的赛道状态
const checkRaceState = () => {
return `${start}${pad.repeat(t * speed)}${turtle}${pad.repeat(t * speed * 3)}${rabbit}${pad.repeat(getRabbitLastSteps())}${end}`
}
// 分情况计算赛道的实时状态
const checkBackRaceState = () => {
if (getGapSteps() <= 0) {
if (getTurtleLastSteps() === 0) {
return `${start}${pad.repeat(stopAt)}${rabbit}${pad.repeat(steps - stopAt)}${end}${turtle}`
} else {
return `${start}${pad.repeat(stopAt)}${rabbit}${pad.repeat(t * speed - stopAt)}${turtle}${pad.repeat(getTurtleLastSteps())}${end}`
}
} else {
return `${start}${pad.repeat(t * speed)}${turtle}${pad.repeat(getGapSteps())}${rabbit}${pad.repeat(steps - stopAt)}${end}`
}
}
// 等待时间,把定时器包装秤一个 Promise
const wait = (sec) => new Promise(resolve => setTimeout(() => resolve(), sec))
// 可以支持特效刷新的命令行日志模块
const chalkWorker = require('chalk-animation')
const initState = checkRaceInitState()
const racing = chalkWorker.rainbow(initState)
const updateRaceTrack = (state) => {
racing.replace(state)
}
const race = () => {
timer = setInterval(() => {
// 判断是否兔子停下
if (!stoped) {
if (getRabbitLastSteps() <= (steps - stopAt)) {
stoped = true
}
}
if (stoped) {
let state = checkBackRaceState()
updateRaceTrack(state)
if (getTurtleLastSteps() === 0) {
// 乌龟过线后就停止定时器
clearInterval(timer)
return
}
} else {
let state = checkRaceState()
updateRaceTrack(state)
}
t++
}, 150);
}
// 等待 20 秒再开始启动比赛
wait(2000).then(() => {
race()
})
在这一坨代码里面,我们用到了箭头函数/Promise/const/let/模板字符串,可以让代码变得清爽一些,并且有了 Promise,可以避免过度的 callback 嵌套,通过这个代码是为了让大家了解到,Nodejs 首先是 JS,其次是 Node,而 JS 里面又有不同时代的 ES 标准,所以大家在学习 Node 之前,是需要花一些时间来了解下 JS 尤其是 ES 最新标准带来的新语法的,比如我们可以增加 class 来把上面的 race function 再抽象下:
const chalkWorker = require('chalk-animation')
class Race extends Object {
constructor(props = {}) {
super(props)
;[
['rabbit', '兔子'],
['turtle', '乌龟'],
['turtleStep', 0],
['rabbitStep', 0],
['start', '|'],
['end', '》'],
['pad', '.'],
['speed', 1],
['steps', 50],
['stopAt', 42]
].forEach(elem => {
const [key, value] = elem
if (!(key in props)) {
this[key] = value
}
})
}
getRaceTrack () {
const {
start,
pad,
turtle,
turtleStep,
rabbit,
rabbitStep,
steps,
end
} = this
if (!turtleStep && !rabbitStep) {
return `${turtle}${rabbit}${start}${pad.repeat(steps)}${end}`
}
const [
[minStr, min],
[maxStr, max]
] = [
[turtle, turtleStep],
[rabbit, rabbitStep]
].sort((a, b) => a[1] - b[1])
const prefix = `${pad.repeat((min || 1) - 1)}`
const middle = `${pad.repeat(max - min)}`
const suffix = `${pad.repeat(steps - max)}`
const _start = `${start}${prefix}${minStr}`
const _end = suffix ? `${maxStr}${suffix}${end}` : `${end}${maxStr}`
return `${_start}${middle}${_end}`
}
updateRaceTrack (state, racing) {
racing.replace(state)
}
updateSteps () {
if (this.turtleStep >= this.steps) return
if (this.rabbitStep <= this.stopAt) {
this.rabbitStep += 3 * this.speed
}
this.turtleStep += 1 * this.speed
}
race () {
const initState = this.getRaceTrack()
const racing = chalkWorker.rainbow(initState)
let t = 0
let timer = setInterval(() => {
if (t <= 6) {
t += 1
return
}
const state = this.getRaceTrack()
this.updateRaceTrack(state, racing)
this.updateSteps()
}, 150)
}
}
const proxy = new Proxy(Race, {
apply (target, ctx, args) {
const race = new target(...args)
return race.race()
}
})
proxy()
除了 class,还增加了一些 rest 参数,解构赋值等,但依然实现过程比较猥琐且过度设计,大家能 Get 到 语法特性能带来一些编程实现方式的差异性
这一点,这一章节的目的就达到了。
思考
基于上面的代码,给大家布置一个作业,如果要实现龟兔赛跑,但可以让兔子停留的位置随机应该怎么实现?