[命令行动画龟兔赛跑] Node 的语言基础 - JS(ES5/6/7/8)
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本节目标:【实现一个龟兔赛跑小动画】 - 没有金刚钻,不揽瓷器活,必要的 JS 知识是学习 Node 的第一板斧。
名词概念解释
- JS 对 JavaScript 的简称,实际意义与 JavaScript 相同
- JavasScript 通用叫法,代指实现了 ECMAScript 标准的任何语言版本
- ES 对 ECMAScript 的简称,实际意义与 ECMAScript 相同
- ECMAScript 欧洲计算机制造商协会 对 Javascript 语言制定的工业标准,随着时间推移版本不断更新,如 ES3/4/5
- ES2/3/4/5 是语言标准的版本,ES2015/ES2016 是发布标准的年份称谓,如 ES2015/ES6 意义等同
- ES.Next 代指下一个要推出的语言标准,它永远指向下一个,是动态的
1995 年网景浏览器发布 LiveScript,后来改名 JavaScript,再后来提交 JavaScript 到 ECMA 进行标准化,也就有了官方学名 ECMAScript,只是 ECMAScript 这个名字不怎么讨人喜爱,大家仍然习惯叫 JavaScript。
到如今已过去 20 多年了,按道理说,根据 JavaScript 语言进化的速度,到现在应该有至少十几个 ES 版本出来,然后并没有,原因是标准协会负责定标准,但实际执行标准实现(落地)的是浏览器厂商,每个厂商都夹带私货,对标准也不是全部认同,标准协会自己干活也不怎么接地气,甚至在 1999 年 ES3 ~ 2009 年 ES5 这个黄金十年是停滞不前的,并没有多少群众呼声大的特性加入标准,人生有多少个十年,也不能说它没干活,1999 年还是推出了 ES4,但太过激进这个版本就报废了,没有在厂商落地,直到 2009 年语言标准才有步入正轨,这个停滞的 10 年中标准协会以及厂商的撕逼内幕非常精彩,大家有兴趣可以去扒一扒。
Webpack 中用到的部分语法特性
在 Node 里面自 v6.14.4 之后,就支持了 99% 以上的 ES6 语法特性,在 v10.x 之后,也支持了几乎全部的 ES7/ES2016、ES8/ES2017、ES9/ES2018 的可用语法特性,我们主要关注 ES6/ES2015 中新增的语法特性和部分 ES7/8/9 的语法特性,在小册子我们会使用 Node v10.11.x 的版本来运行一些示例代码。
首先,给大家列一些 Webpack 中用到的语法特性,源码也都是从 Webpack 或者它依赖的模块中扒出来的,如果大家对这里面大部分特性看不懂的,建议参考如下资料系统学习荡平一下 Javascript 的入门门槛,再往下进入到我们的编码环节。
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语法特性
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示例
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变量声明
{let 具有块级域,const 通常声明不可变变量}
| ```javascript
let debugId = 1000
const Compiler = require(‘./Compiler’)
||模板字符串<br /><br />{字符串的简洁用法,可内嵌函数与变量}| ```javascriptlet message = `* ${m.identifier()}`const ma = `${a.message}`
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箭头函数
{省略 function 的函数定义}
| ```javascript
const exportPlugins = (obj, mappings) => {}
||解构赋值<br /><br />{从目标数组或对象提取特定值}| ```javascript// 从 tapable 模块对象中提取 SyncHook 函数const {SyncHook,} = require('tapable')
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rest 参数与扩展运算符
{参数到数组与数组铺开为参数,可以看做互逆}
| ```javascript
// 多余参数转成一个数组 args[]
function(name, …args) {
// 把数组以 … 扩展为参数
this.hooks[name.replace(/**/)].call(…args)
}
||Symbol 对象<br /><br />{可生成一个独一无二的值,永不重复}| ```javascript// 原始数据对象// 接收参数(可选)来生成一个独一无二的值const MAYBEEND = Symbol('maybeEnd')const WRITING = Symbol('writing')
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Set 对象
{一种数据结构,可存任意数据类型,且保证值唯一}
| ```javascript
// 可接收一个可迭代对象作为参数,构造一个新的 Set 对象
const queue = new Set(this.groupsIterable)
// 可接收空参数生成一个 Set 对象
const chunksProcessed = new Set()
||Map 对象<br /><br />{哈希结构的键值对集合}| ```javascript// 创建一个空集合,交给 fileTimestampsconst fileTs = (compiler.fileTimestamps = new Map())
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Promise 对象
{管理异步状态的对象,在某个时刻来回调返回异步执行结果}
| ```javascript
// fs 模块读出文件内容并转成 JSON
// 把整个异步过程包装成一个 Promise 返回
return new Promise((resolve, reject) => {
require(‘fs’).readFile(filename, (err, content) => {
try {
var update = JSON.parse(content)
} catch (e) {
return reject(e)
}
resolve(update)
})
})
||for ... of 循环<br /><br />{遍历循环所有成员}| ```javascript// 遍历拿到所有该模块的依赖项for (const dependency of module.dependencies) {}
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除了上面这些,还有 Class/Async Function/Generator Function 等等许许多多的特性,不再一一列举。
编程练习 - 实现一个命令行龟兔赛跑动画
我们来基于上面的知识结果,可以借助 chalk-animation 模块,来实现一个在命令行的进度条动画 - 龟兔赛跑,先看下效果:
![2案例一: [龟兔赛跑] Node 的语言基础 - JS(ES5[6[7[8) - 图2](https://gitee.com/johnforrest/mdpbed/raw/master/imgLenov1/202204201017786.png#alt=image-20220420101735454)
要实现这样一个效果,思路是很简单的,就是不断的去刷新当前的终端日志就可以了,所以本质上是把字符串按照我们计算的规则,每隔比如 1 秒钟,就刷新一下进度,至于龟兔,控制好它俩在的几个状态就行。
首先是起始状态:
兔子乌龟|..............................》
其次是兔子超越乌龟,并且兔子停下的状态:
|......乌龟...................兔子.....》
再次是乌龟超越兔子时的状态:
|.........................兔子乌龟.....》
最后是乌龟越过终点的状态:
|.........................兔子.....》乌龟
那我们首先可以用很简陋的代码来实现这个逻辑,让兔子速度是乌龟的 3 倍,等待 2 秒后,它俩开始离开起点,每隔 150 毫秒,就计算下它俩走多远了,也就是速度 x 轮询的次数,比如 450 毫秒后,乌龟走过去了三米,兔子走过去了九米距离,那么第一次写的代码可能就是这样的比较挫的代码:
// 声明 2 个比赛队员const rabbit = '兔子'const turtle = '乌龟'// 声明一坨变量,作为赛道起点终点字符串const start = '|'const end = '》'// 赛道上一米一米的距离,用 . 表示const pad = '.'// 速度是 1 米/150 毫秒const speed = 1// 赛道一共有 50 米const steps = 50// 约定兔子在 42 米的时候停下const stopAt = 42// 判断兔子是否停下let stoped = false// 默认从 0 开始轮询let t = 0// 一个定时器的句柄而已let timer// 计算兔子距离终点const getRabbitLastSteps = () => {return steps - t * speed - t * speed * 3}// 计算乌龟距离终点const getTurtleLastSteps = () => {return steps - t * speed}// 计算龟兔间距const getGapSteps = () => {return stopAt - t * speed}// 初始赛道状态const checkRaceInitState = () => {return `${rabbit}${turtle}${start}${pad.repeat(steps)}${end}`}// 兔子领先时的赛道状态const checkRaceState = () => {return `${start}${pad.repeat(t * speed)}${turtle}${pad.repeat(t * speed * 3)}${rabbit}${pad.repeat(getRabbitLastSteps())}${end}`}// 分情况计算赛道的实时状态const checkBackRaceState = () => {if (getGapSteps() <= 0) {if (getTurtleLastSteps() === 0) {return `${start}${pad.repeat(stopAt)}${rabbit}${pad.repeat(steps - stopAt)}${end}${turtle}`} else {return `${start}${pad.repeat(stopAt)}${rabbit}${pad.repeat(t * speed - stopAt)}${turtle}${pad.repeat(getTurtleLastSteps())}${end}`}} else {return `${start}${pad.repeat(t * speed)}${turtle}${pad.repeat(getGapSteps())}${rabbit}${pad.repeat(steps - stopAt)}${end}`}}// 等待时间,把定时器包装秤一个 Promiseconst wait = (sec) => new Promise(resolve => setTimeout(() => resolve(), sec))// 可以支持特效刷新的命令行日志模块const chalkWorker = require('chalk-animation')const initState = checkRaceInitState()const racing = chalkWorker.rainbow(initState)const updateRaceTrack = (state) => {racing.replace(state)}const race = () => {timer = setInterval(() => {// 判断是否兔子停下if (!stoped) {if (getRabbitLastSteps() <= (steps - stopAt)) {stoped = true}}if (stoped) {let state = checkBackRaceState()updateRaceTrack(state)if (getTurtleLastSteps() === 0) {// 乌龟过线后就停止定时器clearInterval(timer)return}} else {let state = checkRaceState()updateRaceTrack(state)}t++}, 150);}// 等待 20 秒再开始启动比赛wait(2000).then(() => {race()})
在这一坨代码里面,我们用到了箭头函数/Promise/const/let/模板字符串,可以让代码变得清爽一些,并且有了 Promise,可以避免过度的 callback 嵌套,通过这个代码是为了让大家了解到,Nodejs 首先是 JS,其次是 Node,而 JS 里面又有不同时代的 ES 标准,所以大家在学习 Node 之前,是需要花一些时间来了解下 JS 尤其是 ES 最新标准带来的新语法的,比如我们可以增加 class 来把上面的 race function 再抽象下:
const chalkWorker = require('chalk-animation')class Race extends Object {constructor(props = {}) {super(props);[['rabbit', '兔子'],['turtle', '乌龟'],['turtleStep', 0],['rabbitStep', 0],['start', '|'],['end', '》'],['pad', '.'],['speed', 1],['steps', 50],['stopAt', 42]].forEach(elem => {const [key, value] = elemif (!(key in props)) {this[key] = value}})}getRaceTrack () {const {start,pad,turtle,turtleStep,rabbit,rabbitStep,steps,end} = thisif (!turtleStep && !rabbitStep) {return `${turtle}${rabbit}${start}${pad.repeat(steps)}${end}`}const [[minStr, min],[maxStr, max]] = [[turtle, turtleStep],[rabbit, rabbitStep]].sort((a, b) => a[1] - b[1])const prefix = `${pad.repeat((min || 1) - 1)}`const middle = `${pad.repeat(max - min)}`const suffix = `${pad.repeat(steps - max)}`const _start = `${start}${prefix}${minStr}`const _end = suffix ? `${maxStr}${suffix}${end}` : `${end}${maxStr}`return `${_start}${middle}${_end}`}updateRaceTrack (state, racing) {racing.replace(state)}updateSteps () {if (this.turtleStep >= this.steps) returnif (this.rabbitStep <= this.stopAt) {this.rabbitStep += 3 * this.speed}this.turtleStep += 1 * this.speed}race () {const initState = this.getRaceTrack()const racing = chalkWorker.rainbow(initState)let t = 0let timer = setInterval(() => {if (t <= 6) {t += 1return}const state = this.getRaceTrack()this.updateRaceTrack(state, racing)this.updateSteps()}, 150)}}const proxy = new Proxy(Race, {apply (target, ctx, args) {const race = new target(...args)return race.race()}})proxy()
除了 class,还增加了一些 rest 参数,解构赋值等,但依然实现过程比较猥琐且过度设计,大家能 Get 到 语法特性能带来一些编程实现方式的差异性 这一点,这一章节的目的就达到了。
思考
基于上面的代码,给大家布置一个作业,如果要实现龟兔赛跑,但可以让兔子停留的位置随机应该怎么实现?
